Fontána v Blenderu 1.část - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Fontána v Blenderu 1.část

Blender fontana

20. prosince 2001, 00.00 | V dnešním tutoriálu si ukážeme, jak "spoutat" částice a přimět je k tomu, aby proudily dle našeho přání. Postupem, který si předvedeme, je v Blenderu možné dělat takové efekty jako jsou tornáda, atomové hřiby, různé časoprostorové anomálie a nebo právě obyčejnou malou fontánu v bazénku na zahradě.

V dnešním tutoriálu si ukážeme, jak "spoutat" částice a přimět je k tomu, aby proudily dle našeho přání. Postupem, který si předvedeme, je v Blenderu možné dělat takové efekty jako jsou tornáda, atomové hřiby, různé časoprostorové anomálie a nebo právě docela obyčejnou malou fontánu v bazénku na zahradě.

Stejně jako v případě ohně i zde nám jako emitor poslouží kružnice, která by měla mít o dost menší průměr než zamýšlený proud vody, tedy než ústí chrliče.

Již známým postupem přidejte emitoru efekt Particles. Stejně jako minule u ohně, i zde nastavte začátek simulace do záporných hodnot, aby částice proudily v plné síle již od prvního framu animace. Do záporných hodnot nastavte i paramter Force:Z, který použijeme pro simulaci zemské přitažlivosti. Částice teď proudí dolů.

Dostáváme se k meritu věci. Ve fontáně voda nejprve tryská nahoru, aby pak vytvarovala jakýsi klobouk, jehož okraje tvoří padající kapky. Samotným nastavením particlů tohoto efektu nelze dosáhnout, pokud bysme nepoužili nejméně dva emitory. Výsledek by ovšem vypadal poněkud "rozházeně", protože proudy částic by na sebe vzájemně nenavazovaly. Lepší tedy bude, když vytvoříme umělé "silové pole", které částice přiměje proudit nahoru, zatímco přitažlivost (Force Z) vykoná zbytek. S takovýmto silovým polem jsme se již setkali u tutoriálu na modelování meče a v Blenderu se mu říká Lattice. V horním pohledu jej tedy vložíme přímo nad emitor (Add->Lattice). V edit buttons (F9) pak u Lattice nastavíme parametry U:4; V:4 a W:6.

Následně v editačním módu postupným selektováním jednotlivých řad vertexů a nástrojem scale (s) vytvarujte lattice do trychtýře a přesuňte celý objekt tak, aby spodní okraj byl v úrovni emitoru částic.

Pokračujte v tvarování lattice a to tak, že horní dvě řady vertexů přetáhněte směrem dolů, abyste vytvořili tvar, jaký vidíte na obrázku

Je čas vrátit se k částicím. Vyselektujte emitor a pokračujte v jejich nastavování. Nejprve však ještě v editačním módu označte všechny vertexy a přesuňte je o něco nahoru. Je to proto, abychom později mohli použít parametr Norm jako simulaci tlaku vody, tedy aby částice stoupaly nahoru. Jak jsem psal v článku Úvod do částicového systému Blenderu, určuje Norm míru, v jaké proudění částic ovlivňují normály jednotlivých vertexů emitoru. V praxi to tedy znamená, že částice půjdou směrem od Centre (to je ta malá fialová kulička náležící objektu, viz článek "Co jste chtěli vědět o Blenderu...") k vertexům a to v míře určené Norm.

Nastavte Rand:0.100, aby částice neproudily tak pravidelně a zaklikněte Vect, aby particly získaly více tvar padajících kapek.

Stále s označeným emitorem a se stisknutým Shift označte lattice. Měli byste mít takto označeny oba tyto objekty, přičemž lattice by měla mít světlejší barvu na důkaz toho, že je momentálně aktivním objektem. Kombinací kláves Ctrl+p nadřadíte lattice emitoru (vztah Parent-Child) a uplatníte tak na něj deformační pole lattice. Aby se změna projevila, označte emitor, aby byl aktivní a v nastaveních částic klikněte na Recalc All.

Dále nastavte Norm:100, aby se částice rozprostřely.

A to je vlastně celé kouzlo. Zvyšováním hodnot Norm: a naopak snižováním Force:Z dosáhnete požadovaného tvaru. Podle potřeby je také vhodné zvýšit tření (Damp), upravit náhodnost (Rand) a zvýšit celkový počet částic (Tot). Zde jsou hodnoty, které jsem použil já:

V příští části nastavíme materiál pro částice i pro vodu v bazénku a ukážeme si, jak vytvořit animaci kruhových vln plynoucích od fontány k okrajům.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: