Různé techniky vytváření laserových paprsků v Blenderu - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Různé techniky vytváření laserových paprsků v Blenderu

21. listopadu 2000, 00.00 | Jste-li fandové sci-fi jako já, zejména pak StarWars nebo StarTrek, a pokud tuto orientaci přenášíte i do své grafické tvorby, rozhodně se neobejdete bez laserových paprsků, kosmických explozí a podobných efektů.

Jste-li fandové sci-fi jako já, zejména pak StarWars nebo StarTrek, a pokud tuto orientaci přenášíte i do své grafické tvorby, rozhodně se neobejdete bez laserových paprsků, kosmických explozí a podobných efektů. Zdálo by se, že vytvořit dobře vypadající laserový paprsek je snadné. A skutečně tomu tak je- je to jedna z nejjednodušších věcí vůbec, ale člověk musí vědět, kde začít. Tímto tutorialem bych vám chtěl nabídnout několik postupů, které se mi osvědčily a rád uvítám další návrhy či nápady.

Postup první: Halo materiál

Pokud jste četli můj tutorial na světelný meč rytířů řádu Jedi, víte již, kam mířím. Ano, laserový paprsek je možné vytvořit úplně stejným postupem jako čepel světelného meče, tedy aplikací materiálu se správně nastaveným halo efektem na úsečku se zhuštěnými vertexy. Do "světelného pole" pak stačí jen vsadit protáhlý kapkovitý objekt s bílým materiálem a se zapnutým parametrem Emit.

Takto vytvořený paprsek je vizuálně zřejmě nejlepší a do statických scén jej mohu jen doporučit.

Správné kosmické bitvy se ale musí zúčastnit nejméně dvě nepřátelské lodě (no, v opravdu správné bitvě jich je alespoň deset a k tomu mraky malých stíhaček...) a nejlépe si ji divák vychutná v pohybu. Proč je tato metoda pro takovéto scény nevhodná? Odpověď je jednoduchá- je náročná na dobu výpočtu. Pokud máte v obraze najednou 20 nebo 30 paprsků, můžete jet na dovolenou, než se minutová animace spočítá.

Postup druhý: Paprsek ze zdeformované koule

Další možností je "natvrdo" vymodelovat tvar paprsku a přiřadit mu barevnou texturu s vysokou hodnotou parametru emit, která zajistí, že paprsek bude "svítit", i když nebude osvětlen standartním světlem.

Tvar paprsku vymodelujeme z objektu UV sphere s nižším počtem vertexů pro rychlejší výpočet. Vložte tedy tuto kouli a zadejte počet segmentů a prstenců (rings) 8 místo 32, což je zbytečně moc. Čím méně vertexů, tím rychlejší bude výpočet.

Dále vyselektujeme vertex na pólu koule a aktivujeme proportional editing tool (o). Tento nástroj jsem již popisoval v tutorialu "Hořící svíčka", takže práci s ním zde nebudu nijak zvlášť rozebírat. Táhnutím vertexu a nastavením správného magnetického pole byste měli skončit s tvarem protáhnuté kapky, jak vidíte na obrázku.

Vyskočte z editačního módu a zvětšením podle jedné osy (s, táhnout podle osy, stisknout prostřední tlačítko myši pro srovnání s osou) kapku ještě více protáhněte.

Zbývá nastavit materiál. Nastavení barvy je jasné (také jste si všimli, že v drtivé většině filmů mají "hodní" zelené nebo modré lasery, zatímco ti "zlí" červené?). Parametr Emit zajistí, že paprsek nepotřebuje zdroj světla, aby byl vidět, jak jsem již poznamenal výše. Laserový paprsek jakožto světlo samozřejmě nevrhá stín a taktéž jej nepřijímá. Proto jsou parametry Traceable a Shadow vypnuty.

Vyrenderujte a jste hotovi.

Takto vyrobené paprsky se sice počítají rychle, ale na druhou stranu nevypadají až tak dobře. Výborně se ale hodí pro zadní plány scény, zatímco dopředu můžete dát kvalitnější.

Postup třetí: Použití alpha mapy

Třetím, zřejmě nejrozšířenějším postupem je použití alpha mapy. Ta zajistí vytvarování paprsku a do jisté míry i jeho "záření", které předchozí postup postrádá.

Nejprve tedy ve vašem oblíbeném 2D programu vytvoříme alpha mapu. Pokud používáte Photoshop, může být postup následující:

Načrtněte tvar na obrázku

a alikujte filtr "gaussovské rozostření" (Filtr->Rozostřit->Gaussovské. Poté zvyšte kontrast (Obraz->Přizpůsobit->Jas a kontrast).

Kromě toho ještě budeme potřebovat barevnou mapu, kterou vytvoříme pomocí nástroje pro přechody (G). Nejprve vyselektujte jednu polovinu obrázku a tažením zmíněným nástrojem vytvoříte polovinu přechodu. Klávesami Ctrl+Shift+I (holt jsem převedl filozofii ovládání programu obouruč i do Photoshopu :-) ) selekci invertujete a uděláte druhý přechod. Výsledek vy měl vypadat nějak takto.

V blenderu pak zkřižte několik objektů Plane, vyselektujte je všechny najednou a stiskněte Ctrl+J, čímž je spojíte v jednu mesh. Poté objekt protáhněte.

Materiál nastavte podobně jako v předešlém případě a přidejte mu texturu. V texturovém menu pak nastavte Image a nahrejte texturu alphamapy, kterou jsme vytvořili ve Photoshopu.

V materiálovém menu nastavte ještě Alpha u textury, Ztransp u materiálu a také posuňte slider Alpha na nulu. Mapování změňte na Cube. Všiměte si, že je vypnut parametr Col. Je tomu tak proto, aby textura působila pouze jako alpha kanál a nezasahovala do vzhledu materiálu svou barvou.

Přidejte materiálu druhou vrstvu s texturou (viz tutorial "Planární zrcadlení v Blenderu).

V texturovém menu přidejte další texturu a obdobně jako minule obrázek pro alphu nahrejte barevnou texturu.

Přepněte se opět do materiálového menu a vypněte parametr alpha. Naproti tomu zapněte Col, aby se materiál obarvil do bílo zeleného přechodu.

Vyrenderujte.

Takovýto paprsek se renderuje poměrně rychle a vypadá téměř tak dobře jako při použití halo, takže je možné jej použít do předních plánů obrazu i ve větším množství.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: