Blender 2.28 - konečně oficiální release - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Blender 2.28 - konečně oficiální release

28. července 2003, 00.00 | Dlouho a hlavně netrpělivě očekávaná nová verze Blenderu se 24.července objevila na stránkách Blender Foundation a přináší s sebou celou řadu změn, včetně kompletně přepsaného Pythnon Api nebo vylepšeného renderovacího algoritmu.

Starší Python skripty konečně fungují

Četné dotazy v diskuzních fórech v Česku i zahraničí dokazují, že právě tohle byl jeden z nejpalčivějších problémů většiny uživatelů Blenderu 2.25 a vyšší. Dobrá zpráva je, že staré skripty v Blenderu opět fungují.Tedy alespoň drtivá většina, resp. nefungují jen ty, se kterými byly problémy i na verzi, pro kterou byly původně napsány. Zkoušel jsem skutečné "vykopávky", jako je Sturbiho tree.py skript nebo starší verze oblíbeného Ter2Blend a vše se spustilo bez nejmenších potíží, stejně jako skripty určené pro Blender 2.25 jako FiberGenerator nebo exportní filtry pro Wings.

Autoři celou Python implementaci předělali vytvořením nového kódu kombinujícího staré základy s těmi z verze 2.25 a přidáním úplně nových modulů, což by se kromě zpětné kompatibility mělo projevit také mnohem příznivějšími podmínkami pro budoucí vývoj skriptů. Údajně můžeme očekávat zajímavé import/export moduly, které by měly být již ve verzi 2.29 podporovány rolovacími menu. Tedy již nebude třeba tyto skripty spouštět mnohdy nešikovným Alt+p v textovém okně, ale předpokládám, že přímo někde v Render menu přibude nové tlačítko Export to, pod nímž si budeme moci vybrat z načtených skriptů (to je ovšem opravdu jen odhad). Osobně v tom vidím další pozitivní krok k jakési postupné integraci 3rd party open source rendererů a raytracerů jako je Yable nebo PovRay. Necháme se překvapit...

Úprava renderovacích algoritmů

Ne, raytracing Blender stále ještě nemá, ale přibyly hodně zajímavé funkce jak v definicích materiálu, tak v nastavení světel. Většina těchto změn byla plánovaná již do Blenderu 2.27 a konkrétně shadery byly vyvinuty a otestovány na Tuhopuu.

Takže tedy hezky popořadě. V Lamp buttons přibyla dvě tlačítka v levém sloupci a to NoDiffuse a NoSpecular. Jejich význam je poměrně zásadní - první z nich vypíná působení světla na Diffuse kanál materiálu (zjednodušeně světlo nebude svou barvou ovlivňovat barvu materiálu objektu), druhý pak specularitu - tedy materiál, který je jinak velmi lesklý, nebude vrhat odlesky způsobené tímto světlem. A praktické využití? Představte si, že simulujete osvětlení jedním zdrojem světla, ale v počítačové grafice to stejně ve většině případů znamená mít ve scéně světla alespoň tři (viz. článek o tříbodovém světelném setupu). Pokud osvětlujete objekt s vysokou specularitou, můžou odlesky působit nepřirozeně, pokud se nachází např. na nesprávně straně krychle vůči viditelnému zdroji světla. Zapnutím NoSpecular u zadního a vyplňovacího světla se vám to již nestane.

V materiálovém editoru pak přibylo ke stávajícím shaderům ještě 7 dalších. Shadery jsou rozděleny na ty pro pro diffuse kanál (opět velmi zjednodušeně- barva) a na ty pro specularity kanál. Každý z nich má několik dalších parametrů, což ještě zvyšuje variabilitu nastavení materiálu.

DiffuseLambert a Specular CookTorr jsou původní shadery Blenderu. Diffuse Oren Nayar je primárně určen pro renderování jemných povrchů, jako je kůže, hedvábná látka, písek apod. A nakonec Diffuse Toon, jak ostatně sám název napovídá, simuluje stínování klasického animovaného filmu, komiksu apod.

Co se specularitního kanálu týče, tak kromě původního shaderu tu jsou ještě Specular Phong,Specular Blinn, který je vlastně přímým následníkem původního shaderu s parametrem refraction navíc, a konečne Specular Toon, který tvoří pár s DiffuseToon a je tedy určen pro tvorbu "kreslených" povrchů.

Polygonové modelování přehlednější

U složitějších modelů vždy vyvstává problém orientace ve změti vertexů a polygonů. V novém Blenderu proto do EditButtons (F9) přibyla funkce DrawEdges, která zvýrazní hrany mezi vyselektovanými vertexy a také stávající funkce DrawFaces nyní vyplní všechny facy průhlednou modrou barvou namísto dosavadních žlutých čtverců a trojúhelníků.

Aby toho nebylo málo, je tu nový mód selektování hran. Když v editačním módu vyselektujete nějaký vertex pravým myšítkem a budete přitom držet Alt, vyselektuje se nejen vertex, ale i párový vertex na stejné hraně. Autoři uvádějí, že to sice není plnohodnotný select edge mód, jaký známe třeba z Wings3D, ale má k němu hodně blízko. Můj osobní názor- má k němu ještě hodně daleko, ale je na dobré cestě k opravdu mocnému nástroji, který mě osobně v poslední době právě v Blenderu chybí čím dál tím více.

A když jsme už u selekce, přidali autoři poměrně užitečný nástroj GroupSelection, který se týká objektů mimo editační mód, aktivujete jej klávesami Shift+g a umožní vám vybrat ze čtyř možností. Můžete tak vyselektovat objekty, které jsou k tomu stávajícímu ve vztahu Parent-Child nebo naopak, přičemž ve směru hierarchie shora dolů zanořeně nebo nezanořeně, a také můžete vybrat všechny objekty, které jsou s těmi stávajícími ve stejné vrstvě.

Zbrusu nový editor- audio sequencer

Pro usnadnění zejména synchronizace animovaných fonemů s dabingem, ale také pro jakoukoli animaci vyžadující perfektní synchronizaci s již danou zvukovou stopou, disponuje nyní Blender i audio sequencerem umožňujícím vložit zvukovou stopu na časovou osu. Samozřejmá je provázanost se sequence editorem a některé jednodušší úpravy globálního charakteru (hlasitost například) je možné provádět přímo v Blenderu a to dokonce "animovaně", tedy přes IPO editor.

Podrobnější informace o audio sequenceru najdete zde.

Více novinek, než za poslední rok vývoje

Kromě výše zmíněných, dle mého subjektivního názoru nejpodstatnějších, novinek, byla opravena celá řada bugů, a přidáno množství dalších drobných funkcí a ovládacích prvků jak v hlavním editoru, tak v sequenceru, NLA editoru, Radiosity solution atd.

Celkový výčet najdete na této adrese. Blender 2.28 je zkrátka z hlediska grafické části programu (tedy bez GameBlenderu) zřejmě nejdůležitějším milníkem vývoje Blenderu od verze 2.20, kdy byly poprvé uvedeny pokročilé nástroje pro character animation. V novodobé historii OpenSource Blenderu je tato verze ještě zásadnějším úspěchem všech autorů, protože takové množství nových nástrojů a vylepšení, které s sebou přináší, rapidně zvyšuje jeho potenciál coby poloprofesionálního nástroje a dává konečný důkaz, že přechod pod GPL licenci byl nejen nezbytný, ale i přínosný krok.

Pokud jste si nový Blender ještě nestáhli, můžete to udělat zde.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: