Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 2. část - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 2. část

22. července 2004, 00.00 | Druhá část rozsáhlého popisu vytváření konkrétní scény, která slouží jako předrenderované pozadí pro počítačovou hru typu adventure se zabývá nasvícením mučírny.

Nasvícení scény

Hra světla a stínů má největší vliv na atmosféru i uvěřitelnost výsledku a zpravidla u jejího nastavování strávíte nejvíce času.

Většinou pracuji tak, že scénu nejprve sestavím z „holých“, neotexturovaných objektů a základní svícení provádím ještě než přistoupím k tvorbě materiálů. Takováto scéna se renderuje o poznání rychleji,práce se světlem vyžaduje neustálé zkušební rendery, ale zejména je mnohem jednodušší upravit materiál na jednom objektu, který z nějakého důvodu do scény „nesedne“ , než upravovat světla, která mají vliv na mnohem víc objektů zároveň-pokaždé když s jedním světlem něco provedete, "rozhasí" to celou scénu".

Vzhledem k tomu, že za oknem má být podle scénáře noc, jsou jediným primárním zdrojem světla pochodně. Odraženého světla bude na obrázku minimálně, což možná neodpovídá 100 procentně realitě, ale lépe to poslouží atmosféře a umožní to mít jednoduchý a rychle spočtený světelný setup. To minimum odraženého světla je pak simulováno až při konečném renderu jednou z metod fake GI, Ambient Occlusion.

Vlastní setup vypadá následovně- každá pochodeň sestává kromě modelu ještě z particlů simulujících oheň, druhý emitor generuje kouř a svítivost zajišťují dvě světla: Area light, které má hlavní podíl na osvětlení lokace a vrhá stíny, a Lamp, které osvětluje bezprostřední okolí pochodně.

Area light je použito pro své jemné stíny a relativně snadnou ovladatelnost. Mohl jsem namísto nich použít známý trik s množstvím Spot světel nakopírovaných na vertexy koule funkcí DupliVert (viz . tutoriál na řemdih v Blenderu na tomto serveru), ale mé zkušenosti jsou takové, že v interiéru je použití Area lights časově méně náročné a to jak z hlediska výpočtu, tak zejména z hlediska odladění nastavení- zkušební rendery u jednoho Arealights je možné provádět např. se 3 samply a až na konečný render jejich počet zvýšit pro jemnější přechod. U duplikovaných spot světel toto možné není, vždy se počítají stíny z každého z nich.

Na druhé straně při osvětlování velkých exteriérů doporučuji spíše použití Spot světel s shadow buffer stínům oproti raytracovaným stínům- čím větší otevřené prostory, tím větší je octree pro výpočet raytracingu a tím je tento časově náročnější.

Testovací nastavení area light vidíte na obrázku. Jediný rozdíl oproti konečnému nastavení je v počtu samplů, které byl na finální render zvýšen na 8:

Při práci s Area light je klíčové najít správný poměr mezi jeho velikostí, tedy velikostí svítivé plochy, a parametrem Dist určujícím vzdálenost, na které intenzita světla klesne na polovinu. Energy má v tomto případě roli spíše při jemném dolaďování, protože majoritní vliv na intenzitu světla mají právě dva výše zmíněné faktory.

Prvním krokem tak v Blenderu bývá zmenšení Area light nejméně na polovinu, snížení parametru Dist z 20 na 5-10 a následuje dolaďování metodou pokus omyl. V této fázi není třeba mít zapnuté stíny, takže je doba výpočtu velmi rychlá.

Druhým světlem u pochodně je Lamp a jeho jediným úkolem je osvětlit bezprostřední okolí, které je velmi tmavé, protože Area light svítí přímo před sebe a zanechává prostor za sebou utopený ve stínu.

Všimněte si, že má poměrně vysokou intenzitu- téměř 2.5. Za normálních okolností by světlo s takovou intenzitou osvítilo až přesvítilo celou místnost, ovšem já potřeboval intenzivní světlo působící na malém prostoru, vytvářející kolem pochodně charakteristický kruh světla za nímž opět začíná království stínu. Proto jsou zapnuty parametry Quad a Sphere a také Dist je nastaven na pouhé 3 jednotky.

Parametr Quad a Sphere přichází ke slovu ve většině případů, kdy pracujeme na interiéru osvětleném umělými zdroji světla jako svíčka, louč nebo žárovka. Aktivovaný Quad dá světlu rychle ubývající intenzitu s narůstající vzdáleností od zdroje zatímco Sphere ji od určité vzdálenosti (určené parametrem Dist) sníží na nulu. Tedy za touto vzdáleností již světlo nebude vůbec působit.

Takto vypadal render bez materiálů. Po přirazení materiálů a textur se nastavení světel změnilo již jen velmi mírně.

V poslední a zároveň nejrozsáhlejší části tohoto článku se podíváme na to, jak se vytvářely materiály a textury ve scéně.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: