Mlha v Blenderu - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se koná výstava fotografií Luďka Vojtěchovského?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

Mlha v Blenderu

28. února 2002, 00.00 | World buttons v Blenderu skrývají mnohá tajemství a mlha je jen jedním z nich. Pomocí tohoto efektu je možné vytvořit velmi hustou mlhu, stejně tak jako namodralý opar vzdušné perspektivy.

World je v Blenderu samostatný datový blok, který obsahuje informace o pozadí, efekt mlhy, efekt hvězdného pole, expozici světla a ambientní barvu. V tomto tutoriálu se zaměříme na základní nastavení efektu mlhy, který se hodí také k simulaci působení atmosféry na vzdálené objekty (vzdušná perspektiva).

World buttons aktivujete tlačítkem na obrázku:

Poté je ještě třeba vložit nový svět (world) výběrem položky Add new v roletkovém menu.

Objeví se následující parametry:

Pro mlhu jsou relevantní označené parametry. Vlastní efekt zaktivujete tlačítkem Mist. Pod tímto tlačítkem je možné zvolit způsob progrese mlhy, tedy jak se bude zahušťovat z narůstající vzdáleností. Na výběr jsou možnosti Kvadratická, Lineární a Square. Pro efekt vzdušné perspektivy se hodí lineární progrese, pro klasickou mlhu pak kvadratická a poslední, tedy square progrese, je vhodná pro podvodní scény nebo pro zvlášť hustou mlhu.

Dále jsou tu parametry pro začátek a konec mlhy. K lepší přehlednosti je vhodné vyselektovat kameru a nastavit jí zobrazování limitů mlhy. To provedete v edit buttons (F9) aktivací tlačítek Show Limits a Show mist. Manipulací parametry Sta: (start) a Di (distance) pak můžete upravovat rozsah mlhy. Na začátku nebude mlha téměř žádná, za hranicí označenou Di bude již absolutně hustá. Číme větší bude vzdálenost mezi těmito body, tím bude zahušťování mlhy pozvolnější, protože se přechod rozloží na větší ploše.

Posledním parametrem určeným přímo pro ovládání mlhy je Hi, který slouží např. k efektu mlhy, která leží v údolí, zatímco ve vyšších polohách je řidší. Je-li tento parametr na nule, je efekt vypnutý a mlha je tedy stejně hustá nezávisle na výšce. Čím vyšší hodnota, tím silnější efekt řídnutí mlhy ve "vyšších polohách".

Mlha je také ovlivňována vlastním nastavením světa, zejména pak jeho barvou. Proto je ještě třeba nastavit tyto parametry:

Horní řada tlačítek definuje v podstatě jak se chová horizont a zakřivení. Blend simuluje barevnou progresi oblohy (nad horizontem bývá světlejší). Tato progrese není lineární, ale zakřivuje se podle čočky kamery. Real pak nastaví horizont do výšky kamery a konečně Paper nastaví Blend a textury tak, že se bude vše zdát ploché (zmizí zakřivení podle čoček i planetární zakřivení.)

Slidery ZeR, ZeG a ZeB jsou barevné hodnoty zenitu, tedy barevné hodnoty oblohy přímo nad kamerou. Naproti tomu HoR, HoG a HoB určují zase barvu na horizontu.

Svět a tedy i mlha můžem mít i vlastní texturu a je tak možné vytvořit např. "cáry" mlhy přiřazením textury typu Clouds. Přiřazení i nastavení textury je stejné jako u materiálů.


Různé typy progrese mlhy: Lineární, Kvadratická, Square

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: