Skákající koule v Blenderu 1.část - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Skákající koule v Blenderu 1.část

17. dubna 2002, 00.00 | Metodou klíčové animace v Blenderu obecně jsme se již zabývali v jednom z prvních dílů seriálu o Blenderu. Tentokrát si animování předvedeme prakticky a to i s vysvětlením práce v IPO editoru.

V tomto tutorialu vytvoříme skákající kouli a kameru kroužící kolem ní. Scéna tedy sestává z koule (standardní UVsphere) a objektu Plane, který představuje podlahu, od které se koule odráží.

Ze všeho nejdříve zarovnejte oba objekty, tj. kouli i Plane se světovými souřadnicemi. Postupně je vyselektujte a vždy pak stiskněte klávesy CTRL+a.

Protože se koule bude deformovat po dopadu na podlahu, je třeba upravit nejprve polohu jejího centre, abychom si do budoucna usnadnili práci. Pokud totiž není určeno jinak, provádí se všechny deformace vzhledem k centre objektu (pro nováčky připomínám, že centre je ta malá fialová kulička uprostřed koule; v některých jiných programech se takovýto bod nazývá pivot). Protože se koule při dopadu dotkne podlahy svou spodní částí, je jen logické umístit centre na nejspodnější vertex. Provedete to tak, že v edit módu vyselektujete vertex, který je na spodním pólu a kombinací kláves Shift+s pak vyvoláte menu, ve kterém vyberte položku Curs->Sel, tedy zarovnat 3D kurzor s vyselektovaným vertexem.

Poté vyskočte z editačního módu a v Edit buttons (F9) klikněte na tlačítko Centre Cursor. Centre koule se tedy zarovná s 3D kurzorem a je tedy nyní na spodním pólu koule.

Nyní vyselektujte druhý objekt ve scéně, tedy podlahu. Zde by měl být centre uprostřed objektu a tam jej také necháme. Zarovnáme s ním však 3D kurzor, tedy mějte vyseletovanou podlahu a opět stiskněte Shift+s a z menu vyberte opět Curs->Sel. 3D kurzor by měl nyní být na pozici centre podlahy.

Vyselektujte kouli a stiskněte do třetice Shift+s a vyberte tentokrát Sel->Cur. Tím zarovnáte kouli s podlahou tak, že se jí bude dotýkat spodním pólem.

A proč vlastně celá ta eskapáda se zarovnáváním? Když v Blenderu při přemisťování objektu držíte CTRL, přesouvá se objekt ve skocích o pevné délce. Tato délka je rovna velikosti čtverce v zobrazované mřížce a takto je umožněna poměrně přesná manipulace s objekty. Zarovnáním spodního pólu koule jsme si zajistili, že ji do této pozice budeme moci při vkládání animačních klíčů znovu snadno umístit, pokud budeme kouli přesouvat po mřížce.

Je čas vložit první animační klíč. V pohledu z boku přesuňte se stisknutým CTRL kouli o několik jednotek nahoru a vložte klíč klávesou I. Z menu vyberte LocRotSize, což znamená, že se vložil klíč pro umístění, rotaci i velikost koule. Pokud bychom nezamýšleli kouli po dopadu na podlahu deformovat, stačilo by vložit pouze údaje o pozici, tedy Loc.

Na liště pod 3D oknem je úplně vpravo číslo, udávající aktuální frame animace. Zvyšte jeho hodnotu na 11, což lze provést obvyklým způsobem jako u jiných parametrů v Blenderu, nebo si můžete vypomoci kurzorovými šipkami, kdy šipky nahoru a dolů zvyšují nebo snižují frame o 10 a šipky vlevo a vpravo o 1.

Máte-li tedy již nasatavený 11. frame animace, opět se stisknutým CRTL přesuňte kouli zpět na podlahu a vložte druhý animační klíč stejným způsobem jako minule.

Následně nastavte 15 frame animace a klávesou s aktivujte Scale tool, tedy změnu velikosti objektu. Táhněte myší dolů a zafixujte tento směr prostředním tlačítkem myši. Koule se tak zdeformuje pouze v tomto jednom směru. Při akci je opět vhodné držet CTRL a provádět tak deformaci v zaokrouhlených jednotkách. Poté vložte třetí animační klíč LocRotSize.

Stejný postup opakujte na 19. framu, tentokrát však kouli zase zvětšete do původního tvaru.

Nakonec nastavte 29 frame a přesuňte kouli nahoru o stejný počet jednotek o jaký jste ji původně přesouvali dolů. Vložte pátý animační klíč LocRotSize.

Obrázek znázorňuje všechny klíče a framy, na nichž jsou umístěny.

Animace má tedy celkem 29 framů- 10 framů trvá kouli cesta na podlahu, stejný počet framů zpět (uznávám- je to nerealisické, ale toto je jen příklad a v IPO editoru se to dá snadno napravit), 4 framy pak trvá kouli zploštění se a 4 framy návrat do původního tvaru.

Při rychlosti přehrávání 25fps (frames per second, tedy framů za vteřinu) trvá animace o něco málo přes sekundu. To by ovšem v žádném případě nestačilo na oblet kamery a tak animaci koule zacyklujemev IPO editoru, aby skákala po celou dobu, kterou budeme potřebovat pro kameru.

Stiskem kláves Shift+F6 otevřete okno s IPO křivkami pro vyselektovaný objekt, v našem případě tedy kouli.

Jednotlivé barevné čáry znázorňují umístění animačních klíčů na časové ose pro jednotlivé typy deformací a v jednotlivých osách. My jsme pohybovali koulí po ose Z a klíč pro to je tedy označen jako LocZ. Je to ta žlutá křivka, která je v jednom místě prohnutá dolů a pak pokračuje rovnou čárou. Pravým tlačítkem ji vyselektujte- vpravo se zamáčkne žlutý obdélník vedle nápisu Loc Z.

Tento pohyb chceme zacyklovat a proto nyní klikněte na ikonu vlnovky na spodní liště.

Výsledek by měl vypadat nějak takto:

Ostatní klíče pro pozici koule nepotřebujeme a proto je můžete vymazat. Vyselektujte tedy křivky pro Loc x a Loc y (můžete v pravé části okna kliknout přímo na ony barevné obdélníky) klávesou x je smažte.

Totéž proveďte s klíči pro rotaci, tedy Rot x, Rot y i Rot z a také smažte Size x a Size y. Size z jsou klíče reprezentující deformaci koule při dopadu, takže tuto křivku zachovejte a stejně jako Loc z ji zacyklujte.

Když si obě křivky pozorně prohlédnete, zjistíte, že jsou jednotlivé vrcholy reprezentující konkrétní klíče spojeny zakřivenou čárou. Pohyb tak nemá rovnoměrnou rychlost, protože v určitých místech (podle zakřivení čáry mezi vrcholy křivky) akceleruje nebo deceleruje.

Pokud vám toto nevyhovuje a chcete mít rovnoměrný pohyb, označte křivku a vstupte do editačního módu, kde označte všechny řídící body (třeba klávesou a) a stiskněte v, čímž spojnice mezi nimi vyrovnáte.

Příště si popíšeme zbývající funkce v IPO editoru a budeme animovat kameru obíhající celou scénu po kruhové trajektorii.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: