Nová verze Blenderu: 2.35(a) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Nová verze Blenderu: 2.35(a)

24. listopadu 2004, 00.00 | V polovině listopadu vyšla nová verze Blenderu 2.35 a vzápětí následovala 2.35a opravující některé chyby, které se v prvním release vyskytly. Není divu, množství celkem podstatných změn, v mnoha směrech zásadně ovlivňujících filosofii práce a workflow, je opět ohromující.

Undo

Po létech, kdy už jsme si tak zvykli, že v Blenderu jdou vracet zpět jen některé kroky (a ještě donedávna ani to) a mnohým z nás tak tato funkce snad ani nechybí, jsme se konečně dočkali globálního Undo a jak se dalo předpokládat, zvyk nezvyk, klávesové zkratky Ctrl+z (undo) a Ctrl+Shift+z (redo) se velmi rychle zařadí do skupiny těch nejpoužívanějších.

Podrobnější info jak Global Undo pracuje, jaká je jeho filosofie a co všechno v souvislosti s ním můžete v Blenderu nastavit najdete zde (ang.):

http://www.blender3d.org/cms/Global_undo.398.0.html

Nové selekční módy

Pokud patříte mezi ty uživatele Blenderu, kteří až dosud pro vytváření svých modelů preferovali Wings3D a podobné specializované freeware programy, protože preferujete modelování metodou z krychle (box modeling) , můžete se pomalu přeorientovávat na práci čistě v Blenderu, protože s novými selekčními módy pro vertexy, hrany a facy a stávajícími nástroji jako Knife či LoopCut máte již opravdu všechny nejdůležitější nástroje, které pro tuto metodu potřebujete.

Selekční módy najdete na spodní liště 3D okna při zapnutém edit. módu vyselektovaného objektu.

Názvy módů jsou více než výmluvné. Vertex select je prakticky totéž, co jsme v Blenderu používali doposud. Edge select pak značí výběr hran mezi vertexy a Face select celých faců.Mezi selekčními módy je také možno přepínat klávesovou zkratkou Ctrl+Tab.

Pokud při selekci vertextu, hrany nebo facu podržíte klávesu Alt, vebere se celá smyčka (loop). Dalším novým nástrojem pro výběr je Lasso, které aktivujete přidržením klávesy Ctrl a tažením se stisknutým levým tlačítkem myši. Funkci Lasso selection v praxi si můžete prohlédnout na tomto krátkém videu Jiřího Hnídka: http://e-learning.vslib.cz/~hnidek/captured-videos/lasso-select.avi

Pokud pracujete v Solid zobrazovacím módu (z), můžete při selekci zapnout Limit selection to visible, což je ikonka, která se objeví vpravo vedle select módů popisovaných výše. Když je tato funkce zapnutá, vyberou se při selektováním, ať již jednotlivě nebo hromadně, např. nástrojem Border Select selekci (b) jen ty elementy (vertexy/hrany/facy), které jsou blíž ke kameře, resp. jsou z aktuálního pohledu na scénu viditelné, zatímco elementy na zadní stěně zůstanou neoznačené.

Outliner

Outliner je diagram zobrazující data ve scéně Blenderu v hierarchickém uspořádání. Narozdíl od staršího(stále dostupného) OOPS schematic zde můžete jednotlivé objekty ve scéně vyselektovat a používat tak Outliner k zpřehlednění práce se složitějšími scénami.

Otuliner je přístupný přes klávesovou zkratu Alt+Shift+F9, bez Alt se zobrazí buď Outliner nebo OOPS v závislosti na tom, které ze dvou oken jste použili naposledy.

V Outlineru se nachází tlačítko, kde si můžete zvolit, co všechno se má ve stromu zobrazovat:

-All scenes: všechny scény
-Current scene: aktuální scéna
-Visible layers:viditelné vrstvy
-Same Types: všechny objekty, které jsou stejného typu (např. světla, polygonální objekty atd.)
-Selected: zobrazují se jen vyselektované objekty
-Active: zobrazuje se jen jeden, současně vyselektovaný objekt

S vývojem Outlineru se podle oficiálních zdrojů počítá i do budoucna a snad se tak dočkáme něčeho podobného, jako je např. v programu Cinema, kde v takovýchto hierarchických stromech můžete i přímo měnit vztahy mezi jednotlivými elementy ve scéně, sdružovat je, kopírovat atd.

Vylepšené Extrude

Veškeré změny v této funkci se projeví jen v Edge nebo Face selekčním módu. Ta první spočívá v tom, že pokud extrudujete face (Face select mode), děje se tak podle normály, což je mimochodem funkce (extrude along normal), po které mnoho uživatelů Blenderu již dlouho toužilo.

Druhá změna je pak výběr z možností, zda chcete extrudovat celý region, což je prakticky stejné s tím jak extrude v Blenderu pracovalo doposud, nebo Individual Faces/Edges/Vertices, kdy se každý např. face ve výběru bude chovat, jako byste jej extrudovali samostatně.

F-gons

F-gons, neboli Fake-gons, jsou mezistupněm, či jakousi prozatímní náhražkou, n-gonů, tedy faců s více než 4 vrcholy (vertexy). F-gon vytvoříte tak, že vyselektujete několik sousedních faců a stisknete f. Facy, které takto spojujete do F-gonu musí mít stejnou orientaci normálového vektoru a uvnitř mezi nimi nemůže být vertex.

Taper Curves

Jedná se o novou modelační metodu pomocí křivek, umožňující u profilu vytaženého přes funkci BevOb ovládat také průběh tloušťky pomocí třetí křivky, která je přiřazena právě přes pole TaperOb.

Více o metodě se dozvíte zde:

http://www.blender3d.org/cms/Taper_curves.385.0.html

nebo ještě lépe z výukového videa Jakuba Steinera zde (12,7 MB):

http://jimmac.musichall.cz/demos/blender/taper.avi

Curve deform

Kromě deformačního objektu lattice a armatur, můžete nyní deformovat vaše objekty také pomocí křivky, kterou parentujete k deformovanému objektu a z volby, která se objeví vyberete Curve deform.

Pomocí Curve deform je zatím možné deformovat pouze objekty typu mesh.

Více o funkci a jejím použití najdete zde (ang.):

http://www.blender3d.org/cms/Curve_Deform.392.0.html

Object hooks

Hook neboli hák je objekt, ke kterému jsou vázány vertexy jiného objektu. Manipulací s hákem pak můžete ovlivňovat deformaci přiřazených vertexů mimo editační mód, to vše samozřejmě animovatelně.

Přidání nového háku je jednoduché-vyberte v editačním módu několik vertexů a stiskněte Ctrl+h.

Více o funkci hooks a jejím použití najdete zde: (ang.):

http://www.blender3d.org/cms/Object_Hooks.391.0.html

Particle duplicators

Objekty typu mesh, které jsou emitory statických částic (static particles) nyní mohou pomocí funkce dupliverts duplikovat jiné objekty podél trasy částic-na místě každé částice se vytvoří kopie přiřazeného objektu. O využití tohoto nástroje se zatím mluví nejčastěji v souvislosti s vytvářením rostlin, ale jde s nimi nasimulovat i takovouto pěknou srst, jakou vidíte na obrázku od uživatele @ner.

Více o částicových duplikátorech zde(ang.) :

http://www.blender3d.org/cms/Particle_duplicators.443.0.html

Constraint Strech To

Nový constraint pro objekty a armatury je vhodný zejména pro animování vyboulení a natahování svalů. Kost nebo objekt s touto vazbou se bude natahovat či naopak smršťovat vzhledem k cílovému objektu (Target) a jeho pohybu.

Zde si můžete stáhnout demo animaci (300kb) zobrazující simulaci vyboulení bicepsu na ruce:

http://download.blender.org/demo/movies/stretchto_demo.avi

Více o novém constraint se dočtete zde (ang.):

http://www.blender3d.org/cms/Stretch_To_Constraint.483.0.html

Některé další změny:

-V oblasti renderu jsme se dočkali ditheringu a přepínače Only shadow pro ambient occlusion.

-přepsáno vykreslování interface elementů, které je nyní rychlejší a s novými možnostmi jako je průhlednost apod.

-vylepšení kolizí, vyčištění kódu a další změny v oblasti GameEnginu

-když ponecháte chvíli kurzor myši nad některým z číselných tlačítek, můžete pomocí ctrl+c a ctrl+v kopírovat hodnoty mezi různými parametry.

Kompletní release note Blenderu 2.35 v angličtině:

http://www.blender3d.org/cms/Blender_2_35.482.0.html

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: