Blender pro úplné začátečníky, díl 2. - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Blender pro úplné začátečníky, díl 2.

11. srpna 2000, 00.00 | Dnes se podíváme, jak v tomto freeware 3D software vkládat objekty, manipulovat s nimi, přiřadit jim textury a vyrenderovat.

Dnes si ukážeme, jak vkládat objekty, manipulovat s nimi, přiřadit jim textury a vyrenderovat.

Vložení objektu

Stiskněte mezerník. Objeví se následující menu:

Z nabídky vyberte Add->Mesh->Cube. Tím jsme vložili do scény krychli. Když se na ni podíváme pozorně, zjistíme, že má na každém vrcholu žlutý bod. Tento bod se jmenuje vertex a užijeme si s ním spoustu legrace. Uprostřed krychle je pak ještě fialový bod. Tento bod určuje centrum k němuž se nejčastěji budou vztahovat globální operace s objektem jako je rotace a změna velikosti.

To, že vidíte jednotlivé vertexy objektu je způsobeno tím, že se objekt krychle nachází v editačním módu. V tomto módu můžeme manipulací s jednotlivými vertexy deformovat tvar objektu a udělat tak třeba lidský obličej z krychle.

Globální operace s objektem

Globální deformace objektu je to, co nás v této chvíli zajímá a tak pošleme vertexy na chvíli k ledu a vyskočíme z editačního módu klávesou Tab

Základní operace s objektem jsou přesun, rotace a změna velikosti. Každou z těchto transformací je možné provést několikerým způsobem a to podle všech nebo také pouze podle jedné osy. Nejprve se přesvědčte, že je krychle vyselektovaná, tj. že má růžové obrysy. Pokud ne, snadno to napravíte kliknutím pravého tlačítka poblíž krychle.

Přesun můžete provést stisknutím G, přetažením na určené místo a potvrzením levým tlačítkem myši. Nebo také stačí držet pravé tlačítko myši a táhnout na místo určení a opět potvrdit levým tlačítkem. A nebo můžete čarovat a ovládat objekt gesty- přesuňte kurzor někam na prázdnou plochu 3D okna a se stisknutým levým tlačítkem myši nakreslete více či méně rovnou čáru. A opět můžete objekt přesunout!

Pokud chcete krychli přesunout jen podle jedné osy, stačí když pohnete s objektem zhruba v požadovaném směru a stisknete prostřední tlačítko myši. Krychle se "srovná" s osou a bude možné ji přesunovat jen po ní.

Podobně jako přesun fungují i ostatní globální deformace. Změna velikosti se aktivuje tlačítkem S nebo čárou ve tvaru "V". Také změnu velikosti je možné provádět podle jednotlivých os.

Rotace má klávesovou zkratku R a gesto s myší v podobě kružnice (nebo tedy spíše oválu pokud nedisponujete kreslířskýmu schopnostmi hodných Giotta). Rotace podle jednotlivých os zde ovšem funguje opačně. V normální režimu rotujete pouze podle jedné osy a stiskem prostředního tlačítka myši vyvoláte volnou rotaci v prostoru.

Dokud nepotvrdíte operaci levým tlačítkem myši , můžete se tím pravým vrátit do předešlého stavu.

Jak jsem již poznamenal, vztahují se operace "rotace" a "změna velikosti" ke středu objektu (tedy k tomu fialovému bodu uprostřed). Není to ovšem nezbytně nutná podmínka. Pro příklad si vezměme na pomoc třeba rotaci. Zarotujte s krychlí- vše je v pořádku, otáčí se kolem středu. Nastavete 3D kurzor kousek vedle krychle (klikněte tam). Na spodní straně 3D okna je řada tlačítek - kliněte na to, které jsem označil červeně.

Když krychlí zarotujete nyní, bude obíhat kolem kurzoru jako planeta kolem slunce.

Krátce o editačním módu

Krátce proto, že si jej užijeme dosytosti hned v dalším díle tohoto miniseriálu. Označte krychli, pokud již označená není. Stiskem klávesy Tab vstoupíte do editačního módu. Vertexy jsou nyní fialové, protože nejsou vyselektované. Jednotlivé vertexy označíte pravým tlačítkem myši. Pokud máte již nějaký vertex označený a chcete k němu "přibrat" další, musíte tak učinit navíc s držením Shift . Opětovným kliknutím pravým tlačítkem na označený vertex jej odznačíte. Se Shiftem můžete také odznačit jeden ze skupiny označených vertexů. Hromadnou selekci vertexů můžete provést tažením myši se stisknutým levým tlačítkem po aktivaci nástroje Border - klávesa B

Každým vertexem, nebo jejich skupinou, můžete manipulovat stejným způsobem způsobem, jaký je popsán výše o globální manipulaci s objekty. Rotace a změna velikosti má samozřejmě smysl pouze u skupiny vertexů a kromě manipulace vůči středu a kurzoru se může provádět i vůči mediánu skupiny (tj. máte-li v řadě 3 vertexy, provede se rotace kolem prostředního z nich). Tuto funkci zapnete tlačítkem, které je druhé vlevo od toho, kterým jsme zapnuli rotaci vzhledem k 3D kurzoru.

Přiřazení materiálu

Označenému objektu je možné přiřadit materiál. Materiálem je myšlen soubor vlastností, jako je barva, lesklost, hrubost, průhlednost atd. Kromě toho může obsahovat texturu, která také významnou měrou ovlivňuje vzhled materiálu.

Ujistěte se, že máte krychli označenou a klikněte na ikonku červené koule v tlačítkovém okně. Nyní klikněte na ikonu s pomlčkou.

Nenechte se znechutit množstvím parametrů. Ty si necháme na jindy. Kliknutím na ikonu leopardí kůže (vedle koule) se dostanete do nastavení textury pro tento materiál. Protože nepředpokládám, že máte nějakou vhodnou bitmapu pro texturu, použijeme texturu procedurální, tj. matematickou (výkladem těchto pojmů se opět budu zabývat ve specializovaném článku o texturování). Na výběr jsou "clouds" (mraky), wood (dřevo), marble (mramor), magic (barevné kreace jako po požití LSD), blend (přechod), stucci (štukatura) a noise (šum). Vyberte třeba marble a kliknutím na ikonku koule se vraťte do materiálových nastavení.

Tímto je materiál pro krychli hotov.

Vyrenderování scény

Abychom scénu mohli vyrenderovat, je třeba udělat ještě dvě věci: přidat světlo a nastavit kameru. To první je docela jednoduché (alespoň zatím, dokud nám nejde o kvalitní osvětlení). Světlo vytvoříte stejně, jako kterýkoli jiný objekt - mezerník->add->lamp. V horním pohledu (Numpad 7) přesuňte světlo tak, aby se nacházelo mezi objektem a kamerou.

Nastavení kamery je o něco složitější. Označte ji pravým tlačítkem myši a přepněte se do pohledu kamerou (Numpad 0).Stiskem G a tažením myši kameru posunujete doprava, doleva, nahoru a dolů. Směr je v tomto módu inverzní, tzn. tažením nahoru kameru posunujete dolů, tažením doprava doleva atd. Stisknete-li při posunování prostřední tlačítko myši, začne kamera přibližovat nebo oddalovat obraz podle toho, kam potáhnete myší (nahoru nebo dolů). Jako ostatní operace, i tuto potvrdíte levým tlačítkem myši.

Rotovat s kamerou můžete po stisku R, přičemž prostředním tlačítkem myši přepínáte osy podle nichž rotace probíhá.

Dokud přesun, přiblížení, oddálení nebo rotaci nepotvrdíte levým tlačítkem myši, můžete se pravým vrátit do předchozícho stavu.

Nastavte tedy kameru tak, aby s ní bylo na krychli dobře vidět. Nakonec ještě zarotujte se samotnou krychlí, aby vynikla její prostorovost.(R).

Konečně můžeme scénu vyrenderovat. Stačilo by jen stisknout F12 (zkuste to) ale v rámci této kapitoly bych vám rád ještě ukázal některá natavení renderingu. Zrušte okno s vyrenderovaným obrázkem klávesou F11. Klikněte na tlačítko s ikonou krajiny v tlačítkovém okně nebo použijte klávesovou zkratku F10.

Nejprve nastavíme obrázek na velikost řekněme 640x480. Nejrychleji toho dosáhneme předvolbou PC.

Dále necháme vyhladit hrany použitím anti-aliasingu:

Nakonec zvolíme formát obrázku. V tomto případě třeba JPEG. Ještě také zamáčkneme volbu "extensions", aby se soubor uložil i s koncovkou

a zadáme cestu, kam se má soubor uložit.

Když teď dáme scénu znovu vyrenderovat (F12), měl by se do adresáře, který jste zadali do cesty, uložit obrázek o velikosti 640x480 ve formátu JPG. Pokud se vám nechce zadávat cesta, stačí obrázek vyrenderovat, schovat jej (F11 ) a stisknout klávesu F3 nebo v menu vyvolaném mezerníkem zvolit File->Save Image. Dostanete se tak do klasického souborového manageru, kde můžete vybrat adresář ze stromu a uložit soubor.

Protože se jedná vlastně o úplně první scénu v Blenderu, kterou jsme spolu vytvořili, bude vhodé si ji uložit. To provedete opět v menu: mezerník, File->Save File as, nebo funkční klávesou F2.

Tímto jsme uzavřeli jednu velkou kapitolu o Blenderu a příště se již pustíme do něčeho složitějšího.

Stručný přehled nových poznatků


Vkládání objektů

mezerník, Add->typ objektu->objekt

Primitiva
Plane - plán, jednoduchá čtvercová plocha
Cube - krychle
Circle- kružnice
UVsphere - koule
Icosphere - jiný typ koule
Cylinder - válec
Tube - dutý válec
Cone - jehlan
Grid - mřížka

Základní manipulace s objektem

vstup/výstup z editačního módu - Tab označit/odznačit - kliknutí pravého tlačítka myši na objekt
přesun - G
rotace - R
změna velikosti - S

Základní manipulace s objektem

Panel s nastaveními materiálu - F5
Panel s nastaveními textury - F6

Renderování a operace se soubory

F2 - ulož scénu
F3 - ulož obrázek
F10 - vyvolá panel s nastaveními renderingu
F11 - zobraz/skryj okno s výsledným renderem
F12 - render

Další relevantní články:

Blender pro úplné začátečníky

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: