Kovové materiály v Blenderu 1: Zlato - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Kovové materiály v Blenderu 1: Zlato

14. srpna 2002, 00.00 | Minule jsme si ukázali, jak pouze pomocí procedurálních textur nastavit v Blenderu skleněný materiál a dnes budeme pokračovat kovovým materiálem, konrétně zlatem.

O kovech obecně

V minulém díle tohoto seriálu jsme si mimo jiné řekli, že z hlediska poměru specularity a diffuse je možné materiály ve 3D grafice rozdělit obecně na kovy a nekovy, někdy také nazývané dialectrics.

Zatímco nekovy mají malé zastoupení specularity (do 5 %), u kovů je tomu právě naopak. Ideální kov má vlastně 100% specularity, nemá vlastní barvu a jen zrcadlí okolí. Takový kov v reálném světě samozřejmě hned tak neuvidíte, protože povrch kovového objektu je pokryt určitou vrstvou špíny, působí zde oxidace a mechanické poškození a všechny tyto faktory v souladu působí na drastické snížení specularity.

Některé kovy tak budou vypadat dobře jen do té míry, jak detailní a dobře nastavená je scéna kolem kovového objektu, protože velkou část vzhledu materiálu bude tvořit environment mapa. Vyjímkou je samozřejmě totálně zrezivělý kus železa nebo povrchově upravený kov.

Oproti nekovům mají kovové materiály ještě jednu specialitu a tou je barva specularity. Zatímco nekovy přejímají barvu světla, kovy předávají nádech vlastního zabarvení, je-li jaké (tedy zlato žlutou, bronz červenou atd.)

Pro dnešní příklad jsem vybral dva kovy, které zastupují skupinu kovů s vysokou odrazivostí a skupinu s nízkou odrazivostí.

Zlato

Zlato je od pradávna nazýváno žlutý kov a poprávu, nicméně velkou část jeho vzhledu má tvoří také odraz okolí. V klasické malbě je realistické ztvárnění tohoto materiálu považováno za velmi obtížný úkol, ale v 3D programu jako je Blender to není nic nezvyklého.

Jako objekt, na kterém chci nastavení materiálu předvést, jsem zvolil malý zlatý prsten ležící na dřevěné podlaze lodní kajuty. Prsten je vytvořen z Nurbs primitiva Donut (Add->Surfaces->Donut).

Nejprve tedy přiřadíme prstenu základní materiál a začneme nastavovat. Nejprve Specularity na maximum, tedy 2.0, což je v souladu s tím, co jsme si řekli v úvodu, tedy že kovy obecně jsou velmi lesklé materiály. Taktéž hardness nastavíme zatím na maximum, ačkoli v pozdější fázi doporučuji si s tímto nastavením pohrát k dosažení žádoucího efektu. Nastavení závisí na vkusu a na prostředí, v tmavších vypadá lépe, alepoň podlě mého názoru, vyšší hardness.

Pokračujeme nastavením vlastní barvy materiálu, která bude, jak jinak, žlutá. Jak jsme si řekli výše, zabarvují kovy, narozdíl od nekovů, i barvu odrazu, tedy přepneme na Spec nastavení barvy a nastavíme znovu žlutou, tentokrát však s větším podílem červené, čímž získáme tmavší žlutou s hnědým nádechem. I toto je spíše otázka osobního vkusu, v některých prostředích by seděl lépe nazelenalý odstín, doporučuji vyzkoušet.

Výsledný render by v této fázi měl vypadat podobně jako na obrázku:

Nyní přidáme první texturu. Bude jí environment mapa (blíže o env. mapách v článku "Zrcadlové odrazy v Blenderu"), která bude mít vliv na barvu reflexe (Ref), zrcadlení (Mir) a ve velmi malé, avšak stále znatelné, míře na vlastní barvu objektu. Vliv na vlastní barvu snížíme stáhnutím Col slideru na hodnotu cca 0,3, tedy necelých 30%.

Nakonec přidáme druhou texturu typu Clouds s nastavením HardNoise a velikostí šumu závislou na velikosti prstenu. Každopádně by měl být co nejjemější. Tato textura poslouží jako bump mapa. V materiálových nastaveních tedy u této textury zaktivujeme Nor tlačítko a vypneme Col. Slider Nor upravíme podle potřeby, aby byl prstenu mírně zvrásněný.

Příště se pro změnu podíváme na rezavý kov, který patří do skupiny kovů s nízkou specularitou.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: