Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 1. část - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 1. část

20. července 2004, 00.00 | U nás zatím stále nepříliš rozšířeným typem článků je tzv. "making of", popis tvorby složitější scény, který se uchyluje k hlubšímu vysvětlování pouze v místech, kde to má nějaký smysl. Je tedy určen spíše pokročilejším uživatelům jako inspirace, ale i začátečníka může zajímat. Seriál o Blenderu má k dnešnímu dni 97 dílů a 100. "jubileum" jsem se rozhodl završit 3-dílným článkem takového typu.

Scéna do point and click adventury

Protože tento herní žánr je v posledních letech bohužel postupně vytlačován z herního mainstreamu a zejména mladší čtenáři tak možná nebudou vědět, o co se jedná, dovolím si krátký popis toho, co to vlastně point and click adventura je. Nosným prvkem takového hry je vždy příběh, který je zpravidla rozdělen na několik částí a postupu v něm brání více či méně složité logické problémy (puzly) jejichž řešení spočívá ve sbírání a používání předmětů, rozhovorech s ostatními postavami a specialitách které mají jen některé tituly (např. slavné šermířské souboje v sérii Moneky Island spočívající ve vhodně volených urážkách a "kontraurážkách" oponentů). Takovou adventurou NENÍ Tomb Raider a podobné hry, ačkoli jsou za adventury výrobci vydávány (pro tyto hry se naopak vžilo označení "action adventure" ).

Z technického hlediska takováto hra vypadá tak, že na předrenderovaném (nebo ručně kresleném) pozadí se vyskytují spritové animace (např. hořící pochodně) a hlavní postava se pohybuje tam, kam kliknete myší. Postava může být 3D realtime (např. Syberia) nebo jako 2D sprite.

Kompozice

Koncept a kompozici považuji za vůbec nejdůležitější fázi tvorby scény a při přípravě backgroundu pro hru typu adventure její hodnota ještě stoupá. Špatně navržená scéna bude nejenom divně vypadat ,ale nedostatečně promyšlená kompozice může způsobit i problémy technického rázu při následném skriptování do enginu , které vás přinutí scénu notně upravit nebo i zahodit a začít úplně znovu.

Při vytváření konceptu pro tuto scénu jsem vycházel jednak ze scénáře a tedy návazností na přilehlé herní lokace a také z omezení použitého enginu, který pracuje s 2D spritovými postavami. Toto omezení spočívá konkrétně ve faktu, že se spritová postava,tedy vlastně animovaná bitmapa, bude ve scéně pohybovat i ve falešném 3. rozměru- čím výše od spodního okraje, tím menší bude, ale také naopak čím víc se k němu přiblíží, tím bude větší.

Ačkoli většina 2d adventurních enginů, včetně těch freeware (za všechny jmenujme např. skvělý Wintermute engine od českého autora) umí sprite postavy zvětšit nad svou původní velikost (v našem případě je postava vysoká 280 pixelů), nevypadá to ve hře z důvodu „zpixelovatění“ dobře. Je tedy třeba vyřešit prostor a rozmístění objektů ve scéně tak,aby postava nemohla dojít ke kameře příliš blízko, případně umístit kameru tak daleko (to zejména v případě exteriérů), aby i na samotném spodním okraji byla velká max. např.těch 280 pixelů.

Výsledný obrázek s kompozicí odpovídající výše popsaným požadavkům vypadá pak takto:

Mucirna
Kliknutím na obrázek jej zvětšíte

Tento kompoziční model je u adventur, a nejen u nich, již klasický- 2 nebo 3 (i více) plány, přičemž tmavé či černé popředí uzavírá spodní okraj a zamezuje tak po něm postavě chodit. Střední plán je vlastní místnost osvětlená pochodněmi které osvětlují zejména ty objekty, které mají v příběhu místo a chceme, aby je divák/hráč viděl, případně je možné využít stínů jiných objektů, pokud nějaký důležitý objekt chceme skrýt (což je, až na výjimky, doporučení nehodné svinstvo, ale na stránkách o grafice to nemá smysl rozebírat :-) ) Třetí plán je v tomto případě tmavá noční obloha za oknem.

Modelování nástrojů

Modelování scény bylo rozděleno v rámci úspory času mezi dva grafiky. Protože scénář obsahuje mimo jiné i seznam aktivních objektů, které ve scéně musí být (tzn. objekty, se kterými se bude manipulovat, které se budou „hlásit“ k prozkoumání apod.), nebylo těžké tento seznam doplnit o další vybavení mučírny a předat jej k modelování dalšímu člověku, v tomto případě mému váženému kolegovi Janovi Kurkovi, který na jeho základě a s pomocí obrazové dokumentace získané z internetu vymodeloval tyto mučící nástroje:

Při vytváření modelů Jan pracoval s polygony a zapnutou funkcí SubSurf. Tato modelační metoda má kromě dobré kontroly nad tvarem objektu tu výhodu, že při jejím vypnutí je model sice mnohem hranatější, ale má opět velmi málo polygonů, což v pozdější fázi při texturování a svícení výrazně zkracuje dobu čekání na kontrolní render. Na závěrečný render v plné kvalitě pak stačí SubSurf zapnout a objekty opět získají správné tvary..

Modelování místnosti

Podobně jako Jan, ani já jsem při vytváření místnosti nepoužíval bůhvíjak sofistikované nástroje, ostatně většina práce se v Blenderu dá udělat pomocí extrude a občas tažením profilu. V nedávné verzi ovšem tyto základní a hojně používané nástroje obohatily funkce bevel a knife, které bych tu rád v krátkosti demonstroval na jednom ze sloupků, které drží klenbu.

Z obyčejného čtverce pomocí extrude získáte základní tvar slupku velice rychle, ale ostré a pravidelné hrany nepůsobí příliš realisticky a proto jsem je pomocí funkce bevel zaoblil. Funci bevel najdete v menu pod klávesou zkratkou W a používá se v editačním módu. Bohužel tato funkce v Blenderu umí upravovat zatím jen všechny hrany naráz, tedy i ty vnitřní, což by v pozdějších fázích nadělalo v síti nepěknou paseku. Proto je vhodné ji použít vždy co nejdříve, než přistoupíte k dalším krokům, které učiní síť složitější.

Těmi následujícími kroky v tomto případě bylo vytvoření nerovností na hranách, tzv. ukopnutých rohů a k tomu je ideální nástroj Knife. Knife pracuje v několika módech, ale základní princip je vždy stejný- u vyselektovaných hran (edge) přidá vertexy na místa, kudy probíhá řez. Je to v podstatě jakási sofistikovaná obdoba nástroje subdivide, která nám dopřává mnohem větší kontrolu nad procesem.

Jak s Knife pracovat? V editačním módu vyselektujte facy, které chcete "rozřezat" a zaktivujte nástroj Knife klávesou zkratkou Shift+k (nebo přes menu Edit-Edges-Knife subdivide)

Dostanete na výběr ze dvou módů- Exact line a Midpoints. Vyberte jeden z nich a vytvořte řez buď tažením myši se stisknutým LMB (tzv. freehand) nebo klikáním na vrcholy řezné cesty (polygon). Řez pak potvrďte klávesou Enter, případně zrušte klávesou Esc.

Výše zmíněné módy se liší tím,že Exact line přidá vertex na polygon přesně v místě, kde jej řezná cesta protne,zatímco Midpoints jej přidá doprostřed protínaného polygonu.

Bližší popis nástroje Knife najdete na této adrese:

Postup jímž jsem pomocí nástroje Knife zpracoval sloupek řezná cesta je znázorněna červenými linkami:

Konečnou podobu sloupku pak již "domodeluje" textura s bumpmapou:)

V příští části se zaměříme na nasvícení scény.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: