Relative Vertex Keys v Blenderu 2- animování mimiky - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Relative Vertex Keys v Blenderu 2- animování mimiky

19. června 2002, 00.00 | Minule jsme si představili animační techniku Blenderu zvanou Relative Vertex Keys a dnes si na praktickém příkladu ukážeme, jak se dá využít při animování výrazu v obličeji.

Bez zbytečných průtahů a nudné teorie, kterou jsme si odbyli minule se hned pustíme do práce.

Pro demonstraci použijeme mesh představující velmi zjednodušený a stylizovaný 2D model obličeje.

Chceme dosáhnout toho, aby se obličej usmál a přitom povytáhnul obočí. Abychom si otevřeli cestu k několika dalším výrazům, vytvoříme samostané klíče pro jednotlivá obočí a pro ústa.

Nejdříve ze všeho ale vytvoříme referenční klíč, představující základní, neutrální, výraz. Stikněte tedy i a vyberte Mesh.

Stejným způsobem také vložte první klíč (pokud si nevíte rady- viz minulý díl), který bude reprezentovat úsměv.

Poznámka: Až budete vytvářet skutečně komplexní animační systém obsahující desítky různých výrazů, např. fonemů (fonemy jsou poloha úst při vyslovování jednotlivých samohlásek či souhlásek), je vždycky vhodné vytvářet si tabulku, kde budete mít zaznamenané, který klíč v pořadí odpavídá kterému výrazu.

V edit módu vyselektujte ústa a stiskem Shift+h necháte ostatní vertexy přechodně zmizet. Aktivujte magnetic tool (o) a povytáhněte koutky úst nahoru.

V Ipo editoru vyselektujte referenční klíč (oranžová křivka) a poté Key 1 (modrá křivka). Pokud jste vše provedli správně, měla by se ústa při aktivaci Key 1 usmát. Povytáhněte modrou křivku o něco nahoru, abychom se mezi klíči dobře orientovali.

Aktivujte referenční křivku a vložte další klíč (i->Mesh). A hned Jeho křivku v Ipo editoru přesuňte nahoru nad Key1.

Proč jsme nejprve aktivovali referenční křivku? Protože kdyby se mesh nacházel v poloze Key 1, uložil by so do dalšího klíče i úsměv a to my necheme. Naopak pokud bychom chtěli vytvářet nový výraz obličeje a vycházet přitom z jiného, než neutrálního klíče, aktivovali bychom právě ten jiný klíč.

V edit módu vyselektujte jedno z obočí a posuňte ho o něco nahoru a mírně jej natočte. Tímto jsme si připravili Key 2.

Stejným způsobem vytvoříte i Key 3, ve kterém obdobmě povytáhnete druhé obočí.

Nyní be měl váš Ipo editor vypadat následovně:

Nad referenční křivkou (která je na obrázku žlutá, protože je vyselektovaná) se nachází křivka pro Key1, nad ní pro Key2 a nejvýše je Key3.

Tabulka k nim by mohla vypadat následovně:

Key1Ústa úsměv
Key2Levé obočí nahoru
Key3Pravé obočí nahoru

Když tedy máme vytvořeny všechny klíče, začneme animovat pomocí Strenght křivek (viz. minulý díl).

Začneme ústy. Řekněme, že změna nálady v obličeji se má odehrát v 15 framech, což je možná příliš dlouhá doba, ale na druhou stranu to alespoň bude lépe vidět :-).

V ipo editoru tedy klikneme na Key1 a načrtneme podobnou křivku, jako je na obrázku. Poté v editačním módu vyselektujeme nejprve spodní ControlVertex (CV) a stiskem N se dostaneme do parametrického zadání pozice. Nastavíme x=1; y=0, což odpovídá tomu, že v prvním framu animace je míra deformace nulová. Podobně nastavíme i druhý CV, kde budou hodnoty x=15; y=1, tedy na 15. framu animace je míra deformace stoprocentní.

V 3D okně si můžete klávesami Alt+a prohlédnout animaci úst.

Naprosto stejným způsobem nastavíte i animaci obou obočí, tedy Key 2 a Key3, shodné budou i nastavované hodnoty. Nyní tedy máme animaci, ve které se obličej usměje a povytáhne obě obočí. Nyní se podíváme na skutečnou sílu RelativeVertexKeys, které nám umožní z těchto tří klíčů vytvořit celou škálu dalších emocí.

Zkuste upravit Strenght křivku úst (Key 1) přidáním dalšího CV, který umístíte o 15 framů dál a přesunete jej podle osy y do záporných hodnot. Deformace se odehraje inverzně a ústa náhle odpovídají zcela opačné náladě než předtím!

Touto technikou je možné vytvořit relativně malý počet klíčů odpovídajících nejvýše polovině všech možných stahů svalů v obličeji a pomocí těchto klíčů je pak možné animovat jakýkoli výraz v obličeji, stejně tak jako se takto dá velice snadno provozovat synchronizace animovaného pohybu úst s mluveným slovem ve zvukové stopě.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: