Unikátní textura bez jakýchkoliv zdrojů? Jistě... - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Unikátní textura bez jakýchkoliv zdrojů? Jistě...

20. prosince 2005, 00.00 | BodyPaint je velmi efektní nástroj, to asi potvrdí všichni, co jej někdy zkusili, ale pokud se spojí se CINEMOU 4D coby generátorem primárních povrchů, pak vznikne opravdu silná dvojka.

Textur není nikdy dost, myslím, že to je vcelku okřídlená pravda, pod kterou se asi budou ochotni podepsat takřka všichni. Cest, jak z toho ven, je několik. Samozřejmě nejsnazší je využít přítele googla a nebo jiný podobný vyhledávač a prostě najít si to, co potřebujeme, upravit si příslušný obrázek ve 2D bitmapovém editoru a tradá, je hotovo. Další cestou je si texturu vyfotit a taktéž dále připravit. A nebo, nebo můžeme použít pro tvorbu textur vlastní invenci a vše si vytvořit z „čistého“ papíru, bez využití obrázků, fotek, prostě dat, která připravil někdo jiný. A jak? Samozřejmě můžeme použít klasický 2D bitmapový editor, ale také můžeme použít BodyPaint 3D a shadery, které nám dává CINEMA 4D k dispozici.

Dnešní článeček tedy věnujeme tomuto tématu. Využití shaderů pro tvorbu základního polotovaru realistického povrchu a dokončení tohoto povrchu pomocí BodyPaintu, tedy budeme muset shader převést do textury a texturu dále upravíme přímo ve 3D do požadovaného tvaru. Jak prosté, milý Watsone.

Při tomto postupu využijeme také přepracovaný nástroj na tvorbu textur z povrchu, tedy „pečení“.

Popisovaný postup si ukážeme na poměrně jednoduchém modelu, a to na košili. Ale nikoliv celé, avšak pouze na vrchní části, na límečku, protože nic víc jsem pro svůj model nepotřeboval. Samozřejmě že by se nám také hodila UV mapa tohoto objektu, a tak jsem ji samozřejmě připravil. A to tak, aby při generování povrchu shaderem kresba povrchu odpovídala skutečnosti, tedy reálné předloze.

Ještě taková drobnost, aby byl povrch ještě o něco reálnější, tak využijeme efekt Ambient occlusion (tedy Okolní prostředí) pro generování „zašpinění povrchu, které taktéž „upečeme“ do textury. Používat tedy budeme nejnovější CINEMU 4D R9.5. Zdrojový model je k dispozici ZDE, přičemž doporučuji použít alespoň demo C4D, protože je pro tloušťku látky použita Clothilda.

Tak tedy začneme. Nejdříve si vytvoříme výše zmíněný materiál, který budou generovat shadery, z něj vytvoříme textury, ty doladíme v BodyPaintu a to všechno nám zajistí požadovaný výsledek.

Tak tedy máme náš soubor, poklepeme dvakrát do volné plochy Správce materiálů (C4D 9.5) a tím vytvoříme nový materiál. Otevřeme si jej a do kanálu Barva načteme shader Fůze. Přejdeme do podkladového kanálu, do kterého nahrajeme shader Šum. Tento Šum si nastavíme. Barvu 1. nastavíme na bílou, Barvu 2 na oranžovo-okrovou (RGB 240, 220, 205). Typ šumu nastavíme na Turbulence a velikost experimentálně na 1330%. Ještě nastavíme spodní oříznutí na 44%.

Vrátíme se pomocí šipek (ve vrchní liště editoru materiálu) do nastavení Fůze a do krycího kanálu nastavíme shader Dlaždice. Opět pak klikneme na název shaderu a tím jej otevřeme, abychom jej mohli nastavit.

Nejdříve nastavíme barvy, barvu malty zadáme na okrovou, tedy na RGB 209, 203,192. Ostatní barvy vzorku zadáme na bílou. Důležité je nastavení typu vzorku, my využijeme typ Tkanina (ostatně pracujeme na materiálu košile, že).

Šíři malty zadáme na 0%, ale zaoblení zadáme na vysokou hodnotu 45%. Co ještě? Zadáme celkové měřítko a to na malou hodnotu, na 2%.

Vrátíme se do Fůze, zadáme režim krytí na násobení a intenzitu krytí na cca 90%.

Přejdeme do kanálu Barva, kde si vybereme shader Vrstvy. Tím se do tohoto shaderu automaticky načte právě vytvořená Fůze. A to nám samozřejmě vyhovuje. Vytvoříme další shader (kliknutím na tlačítko Shader). Tímto shaderem bude další Šum. Umístíme jej hierarchicky nad Fůzi a nastavíme režim krytí na Překrýt. Pak na něj klikneme, abychom jej nastavili.

Typ nastavíme na Gasous, celkové měřítko zadáme na 600%, Barvu 1 zadáme na černou a Barvu 2 na světlounce okrovou RGB 240, 237, 232. Ještě upravíme spodní a vrchní oříznutí, první zadáme na 30 a druhé na 80%.

Vrátíme se do našeho shaderu Vrstvy, ve kterém vytvoříme další efekt, a to Shader > Efekty > Okolní prostředí (Ambient Occlusion), které využijeme jako generátor zašpinění. Tento shader bude hierarchicky nejvýše a bude mít nastavený režim krytí na Násobení.

Kliknutím na jméno shaderu jej opět otevřeme, abychom jej mohli nastavit. Nejdříve nastavíme barvy. Barvu vpravo zadáme na hnědou RGB 13, 95, 55, levou necháme bílou. Maximální délku paprsků zadáme na 30 jednotek, počet max. vzorků snížíme na 96 a Rozptyl zadáme na 90. To je vlastně v barvě vše.

Ještě ale jedna věc, než kanál Barva opustíme, prokličkujeme do nastavení shaderu Fůze a klikneme na trojúhelníček u krycího kanálu, u shaderu Dlaždice, kde vybereme položku Kopírovat kanál.

Přejdeme do kanálu Hrbolatost, kterou samozřejmě zapneme. Klikneme opět na trojúhelníček u pole, do kterého se načítá textura a použijeme příkaz Vložit kanál. Otevřeme nastavení tohoto shaderu a upravíme je. Nejdříve nastavíme barvu malty na zcela černou a také upravíme parametr Šířky zaoblení, který bude 100%. To je vše.

Aplikujeme materiál na objekt. Zatím se nebudeme zabývat odleskem ani ostatními parametry, protože jediné co nás nyní zajímá jsou generované textury. A teprve textury použijeme pro generování výsledného povrchu.

Vybereme si menu Rendering > Upéct texturu. Tím se vytvoří u našeho objektu vlastnost, která indikuje právě pečení textur. A to je přesně to, co potřebujeme.

Abychom mohli textury upéci, tak musíme vypnout jak HyperNURBS, tak objekt O-Nurbs. Pak si vybereme právě vytvořenou vlastnost a přejdeme do Správce nastavení. Zde můžeme najednou zadat kanály, které chceme převést na textury a také velikosti textur. V našem případě zadáme na stránce Vlastnosti velikost textur na 1 600 x 1 600, zadáme jméno souboru (to je jinak automaticky generované podle jména objektu), místo uložení (to je většinou zadané automaticky v lokaci umístění souboru scény). Zadáme i formát (doporučuji buďto psd a nebo tiff). Dále zadáme supervzorkování, tedy vyhlazování textury, řekněme na hodnotu 1 a hranici pixelu zadáme na 2 (čímž texturu jakoby rozšíříme).

Barvu pozadí bychom mohli zadat jen v případě, že budeme renderovat každý kanál (Barva a Hrbolatost) zvlášť, pak by to mělo smyslu, jinak moc ne. Zadáme tedy kanál (a nebo kanály, viz právě řečené), které chceme vypočítat a aktivujeme render textury. Musím upozornit na to, že render hrbolatosti bude rychlý, ale barvy nikoliv, protože tam máme efekt Ambient Occlusion, a tak to bude trochu trvat.

Vytvoříme si nový materiál, do kterého načteme do adekvátních kanálů právě vytvořené textury. A co se nestane, ono se to bude renderovat podstatně rychleji jak v případě shaderů… To je úspora za upečení efektu Ambient Occlusion.

Pomocí přepínače rozhraní se přepneme do BodyPaintu, rozhraní Paint 3D. Na objektu bychom měli mít výše zmíněný materiál a také bychom tak měli mít načtené obě textury (případně si v rozhraní BodyPaintu ještě textury načteme do paměti pomocí Správce materiálů > Textura > Načíst textury). Pokud tomu tak skutečně je, můžeme začít s editací. Nejdříve upravíme barvu podkladu. Ještě předtím si ale upravíme rozdělení UV objektu HyperNUBRS a to Catmull-Clark podle hranic.

Vybereme si kanál barva, ujistíme se, že není vybraný jiný kanál, a vybereme si nástroj Štětec (na paletě vlevo). Nahoře ve Správci nastavení zvolíme tmavě cihlovou až hnědou barvu. V záložce Nastavení zadáme tvar štětce. Ten by měl být poměrně měkký (pokud máme tablet, použijeme přítlak pera pro řízení velikosti a tlaku), nastavíme ostrost 0 a můžeme trochu nastavit parametry Chvění a Rozmístění, čímž vznikne nepravidelná stopa (a to je dobře). V záložce Filtr zadáme Zvýšit sytost. Tím budeme jen obarvovat, zvyšovat sytost stávajícího povrchu, ten tak bude vypadat špinavý a zapocený…

Upravíme si povrch a jen změníme filtr. A to na ztmavit – střední tóny. Můžeme také trochu desaturovat barvu. Vše ostatní můžeme ponechat.

Můžeme v úpravách pokračovat, můžeme například nastavit filtr na Ztmavení stínů a nastavit méně tmavou barvu.

Ujistíme se, že máme vybraný kanál Barva a pomocí Správce materiálů > Textura > Nová vrstva si vytvoříme novou vrstvu textury. Tu nastavíme na režim krytí Překrýt a snížíme intenzitu na 90%. U Štětce (který opět můžeme nechat) nastavíme tmavě šedou (ale nikoliv černou) barvu. Tím doladíme tmavé špinavé oblasti.

Vytvoříme si další vrstvu, ta bude mít nastavený režim Ztmavit barvy. Pak si upravíme štětec, zmenšíme jej a nastavíme barvu na jakousi zemitou zeleno-hnědo-cosi :-) (55,40,20). Přepneme se do okna Textura a v něm budeme štětcem obmalovávat švy látky.

Aby to nebylo vše tak „přesycené, můžeme některá místa dosytit pomocí štětce a filtru Snížit sytost.

Naše košilka je nejen nechutně zapocená, ale také zakrvácená, tedy co s tím. Zůstaneme ve stále stejné vrstvě a nastavíme si opět štětec.Barvu zadáme na nevýraznou červenou (180, 130, 124) upravíme si velikost štětce (nastavíme poměrně velkou ostrost) podle potřeby ale hlavně nastavíme filtr na Vlhké okraje. Pak namalujeme základní podklad prokrváceného límce košile. Pokud to bude nutné, samozřejmě si pomůžeme gumou.

Vytvoříme si další vrstvu. Tu umístíme nejvýše a nastavíme ji režim krytí násobit. Opět si nastavíme nástroj Štětec, opět zvýšíme ostrost a opět zadáme filtr Vlhké okraje. Barvu zadáme na nevýrazně červeno hnědou (110, 54, 54). Štětcem namalujeme oblasti zaschlé krve.

Tím jsme (skoro) hotovi s barvou. Je ale načase si připravit také hrbolatost. Vybereme si tedy kanál Hrbolatost a něm hlavní podkladovou vrstvu. Nyní v okně Textura (poté, co si aktivujeme zobrazení textury Hrbolatosti v menu Textury) si ztmavíme štětcem švy na předním a zadním díle košile stejným způsobem, jaký jsme použili u kanálu Barva. Tedy nastavíme si štětec (docela vhodné je použít tvar Jehla, opět snížit ostrost a nastavit mírné chvění a rozptýlení, aby nebyl tah pravidelný), v záložce Filtr zadáme Filtr na Ztmavit stíny a můžeme opět jednoduše „obkreslit“ švy na ramenou.

Jak v kanálu Hrbolatost, tak v kanálu Barva si vytvoříme novou vrstvu. V kanálu Barva tuto novou vrstvu umístíme přímo nad podkladovou vrstvu, tedy bude druhá v pořadí odspoda. V kanále Hrbolatost se ujistíme, že je nová vrstva v nad pokladovou (to by měla být už z principu věci, že). Ujistíme se, že jsou obě vrstvy vybrané, jak vrstva v kanálu Barva, tak Hrbolatost. Pro jistotu jsem na obrázku obě vrstvy pojmenoval „šev“. Ještě se ve Správci materiálů ujistíme, že máme aktivní režim vícekanálového nanášení a aktivní jak kanál Barva, tak Hrbolatost.

Na levé straně si aktivujeme nástroj Čára. Ve Správci nastavení zadáme šířku čáry na 2 body. Na stránce Barva upravíme barvy a to jak pro kanál Barva, tak Hrbolatost. V kanále barva nastavíme světlou teplou barvu (252, 244, 233), v kanále Hrbolatost nastavíme bílou. Přepneme pohled do ona Textura a stiskneme Shift a provedeme vodorovný pohyb z jedné strany na druhou přes celý límec v jeho vrchní části, kde by měl být šev. Pak ještě provedeme stejnou čáru svisle vlevo i vpravo.

Aktivujeme si nástroj Štětec, přejdeme do jeho nastavení. Pokud jsme používali tablet, tak vypneme volby tabletu u velikosti a tlaku, velikost nastavíme na 2 body, tlak na 100%. Zrušíme chvění a rozptýlení, nastavíme maximální ostrost. Zrušíme také filtry. A pak v okně perspektivy nakreslíme šev ve výstřihu.

Necháme štětec tak jak je, jen upravíme barvy. V kanálu Barva zadáme barvu na středně šedou s nádechem do hnědé, v kanálu Hrbolatost černou. Vrátíme se do pohledu Textura a zde ručně namalujeme nepravidelně „ďopky“ stehů. Tím jsme vlastně hotovi.

Tipy a triky:

Doporučuji u látek v kanálu Svítivost použít efekt Prosvětlení zezadu a také Iluminační režim Oren Nayar.

Poznámka na závěr

Asi jste si všimli, že návod to není vyloženě klasický krok za krokem, nevysvětluji jednotlivá nastavení a podobně, ale ono to ani nejde. Jistá zkušenost minimálně s Photoshopem je nutná a také je nutná jistá míra odvahy a testování co a jak. Mnoho štěstí.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: