Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 1 - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 1

22. září 2005, 00.00 | Rhodos je ostrovem mnoha historických památek, mezi kterými nejvíce vyniká městské opevnění samotného města. To je vskutku mohutné a impozantní a jeden drobný článek, asi jeden z nejmenších, si vymodelujeme, otexturujeme a také nasvítíme v několika návodech, určených CINEMĚ 4D. Toto je první díl, který je základem všeho.

Rhodos, říká se Ostrov Slunce, a je to vážně pravda, za celý rok tam spadne jen pár kapek vody, země je vyprahlá slunečním svitem a ostrým slaným západním prouděním. Jen vysoké hory občas zachytí nějaký ten mrak, jinak je obloha bez poskvrny a země beze stínu. Přesto to je místo mnoha událostí, které měly v pravdě historický význam a jejichž vliv byl a je cítit až u nás, i když si to neuvědomujeme. Ostrov je klíčem k Evropě, a tak se o něj často bojovalo, hradby na něm vybudovali Byzantinci a po nich Johanité, kteří ostrov získali na počátku 14. století. Bránili jej 200 let a nutno říci že statečně. Jejich flotila znepokojovala jak Otomanské Turky, tak Egyptského sultána a tak byli stále pod velkým tlakem. Staré byzantské hradby nestačily, Johanité zbudovali okolo celého města nové. Výstavba probíhala přes značnou část 15. století a když přišel roku 1480 masivní turecký útok, bylo město připraveno jej odrazit. A s ním i řád Johanitů. Přesto rychlý vývoj palných zbraní měl za následek rychlé zastarávání středověkých hradeb. Něco se muselo změnit, a tak se začátkem 16. století začaly budovat hradby nové, „dělové“. V roce 1522 přišla jejich zkouška. Sultán Sulejman připlul s 200 000 muži, proti nim bylo po celém ostrově několik desítek hradů a strážních věží, ale hlavně město Rhodos. Johanité měli podle historických pramenů 600-700 mužů, zhruba dvojnásobek žoldnéřů a pár tisícovek mužů domobrany. Proti strašlivé přesile bránili město šest měsíců. Zhruba polovina rytířů sv. Jana padla, Turci však měli ztráty asi 50 000 mužů. Posádka Rhodu byla vyčerpaná, docházela munice a ostatní materiál, ačkoliv velmistr Phillipe Villiers de I´Isle-Adam dal při útoku spálit celé své loďstvo aby vyjádřil své stanovisko „Zde jsem a tady zůstanu“, tak řádu nikdo nepřispěchal na pomoc. Před Vánoci 1522 byla domluvena kapitulace, hradby však nepadly. Johanité museli ostrov opustit do 11 dní, mohli odejít v plné zbroji, včetně své knihovny, řádového pokladu, se všemi kteří je chtěli následovat. Těch bylo na 4 000. Turci se zavázali, že nebudou přestavovat chrámy na mešity, že nebudou perzekuovat obyvatelstvo, že jej ponechají v klidu.

Po několika dnech zazněla polnice a řád v plné zbroji pod svou zástavou prošel naposledy městem, které tak dlouze bránil. A Turci dodrželi smlouvu v plném rozsahu, následkem však také bylo pomalé chátrání Velmistrovského paláce a hradeb. A to až do roku 1912, kdy ostrov získali Italové. Ti začali s masivní rekonstrukcí města. Mnohdy megalomanskou, ale přes všechny výhrady lepší, než kdyby město ponechali svému osudu. A tak stojí ve své víceméně původní podobě vedle Velmistrovského paláce, směrem na západ, malá brána, které se říká Dělová. Tato brána směřuje na můstek vedoucí přes bránu sv. Antonína, jednu z hlavních bran města, která je druhou v pořadí na této cestě, za branou D´Ambois. Běžný turista Dělovou bránu zahlédne jen zdola, od brány sv. Antonína a komunikace mezi hradbami vedoucí k bráně D´Ambois. A také její východní průčelí od nádvoří před Velmistrovským palácem. Ale tato strana není tak zajímavá. My se ale na tuto bránu podíváme z můstku, z cesty, kudy chodívali rytíři bránící západní sektor. A to byli Němečtí rytíři, mezi které patřili i České země.

Konstrukce předlohy

Brána je konstruovaná ze tří fragmentů, dvou flankovacích polokruhových věží a krátké kurtiny mezi nimi, ve které je samotná brána. Ta je konstruovaná tak, že lávka brány byla nějakým způsobem zdvihnutelná k líci brány, avšak nepodařilo se mi zjistit přesně jak a to i přes hledání v odborné literatuře. Z fotografií tamtéž to není zřejmé! Pravděpodobně tam musel být nějaký mechanismus podobný padacímu mostu, vyloučit můžeme stěžejkový můstek, ale možná by tam byla i konstrukce „vlčí jámy“. V současném stavu (vliv rekonstrukce?) není na líci kurtinky patrný žádný vstup (z fotografií) pro lana a nebo řetěz mechanismu padacího mostu. Na druhou stranu je otázka, zda je brána tak „hluboká“, aby se konstruovala s vlčí jámou. Možné to je. Ze strany nádvoří jsou nyní mříže. Otázka je, zda tam byly nějaké dveře i původně, no abychom nemuseli dolaďovat „pozadí“ scény, vytvoříme si dveře dřevěné v kovovém rámu, vyztužené křížem pokládanými pásky.

Prsní zídka obou věží i kurtinky je předsunutá před líc hmoty a to pomocí třívrstvých konzolek, krakorkců a malých klenbiček. Vznikl tak prostor pro otvory podsebití, tedy pro palbu přímo k patě věží i kurtiny. Prsní zídka dále obsahuje stínky, které mají ve svém středu štěrbinový otvor. Ten je asi trochu problematický, protože pokud bychom se orientovali podle erbů nad bránou (z fotografií odborné literatury), tak brána vznikla v období Velmistra Jeana Bonaparta de Lasic v letech 1437 až 1454 a tak by jako střílny asi byly spíše použité „klíčovky“, ne střílny „lukové“. Mohou to mít na svědomí Italové, ale možná to tak skutečně bylo, protože starší části hradeb mají takové střílny opravdu dochované. Samotné stínky mají zvláštní tvar, tedy na Rhodu obvyklý, pro nás podivný. Jsou uprostřed prolomené a tak jejich tvar tvoří jakési ploché písmeno V.

Z pohledu na východ z můstku na bránu je vpravo hradba s ochozem opět se zvláštními stínkami. Ty jsou velmi nízké a tvoří převrácené písmeno V, mezi těmito stínkami (i když použití tohoto termínu se mi skoro příčí) jsou poměrně velké proluky. Na druhé straně je u levé věže konstruované vřetenové schodiště, které se projevuje mírnou změnou tvaru, kterou jsem z podkladů nevytušil a bohužel ji nemám ani vyfotografovanou. Tedy záběr scény vytvoříme tak, abychom se tomuto úseku vyhnuli.


Finální scéna, kliknutím se obrázek zvětší

A v čem budeme pracovat?

Víme vše, co bychom vědět měli, abychom jen slaboduše nedělali něco, co nám nic neříká. Máme představu o konstrukci naší předlohy, a tak si jen specifikujeme, v čem vlastně budeme pracovat. Celou práci budu popisovat trochu zpětně (tedy možná že bude výsledek trochu jiný od vzorového obrázku, ale nechce se mi vše dělat úplně od píky :-)) a pracovat budeme v CINEMĚ 4D R 9.x. Mé obrázky pocházejí z verze 9.5, ale nepoužil jsem při modelování ani texturování nic, co by nebylo i ve verzi 9.1. I uživatelé 8.x nepřijdou zkrátka, ale sem tam si budou muset pomoci jinak, třeba pluginy (Stich and Sew). Totéž platí i o uživatelích Ce 6. K přípravě UV map jsem použil BodyPaint 3D, textury jsou všechny mé a samozřejmě prozradím jaké, jen písek budeme muset vytvořit sami. Shader konzolek a klenbiček je také autorský a je ke stažení.

Jediné, co bude trochu zádrhelem (možná), je rozmístění kamenů do písku cesty můstku, kde jsem použil plugin DPIT 3 a tvorba trsů trávy, kde jsem použil totéž. K dispozici je na stránkách Samira Kharchiho plně funkční trial tohoto pluginu, a tak majitelé novějších verzí mohou použít totéž, nebo mohou použít plugin Hair Department a Chesnuts s podobným výsledkem. Scéna je nasvícená a renderovaná velmi jednoduše a to pomocí nových světel CINEMY 4D R9.5 a efektu Ambient Occlusion, který je nastavený tím nejjednodušším způsobem. Vím, že to není zrovna fér, ale chci tímto postupem také prezentovat skvělé a hlavně jednoduché možnosti svícení v nové verzi, a tak snad každý bude mít chuť na tu chvíli sáhnout na demo nové verze.

Modelování hmoty brány

Začneme tak, že se přepneme do vrchního pohledu (F2) a pak si pomocí Objekty > Křivky > vytvoříme Oblouk. Ten si ihned upravíme ve Správci nastavení (a nebo na něj v Ce6 poklepeme myší). Parametr Poloměr nastavíme na 125 jednotek, počáteční úhel zadáme na -195 a koncový na 15 stupňů. Upravíme také ve Správci souřadnic polohu tohoto oblouku. Ta by měla být X=209, Y=0 a Z=10. Ve Správci nastavení také upravíme velikost ve směru osy X a to na 0.90. Tím se nám trochu oblouk zploští. Ona totiž alespoň na pohled není věž brány přesně polokruhová, ale trochu zploštělá.

Primitivní křivku si převedeme na běžnou editovatelnou křivku pomocí zkratky „C“. Aktivujeme si nástroj Posun („E“) a také režim editace bodů, abychom si mohli celou křivku ještě trochu doladit. Stiskneme klávesu Ctrl a klikneme do volné plochy. Tím vytvoříme bod, který bude ostrý (křivka je po převedení automaticky nastavená na Bézierův typ, tedy pokud jej klikneme, vytvoříme „ostrý“ vrchol). Tento bod bude napojený na koncový bod předešlého tvaru křivky tedy na ten, který byl červený. Umístíme (po vybrání) tento bod tak, aby křivka vytvářela celý vnější plášť brány (viz obrázek, souřadnice X=294 a Z=138).

Celou operaci s přidáním bodu zopakujeme. Opět se bude jednat o ostrý vrchol, který umístíme do stejné vzdálenosti ve směru Z jako bod předešlý, ale ve směru X jej umístíme do hodnoty X=0 (budeme nejdříve vytvářet jen polovinu brány). Případně pomocí Správce souřadnic zajistíme, že dva body zadního průčelí brány jsou ve stejné vzdálenosti ve směru Z a to tak, že si je vybereme a pak zadáme ve Správci souřadnic hodnotu velikosti Z=0.

Pomocí příkazu Struktura > Upravit křivku > Opačné pořadí bodů přehodíme začátek a konec tvořené křivky. Díky tomu bude konec (červená barva) vlevo dole. Zopakujeme proceduru tvorby bodu a nový bod umístíme tak, aby jeho poloha ve směru osy Z byla shodná s bodem předešlým, tedy bodem konce oblouku věže a poloha ve směru X=0. Hodnotu v ose X zajistíme pomocí Správce souřadnic, jak jinak.

Přepneme se do režimu Nástroje > Model a pomocí Správce souřadnic umístíme naší právě vytvořenou křivku do polohy Y=-350 (abych byl upřímný, tak můj původní model začíná na úrovni -348 a nějaké drobné, ale to se špatně pamatuje a já to také dělal od oka…). Pomocí Objekty > NURBS > Vytažení NURBS si vytvoříme objekt Vytažení, kterým profilovou křivku vytáhneme do prostoru. Tento objekt necháme ve výchozí poloze. Vytvořenou křivku dáme hierarchicky pod objekt Vytažení NURBS. Hodnotu Vytažení NURBS zadáme na Y=500 (ostatní hodnoty jsou 0) a také zadáme hodnotu Segmentace na 4.

Vytažení NURBS převedeme na polygony pomocí zkratky C. Přepneme se do režimu editace polygonů a vybereme si všechny spodní „válcové“ polygony plus polygon vnější strany pláště. Poté aplikujeme příkaz Struktura > Posun ve směru normál. Posun provedeme buďto interaktivně (směrem ven) a nebo můžeme zadat níže uvedenou hodnotu. Jedná se o to, že si připravujeme kuželové rozšíření, které u těchto věží bylo. To je velmi malé, ale přeci jen tam je. Můžeme tedy do hodnoty posunu ve Správci nastavení příkazu Posun ve směru normály zadat hodnotu cca 13-14 jednotek.

Přepneme se do režimu editace hran (a nebo bodů, to v případě Ce6, v této verzi budeme muset použít buďto pracný posun každého jednoho bodu s přichytáváním a nebo uvedený plugin Stich and Sew, to platí i pro R8) a pomocí příkazu Výběr > Smyčka z hran si vybereme druhou smyčku bodů odspoda. Abychom vybrali jen ji, tak ve Správci nastavení zapneme volbu Zastavit smyčku na okraji. Pak si stiskneme Shift a vybereme i třetí, prostřední smyčku.

Aktivujeme příkaz Struktura > Sešít. Klikneme na místo konce spodní smyčky a tahem vytvoříme spojnici s adekvátním koncem vrchní smyčky. Pak pustíme tlačítko myši a tím se příkaz aktivuje. Máme spodní i střední profil věže.

Přepneme se opět do režimu editace polygonů a tentokráte si vybereme vrchní řadu polygonů věže. Opět aktivujeme Struktura > Posun ve směru normál a tentokrát posuneme polygony proti směru jejich normál, tedy dovnitř. Hodnota bude ještě menší jak minule, řekněme -3 jednotky, ale na tom se opravdu “nebazíruje“.

Když jsme zopakovali tuto operaci, zopakujeme i tu další. Opět se přepneme do režimu editace hran, vybereme si druhou smyčku odshora (Výběr > Smyčka z hran) a také smyčku prostřední (stejný příkaz spolu s klávesou Shift) a tyto dvě smyčky pomocí příkazu Struktura > Sešít svaříme do jedné, do té střední. Příkaz tedy musíme provést směrem od horní smyčky ke spodní.

Díky právě provedeným operacím se stala jedna věc. A to, že ať již přední, tak i zadní líc „neválcových pasáží“ již nejsou svislé. Otázka je, jak to je ve skutečnosti, ale aby se nám s tím lépe pracovalo, tak je svislé uděláme. A to velmi jednoduše. Prostě si nejdříve vybereme oba velké zadní polygony a ve Správci souřadnic zadáme velikost ve směru Z=0. Totéž uděláme s předními dvěma polygony.

Máme základní tvar věže i kurtiny, vytvoříme tedy drobnou římsu, která je zhruba v jedné polovině výšky věže. Pracovat budeme v režimu hran, ale postupovat bychom také mohli pomocí nástroje Nůž, což platí hlavně pro ty, co se snaží pracovat ve starších verzích. Přepneme se opět do režimu editace hran a pomocí Výběr > Smyčka z hran si vybereme prostřední smyčku. Mimochodem to, co nyní vyrobíme, asi nebude moc vidět, ale kdybychom náhodou umístili trochu jinam kameru…

Nyní aktivujeme příkaz Struktura > Zkosení. Toto zkosení provedeme interaktivně tak, aby nám místo jedné smyčky hran vznikl prstenec vysoký asi 6.5 jednotek (opět to nemusí být nějak přesně, ale pokud chceme, můžeme tuto hodnotu zadat ve Správci nastavení.

Poté si vybereme prstenec hran mezi právě vytvořenými smyčkami hran a to pomocí Výběr > Prstenec z hran. Na vybraný prstenec aktivujeme příkaz Struktura > Vyjmout hrany. Klikneme do plochy a tím vytvoříme řez hran. Pokud stiskneme klávesu Ctrl, můžeme tahem pohybovat polohou vzniklé hrany. Novou smyčku umístíme asi do polohy 38-40%, což by mělo být blíže vrchní smyčce ohraničující prstenec. Po zadání příkazu interaktivně můžeme polohu doladit ještě numericky ve Správci nastavení. Podstatná je ale ještě jedna věc. Ve Správci nastavení se ujistíme, že je vypnutá volba Vytvořit N-úhelníky.

Přepneme se do režimu editace polygonů a pomocí Výběr > Smyčka z hran vybereme obě úzké smyčky polygonů, které jsme právě vytvořili (nejdříve tedy vybereme jednu a pak druhou za stisknutí klávesy Shift).

Aktivujeme si výběrový nástroj a za stisknutí klávesy Ctrl odebereme polygony smyček v prostoru kurtiny. Na právě vybrané polygony provedeme velmi malé vytažení směrem ven a to pomocí nástroje Struktura > Vytažení. Hodnota tohoto vytažení by měla být kladná, tedy v tomto případě směrem ven a numerické zadání můžeme nastavit na cca 3.5.

Pomocí Ctrl a příkazu Výběr > Smyčka z hran odebereme spodní vytaženou smyčku polygonů. Vybraná zůstane jen smyčka vrchní. Na tu opět aktivujeme příkaz Struktura > Vytažení a opět provedeme vytažení směrem ven od válce věže. Hodnota tohoto vytažení by měla být asi 2.5. Poté si aktivujeme nástroj Velikost (T) a upravíme velikost vytažené smyčky jen a pouze ve směru osy Y!

Přepneme se do režimu editace hran a aktivujeme si výběrový nástroj Výběr > Smyčka z hran. Klikneme na spodní hranu, čímž vybereme spodní hranu vytažené smyčky polygonů. Ono se nám toho vybere víc, ale nevadí. Přepneme se do bočního pohledu (pohled zprava), aktivujeme nástroj Přímý výběr a ve Správci nastavení vypneme volbu Označovat pouze viditelné a odznačíme vrchní hrany, které nepotřebujeme. Prostě necháme si vybrané pouze ty spodní hrany. Aktivujeme si volbu Vytvořit N-úhelníky, abychom měli polygonovou síť jednoduchou.

Nyní si vybereme smyčky vrchního výstupku pomocí příkazu Výběr > Smyčka z hran. Koncové „svisléhrany odebereme od výběru. Poté opět aktivujeme příkaz Struktura > Zkosení. Tentokráte nastavíme hodnotu Segmentace 0 a zkosení provedeme interaktivně.

Tím je římsa hotová a také dnešní díl našeho seriálu. Doufám, že jsem byl dostatečně podrobný a že se nikdo neztratil. Nad Dělovou branou se potkáme zase příště.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: