Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft

Cinema4D šroubovák

26. listopadu 2001, 00.00 | Díl věnovaný modelování pomocí křivek a booleanovských operací představí další možnosti modelování v prostředí programu Cinema 4D.

V dnešním tutoriálku se zaměříme na jednoduché použití funkce Loft NURBS. To znamená vytvoření tělesa pomocí vytažení několika vstupních křivek. A aby to nebylo moc suché teoretizování, tak si jako cílový model zvolíme třeba rukojeť šroubováku. Až budeme hotovi s rukojetí, tak si ještě zkusíme práci s Booleanovskými operacemi (sčítání, odečítání etc.).
Náš dnešní model by pak mohl vypadat spolu s modelem příštím nějak takto.

scena

Tak s chutí do toho. Vytvoříme si vstupní křivky. Budou tam nějaké kružnice a také křivka, která vytvoří ono zvlnění rukojeti. Zde je vhodné použít předdefinovaných křivek, které nám program nabízí.

křivky

Kružnice je jasná. Poklikáte-li na její ikonku ve správci objektů, tak se vám otevře přehledné okno, ve kterém můžete editovat následující parametry: zda jde o elipsu, v případě že ano, tak můžete nastavit druhý poloměr; zda jde o prstenec a opět je zde jeho parametr; poloměr; dále je zde interpolace, určující, jak se křivka rozsegmentuje při editaci a to v následujících položkách, způsob rozmístění bodů (interpolace)- jednotná (spojeny jednotlivé vstupní body křivky - neumožňuje další parametry), přirozená (křivka je rozdělena dle zadaného počtu do pravidelných segementů), jednotná, což je obdobné, křivka je mezi body jednotně rozdělena, adaptivní, v té je počet bodů pro editaci závislý v daném úseku na jeho zakřivení - tato volba je zatržena standardně; posledními parametry jsou rovina, ve které křivka leží a možnost otočení pořadí bodů.


Pro výrobu zvlnění rukojeti použijeme buď křivku tvaru květiny, či ozubeného kola. Parametry těchto křivek jsou v zásadě podobné jako u kruhu (samozřejmě, že u kruhu není počet zubů, nemyslím to prostě doslova), jen nezapomeňte na nastavení počtu "zubů", vnější a vnitřní poloměr, případně střední. Na tomto místě je nutné zdůraznit, že křivka květina je trochu ošidná, což zjistíte v případě, když nastavíte vnitřní poloměr řekněme na 2/3 poloměru vnějšího, což je zrovna hodnota, která by nám vyhovovala. Co s tím? Je nutno si křivku rozumně připravit a poté ji převést do editovatelné podoby a doeditovat v režimu bodů. Na mém obrázku je vlevo vstupní květina a vpravo upravená křivka (příkazy měřítko a rotace).

květina

Druhou a dle mého lepší cestou je připravit si křivku ozubeného kola, to převést do editovatelné podoby a převést parametr křivky na B-Spline. Poté stačí smazat (tedy nemusíte, ale já je smazal) střední body a zase pomocí změny měřítka vybrané skupiny bodů a rotace dolaďte tvar. To je v režimu B-Spline asi takto jednoduší. Já jsem si ještě celou křivku pootočil, aby měla stejnou pozici jako květina a poté jsem upravil natočení os této křivky do standardní polohy.

zubate kolo

Tímto přepnete na editaci os.

editace os

Při všech těchto operacích nezapomeňte sledovat coordináty. Zejména při rotacích bodů! Máme-li všechny křivky hotové, tak je umístíme na místo, kde budou řídit tvar tělesa. Jelikož jde o rukojeť, tak předpokládám, že budou ležet v jedné ose. Máte-li je umístěné, tak si zkontrolujte, zda také ve správci objektů jsou vaše křivky v pořadí, v jakém je máte v modelové ploše. Je-li vše v pořádku, tak vložíme funkci Loft NURBS.

loft

Pod ní seskládáme dle pořadí naše křivky a máme rukojeť takřka hotovu. Příjemné na tom všem je, že stále můžete editovat jednotlivé vstupní křivky, posouvat a tak dále přičemž se vaše rukojeť podle toho přetransformuje. Náš model by měl vypadat asi takto.

polotovar

Ještě bychom to měli alespoň trochu zaoblit na koncích. Pro takovéto jednoduché objekty je vhodné využít zakulacení, které nám funkce Loft umožňuje. Tedy poklikáme na ikonu funkce ve správci objektů v hlavní záložce nastavíme zakulacení a uzavření počátku a konce objektu. V záložce detaily nastavíme konvexní zakulacení (degresivní) počet kroků zakulacení na počátku a na konci, poloměry zakulacení a Phong-mezní úhel vyhlazení. Dále je důležité mít zatržené Constrain Contour. Tedy dodržení obrysů objektu a zakulacení od této hranice. Bylo-li by to obráceně, tak by se o hodnotu zakulacení naše těleso rozšířilo. Při práci se zakulacením je nutné počítat s tím, že toto zakulacení se přičte k velikosti našeho tělesa. V našem případě k výšce.

nastavení loft

Nyní nás čeká vlastní těleso šroubováku. Jako jeho zdroj nám může posloužit křivka, na kterou aplikujeme příkaz Lathe, a nebo můžeme použít válec, který poté převedeme do meshe, vybereme body v rozšíření spodní části a měřítkem je "roztáhneme". Poté jen doladíme pozici ostatních bodů, případně použijeme nůž. Ale to vše známe. Tvar by měl být asi následující.

šroubovák

Nakreslíme si křivku, která bude tvořit polovinu obrysu tělesa, které nám ořízne náš šroubovák.

křivka

Vybereme body křivky jako na obrázku a tyto body vyzrcadlíme. Tento příkaz najdeme v paletě vyvolané pravým tlačítkem myši.

zrcadlení

U kurzoru se vám objeví ikona zrcadlení a osa symetrie. Pro nastavení této funkce nezapomeňte na záložku aktivního nástroje, která se nachází vedle "coordinates". Zde se dá nastavit dle systému, ve kterém se zrcadlení provede. A to objekt, svět a pohled. Pak nastavte rovinu tak jak potřebujete, můžete nastavit svaření bodů a vzdálenost bodů od sebe, které budou svařeny. Zkuste si to sami a poté proveďte zrcadlení. Vyberte body dle následujícího obrázku, po kliku pravého tlačítka vyberte příkaz "Join Segment".

zrcadlení

Poté stačí poklikat na ikonu této křivky a zaškrtnout položku "Close Line". Tím se naše křivka uzavře.
Aplikujeme příkaz "Extrude NURBS" a vložíme naši novou křivku pod tuto položku ve správci objektů.

vytažení

Poklikáme na ikonu "Extrude NURBS" a nastavíme velikost vytažení ve směru, který potřebujeme a zkontrolujeme nastavení uzavření čelní a zadní plochy tělesa.

vytažení

Skupinku umístíme na správné místo vzhledem k poloze šroubováku a vložíme položku Booleanovské operace.

boolean

Pod tuto položku vložíme naše dva nové objekty. Jestliže poklikáme na ikonu Booleanovské operace, tak můžeme nastavit druh chování objektů vůči sobě (A sloučit s B, A odečíst od B, průnik A s B a A bez B, kdy se v plášti vyřízne otvor a vidíme pak pod plášť objektu). Správně nastavíme chování Booleanovské operace a případně změníme pořadí objektů pod touto položkou.
Můžete dodělat ještě otvor v rukojeti pro zavěšení našeho šroubováku a dát případně těleso šroubováku pod hypernurbs. Náš model by měl vypadat takto.

šroubovák

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: