Materiál keramiky v Cinemě 4D - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Materiál keramiky v Cinemě 4D

13. února 2004, 00.00 | Společnou tvorbu různých materiálů si dnes rozšíříme o další povrch. Měli jsme tu již povrchy kovové, dřevěné a dnes si uděláme keramiku. A jako obvykle můžeme zapomenout na existenci textur, vždyť nám Cinema nabízí široké spektrum shaderů a tak použijeme právě je.

Před několika dny jsem si říkal, že pokud nemám zcela zapomenout fenomenální plugin Xfrog, měl bych si ještě zavčasu vytvořit nějaké ty rostlinky. A jak jsem si usmyslel, tak jsem i učinil. Vytvořil jsem si malou květinku, Ficus Benjaminus. Byl jsem s ní poměrně spokojen, ale k tomu, aby vypadala skutečně reálně, tak jsem ji také musel zasadit do nějakého přirozeně vypadajícího květináče. A když už květináč, tak také odpovídající materiál.

výsledný obrázek rostlinky a květináče

Následně mne napadlo, že sem tam dostávám poznámky v tom smyslu, že recenze jsou pěkné, ale návody jsou lepší. Tedy vyslyšel jsem tyto (pravda, nepříliš časté) hlasy a řekl si, že napíši podrobný návod, jak si připravit realistický keramický povrch, který je narušen vysráženými minerálními látkami. Předtím ale musím přiznat, že námi následně popisovaný materiál, není tak úplně můj. Chci tím říci, že jsem použil podobný princip a základ, jaký je v jistém materiálu, který tuším pochází ze serveru Noctua. Jelikož však jde skutečně jen o využití základu, tak se opovažuji říci, že jde v zásadě o můj autorský výtvor (viz níže).

A ještě jedna poznámka. Popisovaný postup vychází z nové verze Cinemy 4D R8.5 a tak fakticky půjde stále o jistou formu recenze, protože v postupu budou podrobně popisovány i nové části a chování programu, které jsem při své tvorbě využil. Bude li chtít kdokoliv z uživatelů vytvořit podobný materiál a nemá poslední verzi programu (mluvíme tedy o verzi 7.0 až 8.2), tak má jistě možnost dosáhnout téhož efektu, avšak za využití jiných postupů a starých známých shaderů Fusion, SLA Gradient, 3D Noise a 2D Noise.

Struktura barvy
Výsledná struktura kanálu Barva, ke které budeme směřovat.

Můžeme tedy začít. Ve Správci materiálů si vytvoříme nový materiál. Můžeme si jej pojmenovat například Keramika. Vrhneme se na kanál Barva. V něm si vytvoříme nový shader Šum (nutno poznamenat, že v tomto případě jde o bývalý SLA shader 3D Noise). V případě shaderu Šum nastavíme parametr Rozměr na Objekt (tím pádem bude rozměr tohoto shaderu odpovídat bývalému 3D SLA Noise shaderu). Nastavíme typ šumu na Poxo (názvy šumů jsem při překladu nové verze Cinemy pochopitelně nepřekládal) a celkové měřítko nastavíme na 500%. Prozatím posledním nastavením bude barva šumu. Barva 1 je nastavena na tmavě oranžovo-okrovou s kódem RGB 206, 117, 64. Barva 2 je nastavena na 223, 174, 121. Mohu li poznamenat, tak v této části je vlastně popsáno vše co jsem v tomto kanálu převzal z Noctuy.


Tím je nastavení prvního šumu ukončené. Využijeme nových možností Cinemy 4D R8.5 a jak se vrátíme do kanálu Barva, vybereme shader Fůze (Fusion), díky čemuž budeme mít v kanálu Barva shader Fůze, ve kterém bude v Podkladovém kanálu (Base channel) právě vytvořený šum. Do krycího kanálu (Blend) vložíme nový shader Přechod (bývalý SLA Gradient). Otevřeme si nastavení tohoto přechodu, abychom jej mohli nastavit.

Přechod nastavíme na typ 2D - V a parametr Turbulence nastavíme na 60%. Díky tomu bude mít přechod krásně nepravidelnou strukturu. Musíme ještě ale posunout umístění jezdců barev, protože je naším cílem, aby byl povrch materiálu ztmaven jen ve spodní části. Přitom můžeme ponechat barvy na bílé a černé. Bílou ponecháme zcela vlevo a černou posuneme na 70%. Přechod máme prozatím nastavený. Vrátíme se do výše umístěné Fůze (Fusion). Režim krytí vrchního přechodu nastavíme na Odčítat (Subtract) a míru krytí dáme na 30%.




Pokračujeme dále. V tomto bodě využijeme nového správce vrstev, který se nám nabízí v nové verzi Cinemy 4D R8.5. Pro uživatele starších verzí programu přichází tedy v úvahu využití několika dalších shaderů Fusion. V základním okně kanálu Barva vložíme filtr, či spíše správce textur a shaderů, Vrstvy (Layer). Díky sofistikovanému chování programu se automaticky vloží dříve připravený shader Fůze do právě vloženého shaderu Vrstvy. Shader Vrstvy přitom pracuje úplně stejně, jako Správce vrstev v Adobe Photoshopu. Do tohoto shaderu lze vkládat textury, tedy obrázky, shadery, složky shaderů a textur a filtry. Tyto filtry přitom pracují velmi obdobně jako vrstvy efektů v Adobe Photoshopu. Klikneme na tlačítko Shader, načež se seznamu vybereme shader Šum. Poklepeme na malý náhled šumu a otevřeme tak jeho nastavení. Typ šumu nastavíme na Stumpl, parametr Oktávy nastavíme na 1,3 a parametr Celkové měřítko na 50%. Barvu 1 nastavíme na zemitě hnědou, v RGB kódu tedy 107, 60, 39. Barvu 2 nastavíme na tmavší slonovinovou kost s hodnotami 245, 226, 201. Zbývá nastavit hodnoty oříznutí (Clamp). Spodní hodnotu, první, nastavíme na 76%, a vrchní, druhou, na 31%. Tím je nastavení barev otočené a více kontrastní.



Vrátíme se do nadřazeného shaderu Vrstvy (pomocí navigačních šipek, tedy ve verzi R8.5) a právě vytvořený šum zařadíme nad prvně vytvořený shader Fůze (viz nákres struktury výše). Režim krytí nastavíme na typ Násobit a míru krytí zadáme na 10%. Vytvoříme další shader, shader Barva. On to tedy není úplně shader, je to skutečně jen zadání barvy, které se hodí právě do efektu správce vrstev. Vytvoříme tedy shader Barva, ve kterém zadáme barvu na RGB 255, 140, 135 a hodnotu Jas nastavíme na 82%. Vrátíme se k nastavování vrstev kde opět zadáme pro vrstvu shaderu Barva režim krytí na Násobit. Díky tomu bude celý vzhled keramiky zabarven do sytě červené. A proč že jsem použil tento trochu komplikovaný systém? Protože zadáním jedné barvy a případně změnou krytí upravíme celý vzhled výsledného povrchu. Nutno poznamenat, že je samozřejmě zařazen tento shader ve struktuře prozatím nejvýše.



Vytvoříme v našem "správci" vrstev ještě jeden shader Fůze (Fusion). Otevřeme nový shader Fůze. Do krycího kanálu (Blend) vložíme shader Šum (opět se jedná o dřívější SLA 2D Noise). Typ nastavíme na Random (náhodný) a celkovou velikost na 50%. Barvu 1 nastavíme na šedozelenou, v RGB 77, 67, 53. Barvu 2 nastavíme na bílou. Vrátíme se do výše právě vytvořeného shaderu Fůze. Do Podkladového kanálu (Base) vložíme další shader Fůze (Fusion). Začíná to být trochu zmatek, že?


Otevřeme si právě vytvořený shader Fůze. Do krycího kanálu (Blend) vložíme shader Přechod (SLA Gradient). Do podkladového kanálu (Base) vložíme shader Šum (v tomto případě SLA 2D Noise). Otevřeme si právě vytvořený shader Šum. Zadáme typ Luka. Barvu 1 nastavíme na černou a barvu 2 na světle šedozelenou s RGB kódem 232, 233, 214. Nastavit ještě musíme hodnoty oříznutí (Clamp). Spodní oříznutí zadáme na 6%, vrchní na 67%.



Vrátíme se o jednu úroveň výš do shaderu Fůze. Otevřeme si nastavení výše uvedeného přechodu. Typ zadáme na 2D - V. Parametr Turbulence nastavíme na 15%, Měřítko na 80% a Frekvence na 10. Pomocí značek barev vytvoříme bílý pruh. První značka zleva, černá, bude nastavena na polohu 73%, druhá, bílá je nastavena na 87%, třetí je opět bílá a má polohu 98%, čtvrtá značka je černá a má polohu 100%. Osobně jsem interpolaci nastavil na typ Kubické uzly. Opět se vrátíme do výše uvedené Fůze. Krytí přechodu nastavíme na režim Násobit.




Vrátíme se o jednu úroveň výš, do dalšího nadřazeného shaderu Fůze. V této Fůzi máme jeden shader Šum v krycím kanálu (ten šedozelený) a další Fůzi s přechodem ovlivněným dalším shaderem. Nemáme li, nastavíme krytí šedozeleného šumu na Násobit. Přejdeme opět do úrovně výš. Tím se dostaneme do shaderu Vrstvy. V tomto shaderu zařadíme na první místo Fůzi s přechodem. Této "vrstvě" zadáme režim krytí Závoj. Pod touto Vrstvou bude shader Barva, s režimem krytí Násobit a mírou 100%. Třetí v pořadí bude Šum s režimem Násobit a mírou krytí 10%. Poslední v pořadí bude opět Fůze. Tím máme kanál barvy hotový.







Výsledná struktura kanálu Hrbolatost.

Přejdeme tedy do kanálu Hrbolatost. Ne však hned. Zůstaneme ještě v kanálu Barva, ve shaderu Vrstvy a klikneme si na první položku tohoto shaderu, na první Fůzi v pořadí. A klikneme pravým tlačítkem a vybereme příkaz Kopírovat kanál. Teprve nyní přejdeme do kanálu Hrbolatost. V něm vytvoříme shader Vrstvy. Otevřeme si tento shader a v něm vytvoříme nový shader Fůze a poté ještě jeden. Klikneme pravým tlačítkem na vrchní v pořadí, výše uvedený, nový shader Fůze v shaderu Vrstvy a vybereme volbu Vložit kanál. Tím do vrchní vrstvy přehrajeme Fůzi z kanálu Barva. V nastavení této Fůze upravíme barvy tak, aby byly použity jen bílá a černá. Krytí vrchní vrstvy Fůze nastavíme režim závoj a krytí na 30%. Opět se vrátíme do shaderu Vrstvy. Otevřeme si spodní shader Fůze. V této Fůzi vložíme do krycího kanálu Shader Šum (SLA 2D Noise). Otevřeme si nastavení tohoto šumu. Zadáme typ na Naki, rozměr Textura (v R8.5), celkovou velikost nastavíme na 500%, barvy ponecháme na černou a bílou. Nastavíme ještě oříznutí (Clamp). Spodní na 16%, horní na 64%.


Vrátíme se do nadřazené Fůze. Do základového kanálu opět vložíme shader Šum (SLA 2D Noise). Typ zadáme na Voronoi 1, Rozměr na volbu Textura, celkové měřítko se sníží na 7%. Ostatní parametry se ponechají.


Dokončíme nastavení spodní vrstvy, tedy shaderu Fůze, do kterého jsme právě vložili výše uvedené šumy. Režim krytí vrchního šumu (toho velkého, Naki) nastavíme na Násobit a míru krytí snížíme na 75%.



Můžeme se vrátit do nastavení shaderu Vrstvy. V něm je tedy nejvýše shader Fůze s přechodovým proužkem, režimem krytí Závoj a mírou krytí 30%. Dole je druhý shader Fůze se šumy. V celkovém nastavení hrbolatosti zadáme míru hrbolatosti 20%. Tím máme nastavenou celkovou hrbolatost materiálu. Zbývá nám již jen jeden kanál. Kanál odlesku. Zde se zadá režim Plast, parametr Šířka zadáme na 98%, Výška na 11% a ostatní parametry necháme na 0%.

Abychom měli vždy květináč s vysráženými solemi ve vrchní části a také aby byl květináč naopak vespodu tmavší, použijeme režim mapování materiálu Cylindrický a použijeme příkaz, kterým se upraví velikost mapovaného materiálu velikosti objektu. Díky tomu budeme mít výše uvedený problém vyřešen. Mimo to můžeme zvýšit počet dlaždic ve směru osy X na 2. To nebude mít vliv na základní kresbu keramiky, v ní jsme použili 3D šum, ale vliv to bude mít na hrbolatost a hlavně na vykreslené krystaly solí od minerálních látek na vrchním okraji květináče.



To byla zas divočina přátelé :-)).
A ještě jsem zapomněl, výsledný soubor pro Cinemu 4D R8.5

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: