Cinema 4D - modelování bez křivek - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Cinema 4D - modelování bez křivek

Cinema 4D kladivko

29. listopadu 2001, 00.00 | Jak na model z krychle? Snadno a rychle! Základy modelování bez jakéhokoliv použití vstupních křivek si předvedeme v Cinemě 4D.

Jak jsem minule slíbil, uděláme si dnes kladivo. A pokud mohu říci, bude to trochu něco jiného, než jsme zatím dělali. Naším vstupním objektem totiž nebude žádná křivka či jejich skupina, ale obyčejná krychle, která nám poslouží jak pro výrobu kladiva, tak i topůrka.
S chutí do toho. Vložte si do scény krychli a poklikáním na její ikonu ve správci objektů vyvolejte dialogové okno jejích parametrů. Své kladivo jsem vyrobil s rozměry 25x25x95 mm a proto po vyvolání okna s parametry nastavte velikost vstupní krychle 25x25x25 mm a počet segmentů na 5 na každé straně.

krychle nastavení

Jelikož je pro následující práci vhodné pracovat se zapnutým uchycovacím modem (Snap Settings) tak si jej nastavíme vhodněji. A to v záložce "Snap Settings" pod správcem objektů. Změníme položku Dynamic Spacing, která udává zobrazení mřížkování při různém zvětšení či zmenšení. Tím získáme při zvětšení mřížku, která nám polohuje po 2,5 mm.

polohování

Převedeme naší krychli do editovatelného meshe a posuneme si ji tak, aby střed její spodní hrany byl v pozici 0,0,0. V modu editace polygonu vybereme polygony celé jedné strany a aplikujeme příkaz "Extrude" (vytažení, v nabídce po kliku pravého tl. myši). Jelikož má být hlava kladiva dlouhá 95 mm, tak v záložce "Active Tool" nacházející se pod správcem objektů nastavíme hodnotu 70 mm.

vytažení

Máme vytažené polygony stále vybrané a pomocí položky "Size" v záložce "Coordinates" změníme jejich vertikální velikost z 25 na 10 mm. Poté přepneme do "Move", vypneme osu "x" a "z" a uchopíme myší spodní roh vybraných polygonů (nejlépe je to asi udělat v bočním pohledu) a umístíme je díky polohování do stejné roviny jako jsou ostatní polygony dna mateřské krychle.

polohování

Jsme li hotovi, přepneme do modu editace bodu a vybereme body v linii zlomu a posuneme do nové polohy blíže středu (32.5 mm). Poté ještě nástrojem "Knife" doplníme body před a za tento zlom a posuneme jednu linii bodů z původní krychle.

řezy

Do naší scény vložíme hypernurbs a náš objekt zařadíme pod něj. Doladíme pomocí příkazu "Move" tvar konců našeho kladiva. Nezapomeneme při tom na možnost si vypnout osy a také na to, že možná bude potřeba vypnout Snap. Budete-li potřebovat, tak si doplňte pomocí "Knife" nějaké body.

doladění

doladění1

Je na čase udělat otvor pro topůrko. A to je přeci snadné. Jen v režimu bodů smažeme bodu ve středu zlomu (samozřejmě včetně těch které jsou vespod). A poté upravíme polohu bodů tak, aby celkový tvořený obrys otvoru odpovídal tvaru topůrka. Nesmíme zde zapomenout pracovat najednou s horními a odpovídajícími spodními body. Polohu měňte pomocí měřítka a posunem. Nezapomeňte i na nastavení vertikální pozice bodů ve skosení.

otvor

Nyní jen stačí provést v režimu bodů přemostění mezi oběma otvory. Nástroj "Bridge" je v paletě vyvolané pravým tlačítkem myši. Jelikož je to již trochu nepřehledné, tak aby jste nemuseli stále protáčet Váš model pro spojení mezi jednotlivými body, tak si přepněte v položce "Display" vašeho pracovního okna z modu stínovaného na "izoparmy" a případně si skryjte některé polygony. Jste li hotovi, tak si nově vzniklé polygony vyberte a aplikujte nástroj "Extrude Inner" (vytáhni uvnitř) a vytáhněte nové polygony s ofsetem vůči původním polygonům o 1.5 mm.

vytažení uvnitř

Hlava kladiva je hotova. Je na řadě topůrko.
Zkopírujte si celou skupinku s hlavou kladiva a smažte v režimu bodů všechny body kromě těch, které patří polygonům vzniklým přemostěním a vytažením uvnitř. Aby se Vám to nepletlo, tak nezapomeňte na možnost vypnutí zobrazení předmětu pomocí vrchní tečky dvojtečky u objektu ve správci.

kopie bodu

Vyberte body dle obrázku a přepněte do záložky "Structure", která je hned vedle záložky správce objektů. Tam proveďte pomocí záložky "Edit" kopírování a následné vložení vybraného bodu.

kopie bodu 1

Nyní tento bod umístěte tak, aby byl ve stále stejné poloze v rovině tvořené výškou a délkou. Tedy posuňte je jen v ose šířky, v mém případě v ose "z".

umístění bodu

Máte li bod umístěn, tak také tento nový bod zkopírujte a nastavte opačnou hodnotu v ose ve které jste polohovali. Prostě aby jste měli jeho vyzrcadlenou kopii.
Jste li hotovi, tak pravým tlačítkem vyvolejte paletu nástrojů a vyberte si "Create Polygon" (vyrobení polygonu). Pak myší spojte čtyři body, které Váš polygon budou tvořit a on se vytvoří. Polygon se také může vyrobit pomocí nástroje "Bridge". Stejnou operaci můžete provádět i s body třemi.

záklop

Stejnou s tvorbou polygonů operaci proveďte i ze spoda.
Jste li hotovi, tak horní polygony vytáhněte uvnitř asi tak o 1.5 mm. Spodní polygony dejte do polohy "y"=-180 v absolutních souřadnicích. Tedy počítáno vůči základním osám prostředí. To uděláte nejlépe v položce "Coordinates", kde si také můžete přepnout v nastavení souřadnic vůči světu či objektu. Máte-li, tak vyberte všechny polygony a pomocí nástroje "Knife" a dolaďte tvar topůrka.

topůrko

Abychom byli dokonalí, tak můžeme ještě vyrobit klínek, a to pomocí vstupní trojúhelníkové křivky a příkazu vytažení. Ale to již bylo popsáno v minulém tutoriálku.
Co dodat, natexturovat, nasvítit a jsme hotovi.

final

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: