Modelování v 3DS Max 3 - Mýdlo - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Modelování v 3DS Max 3 - Mýdlo

mydlo

14. ledna 2003, 00.00 | Mýdlo je jistě nedílnou součástí každé domácnosti. Avšak takové mýdlo by jistě mělo mít i svou mýdelničku.
Obě dvě věci v tomto článku vymodelujeme, a navíc si ukážeme, jak do mýdla vmáčknout nápis Nivea.


1. V úvodu článku začneme modelováním mýdelničky, na kterou v závěru umístíme mýdlo. Objekt mýdelničky vznikne kombinací křivek představující tvar (obrys) a řez (profil). V liště Create -> Shapes klikneme na Rectangle a v horním (Top) výřezu si nakreslíme obdélník. Objekt pojmenujeme jako "Obrys" a provedeme potřebné nastavení rozměrů včetně zaoblení rohů.

Length = 40,0

Width = 64,0

Corner radius = 8,0.

2. V liště Create -> Shapes klikneme na Line a v horním (Top) výřezu si nakreslíme křivku představující profil - obr.1. Tento objekt pojmenujeme "Profil". Vzhledem k tomu, že rozměry profilu nejsou zadány, pokuste se jej vytvořit tak, aby byl přibližně v poměru k velikosti obrysu - obr.1.


obr.1

3. Zvolíme objekt "Obrys" a v liště Modify vybereme ze seznamu modifikátor Bevel Profile. Klikneme na Pick Profile a vybereme objekt "Profil". Tímto se nám vytvoří prostorový model mýdelničky. Vzhledem k tomu, že objekt "Profil" je otevřená křivka, je možné u zobrazeného modelu provést podle potřeby uzavření jednotlivých konců pomocí plochy. V našem případě požadujeme, aby mýdelnička měla dno a druhý konec zůstal otevřený. Zaškrtneme proto v sekci Capping položku Start - obr.2.


obr.2

Nyní máme model sice vytvořen, avšak ne ještě ve správném tvaru. Klikneme proto na tlačítko Sub-Object a provedeme rotaci objektu "Profil" okolo osy Z o 180°. Poté tlačítko Sub-Object deaktivujeme.

4. Dále si vytvoříme mřížku, na které bude položeno mýdlo. Mřížku provedeme pomocí úseček, kterým přiřadíme příslušnou tloušťku. K jejich přesnému umístění použijeme uchopovací režim. Klikneme pravým tlačítkem myši na ikonu a zaškrtneme ENDPOINT. Přepneme se do horního (Top) výřezu a aktivujeme uchopovací režim 3D (klávesa S). V liště Create -> Shapes klikneme na Line a vytvoříme 2 úsečky - obr.3. Tloušťku těchto úseček nastavíme v sekci [General], kde zaškrtneme Renderable a do pole Thickness napíšeme 3,0.


obr.3

5. Zkopírování úseček v obou směrech provedeme standardní metodou pomocí pole. Vybereme objekt "Úsečka1" a klikneme v ikonovém menu na Array . V dialogu pak nastavíme v sekci [Incremental] do pole MOVE hodnotu pro posun ve směru osy Y= -4,0. V sekci [Type of Object] zaškrtneme Copy. V sekci [Array Dimension] pak zaškrtneme 1D a do pole Count napíšeme počet kopií = 7.

Stejným způsobem provedeme kopie objektu "Úsečka2". V sekci [Incremental] do pole MOVE hodnotu pro posun ve směru osy X= 4,0. V sekci [Type of Object] zaškrtneme Copy. V sekci [Array Dimension] zaškrtneme 1D a do pole Count napíšeme počet kopií = 13.

6. Nyní přejdeme k vytvoření modelu mýdla. V liště Create -> Geometry vybereme ze seznamu Extended Primitives a po kliknutí na ChamferBox vytvoříme v horním (Top) výřezu objekt "Mydlo". Provedeme toto nastavení:

Lenght = 27,566

Width = 39,784

Height = 15,289

Fillet = 12,488

Lenght Segs = 8

Width Segs = 10

Height Segs = 1

Fillet Segs = 5

7. Vytvoření nápisu NIVEA vmáčknutého do mýdla provedeme následujícím způsobem. V liště Modify vybereme ze seznamu Vol. Select. V sekci [Stack Selection Level] zaškrtneme Face, v sekci [Selection Method] zaškrtneme Replace a v sekci [Select by] zaškrtneme Box. Klikneme na tlačítko Sub-Object a vybereme na objektu část mýdla dle obr.4. Poté tlačítko deaktivujeme.


obr.4

Tento modifikátor nám umožní vybrat množinu vrcholů nebo ploch, na kterou pak můžeme aplikovat další modifikátor. Aby byl výsledný efekt vmáčknutí přijatelný, je potřeba provést zjemnění sítě v této vybrané části. Ze seznamu modifikátorů vybereme položku Tessellate a provedeme toto nastavení.

Operate On = Polygons

Tension = 0,0

Iterations = 4

8. V liště Modify vybereme ze seznamu položku Displace a v sekci [Image - Bitmap] klikneme na NONE. Vybereme na disku soubor Nivea.jpg, který bude přiřazen tomuto výběru. Hloubku vmáčknutí nastavíme v sekci [Displacement], kde nastavíme Strength= -0,195.

9. Nesmíme zapomenout na umístění mýdla na mřížku. Pomocí uchopovacího režimu jej umístíme zhruba doprostřed mýdelničky na mřížku a poté díky tloušťce mřížky, která je rovna 3,0 provedeme posun v čelním (Front) výřezu ve směru osy Y o 1,5.

10. Na závěr vytvoříme materiálu pro mýdlo. Vybereme objekt "Mydlo" a v menu Tools->Material Editor... si zvolíme první slot, ve kterém materiál vytvoříme. V záložce [Shader Basic Parameters] vybereme ze seznamu Phong a v záložce [Blinn Basic Parameters] pak nastavíme tyto hodnoty:

Ambient = 193,193,193

Difuse = 253,233,12

Specular = 255,255,255

Specular Level = 29

Glossiness = 80

Soften = 0,0

Self illumination = 48

Tento materiál pak aplikujeme na náš výběr kliknutím na ikonu (Assign Material to Selection). Materiál použitý pro mýdelničku pak můžete zvolit dle vlastního uvážení s tím, že v záložce [Shader Basic Parameters] je potřeba zaškrtnout položku 2-Sided. To proto, že normála plochy, která tvoří dno mýdelničky, je k této ploše kolmá pouze z jedné strany a tudíž nám zaškrtnutí této položky umožní zobrazit materiál na obou stranách.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: