3DSMax - padající sníh - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3DSMax - padající sníh

17. dubna 2001, 00.00 | V dnešním krátkém tutoriálu si ukážeme jak na padající sníh, který se chová dle všech fyzikálních zákonů. Postup je velmi detailně popsán, takže je vhodný i pro začátečníky.

I když se to může zdát hodně neaktuální, uděláme si simulaci padajícího sněhu, jehož vločky se usazují na libovolné stříšce. K vytvoření tohoto efektu budeme používat částicový spacewarp Deflector a částicový systém Snow.

Výsledná animace

Na začátku si uděláme naši stříšku. Použil jsem namísto objektu Box objekt Chamferbox (vypadá mnohem lépe díky svým zkoseným stranám), s parametry š:130 d:100 a fillet:1. Kreslete ho v Perspective view a až budete kreslit výšku, táhněte myší dolů (abychom šli pod osu do záporných hodnot - usnadní nám to pak tvorbu deflektoru).

Stříšku jsem umístil tak, aby byla prostě dobře viditelná v Perspective view a přiřadil jsem předdefinovanou texturu Checker wood.

Spacewarp Deflector - jak už asi všichni fanoušci STAR TREKu odhadli - nám slouží k odrážení částic (pouze částic - sníh, déšť, atd.). My ovšem potřebujeme, aby se nám sníh na stříšce zastavil. Jedním z parametrů při tvorbě deflektorů je parametr odrazivost - takže je nasnadě přiřadit mu nulovou hodnotu.

Postup bude následovný:

V nabídce Space warps/Particles/ vybereme deflector

Maxko čeká, že nakreslíte obdélník - čili dvojrozměrný plát, který bude symbolizovat deflektor. V Top pohledu si proto překreslete obrys Chamferboxu, aby se s ním celý kryl. Protože jsme kreslili v Top pohledu, hodnota na ose Z je 0 a to nám zajistí, že deflektor bude rovnou na stříšce.

Nezapomeňte si do parametru bounce zadat nulu.

Teďka si vytvoříme částicový sníh. Je dostupný v nabídce Geometry/Particles systems/Snow

Kliknutím na Snow Maxko očekává, že opět nakreslíte obdélník, ze kterého bude sníh padat kolmo dolů. Takže si v Top pohledu nakreslete asi dvojnásobně velký obdélník podle obrázku, tak, aby přesahoval Chamferbox (a Deflector).

V Perscpective view si ikonu zobrazující sníh zvedneme po Z-ové ose tak, aby nebyla vidět (ne zase moc vysoko).

Nastavení sněhu radikálně ovlivní jeho chování a realistický vzhled. Nastavování je celkem hodně, a tak si je raději přepište podle mne.

Jednotlivé parametry jsou celkem jasné, takže jen ve stručnosti:

Viewport count - počet zobrazených vloček ve všech pohledech

Render count - počet vloček při renderingu

Tumble - jakýsi chaos, který bude panovat mezi vločkami

U Timingu jsem nastavil od -10 - aby na snímku 0 už byly nějaké vločky vidět, do 130 - jejich životnost ("roztání").

Už by se vám měl nějaký sníh ve všech pohledech objevit. Když si zkusíte pohybovat s Time sliderem, uvidíte, jak bude sníh padat a chovat se. Sami si zkuste parametry sněhu měnit a dosáhnout lepších výsledků (vždycky si zkuste pár snímků vyrenderovat pro lepší přestavu).

Dodáme si do scény nějaká světla. Já jsme použil tři Omni lights, aby byly vločky osvětleny ze všech stran a nebyly tmavé z některé z nich.

Hornímu světlu jsem dal větší intenzitu než dvěma spodním (parametr Multiplier) a nastavil jsem vrhání stínů (Cast shadow).

Když si animaci přehrajete, určitě si všimnete, že sníh nám Chamferem i deflektorem prolétává. Zbývá nám už pouze přiřadit Deflector k systém Snow. Použijeme k tomu tlačítko Bind to Space warp v tlačítkové liště. Chytněte na ikoně sněhu, táhněte k Deflectoru a po změně ikony myši tlačítko pusťte.

 

Teď už nám nic nebrání kochat se krásnou idylkou padajícího sněhu, který se snáší na naši stříšku.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: