Vytvoření materiálu a scény bronzové sekery od A do Z - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Vytvoření materiálu a scény bronzové sekery od A do Z

22. února 2005, 00.00 | Naše bronzová sekera je fakticky hotová, jen nemáme dokončený materiál a scénu. To je tedy tématem dnešního, posledního, dílu tohoto malého "bronzového" seriálu.

Nyní si připravíme kanál Hrbolatosti. Ten bychom si mohli udělat rovnou v  BodyPaintu, protože tento program nám umožňuje nanášení všech kanálů najednou, ale abychom si ukázali jaká že je souhra BodyPaint 3D > PhotoShop, tak jsem zvolil postup tento. Tedy pomocí Soubor > Uložit texturu jako si uložíme právě vytvořenou texturu. V ukázkovém případě se jmenuje Sekera_color. A zvolíme si formát PSD, tedy PhotoShop.

Otevřeme si tuto texturu v Adobe PhotoShopu, samozřejmě že se nám zachovají vrstvy tak jak jsme je vytvořili v  BodyPaintu a pomocí nástrojů typu Úrovně, Odstín a sytost, či převedení na škálu šedé si připravíme kanál Hrbolatosti. Pokud bychom si jej chtěli následně dodělat ještě v  BP, tak není problém, můžeme třeba vytvořit vrstvu, kterou mírně vyplníme bílou podobným způsobem jako jsme černou vyplnili barvu a tak snížíme hrbolatost například na bocích čepele.

Vrátíme se tedy do BP a ve Správci materiálů poklepeme na ikonu materiálu. Tím otevřeme Editor materiálu. V kanálu barva zajistíme, že bude textura trochu ostřejší. Jedná se o to, že MIP a SAT interpolace textury mírně, což je u animací výhoda, ale nevýhodou se to stává u statických obrázků. Tedy nastavíme míru rozostření například na -10, -15 procent (pokud to bude málo, tak to ještě zvýšíme…).

V kanálu Barva si zkopírujeme do schránky načtenou texturu (klikneme na malý trojúhelník u pole textury a vybereme příkaz Kopírovat kanál. Přejdeme do kanálu Odrazivost, který také zapneme, a do tohoto kanálu barvu načteme. Změníme režim na Násobení a následně zadáme parametr Jas na 90%. Tím se barva odrazu trochu ztmaví. Opět nastavíme Sílu rozostření na oněch cca -10%.

Přejdeme na kanál Odlesk. Zde zadáme režim na Kov. Šířku nastavíme na 40%, Výšku na 600 a Úbytek na -5.

Přejdeme na stránku Iluminace , kde aktivujeme model iluminace na Oren-Nayar. Tento režim má poněkud jiný režim úbytku odlesku a je vhodný pro drsné povrchy.

A aby byl náš povrch opravdu trochu drsný, tak musíme také vytvořit nějakou hrbolatost! Přejdeme tedy na stránku Hrbolatost, kterou také zapneme, a do pole textury načteme jednoduchý míchací shader Fůze. Klikneme na jméno shaderu Fůze a tím se tento shader otevře. Do krycího kanálu nahrajeme shader Šum, do podkladového naší texturu hrbolatosti. Režim krytí dáme na Násobit a intenzitu krytí nastavíme na 40%. Sílu rozostření textury opět nastavíme na -10%.

Klikneme na jméno shaderu Šum a tím si otevřeme jeho nastavení. Typ šumu nastavíme na Nutous, Rozměr dáme na Objekt (tedy 3D šum) celkové měřítko zadáme na 50%. Ještě snížíme parametr Delta, aby nebyl úkos hrbolatosti šumu příliš velký. Tím je náš materiál sekery takřka hotový.

Vrátíme se na nastavení kanálu Hrbolatost , kde zadáme intenzitu hrbolatosti na -7%. A teď jsme opravdu již hotovi.

Jenže když si nyní obrázek vyrenderujeme, tak moc spokojeni nebudeme. Sekera je částečně odrazivá, ale v okolí nic není a tak je z větší části černá. Tedy vytvoříme si ve Správci materiálů nový materiál, který pojmenujeme Obloha (a také se můžeme vrátit do standardního uživatelského rozhraní).

Máme-li vytvořený nový materiál Obloha, tak si jej otevřeme, vypneme všechny kanály a zapneme jen a pouze kanál Svítivost. Pokud máme, tak si do tohoto kanálu nahrajeme nějaké panorama a nebo hdri mapu. Pokud potřebujeme, tak si tento obrázek pomocí shaderu Filtr upravíme.

Vytvoříme si objekt Obloha a na něj aplikujeme právě vytvořený materiál.

Je načase si vytvořit podložku. Jedná se nám jen o sekeru, tedy podložka bude světlá a tak nám sekera pěkně z plochy „vyleze“. Vytvoříme si tedy nový materiál. Pojmenujeme jej Podlaha. Kanál Barva nastavíme na čistě bílou. Zapneme kanál Povrchová úprava do kterého načteme shader Šum. Nastavíme typ na Turbulence, a Celkové měřítko na 600%. V nastavení kanálu Povrchová úprava snížíme parametr Intenzita mísení na 10%.

Abychom neměli problémy s „ubýváním“ okolí, tak si pomůžeme alfa kanálem. Zapneme si tedy alfa kanál a načteme do něj shader Přechod. Tento přechod nastavíme na 2D-kruhový a barvy mu nastavíme tak, aby skutečně zabíral celou oblast plochy.

Vytvoříme si nový objekt. Objekt naší podlahy. Využijeme při tom Objekty > Primitiva > Kruh. Na tento kruh aplikujeme právě vytvořený materiál. Upravíme polohu sekery tak, aby ležela na právě vytvořené podlaze… (případně si upravíme velikost jak kruhu, tak sekery).

Slíbili jsme si, že světla budou velmi jednoduchá, také že ano. Využijeme totiž volně stažitelné chování Quick-Dome V1.1 , které přebírá panoramatický obrázek a na základě jasu jeho jednotlivých částí generuje světla uspořádaná do dómu. Jediné co potřebujeme je tedy panorama a nebo hdri mapa, která je na místě, které je definované v nastavení programu!!! Jinak toto chování nebude pracovat! Musíme se tedy ujistit, že máme v  Úpravy > Možnosti nastavení > Umístění textur necestované místo, ze kterého budeme čerpat panorama. Pokud nemáme, tak toto místo vyhledáme a pak CINEMU 4D spustíme znovu. Chování Quick-Dome V1.1 (pro C4D R8.x a R9) najdeme na http://perso.wanadoo.fr/archizone/Accueil.htm.

Otevřeme si stažený soubor Quick Dome. V něm není nic jiného, jak objekt Osy a u něj vytvořené chování XPresso. Zkopírujeme si tedy tento objekt do naší scény se sekerou. Vytvoříme si tedy pomocí Objekty > Scéna > Světlo nový světelný zdroj. Uchopíme pak ve Správci objektů ikonu XPressa a přeneseme ji na vytvořené světlo. Tím jsme vlastnost XPresso přiřadili světlu.

Okamžitě se nám tak vytvoří dóm světel. Ale nejdříve si jej musíme nastavit. Tedy vybereme si vlastnost XPresso a přeneseme svou pozornost do Správce nastavení . Do položky Image nahráváme obrázek, ze kterého se mají vypočítat světla. To že je obrázek skutečně nahraný zjistíme v okamžiku, kdy se pokusíme zapnout tlačítko „Valider l'mage au Dôme“ , které potvrzuje načtení a zpracování obrázku. Pokud je obrázek načtený, tak jeho jméno objeví v řádku validace ještě jednou. Co ještě použijeme? Nastavení jasu všech světel dómu, to je nastavení (a také zatrhnutí) parametru Luminosité image . Zadáme hodnotu tak 30%. Ještě svou pozornost zaměříme na parametry Iteration , které definují celkový počet kopií, opakování světel v dómu. Stačí nám hodnota 3, parametr Rayon definuje velikost dómu a parametr Limite Dôme definuje nakolik jsou světla rozmístěná do úplné koule, či její výseče. Můžeme použít hodnoty, které jsou na obrázku, ale musíme si uvědomit, že jas dómu je také závislý na použitém obrázku. V tomto případě je do dómu načtený stejný obrázek, jaký je použitý na obloze.

Ještě jednu věc musíme udělat. A to nastavit na světle (ve Správci nastavení, stránka Hlavní ), na kterém je chování XPresso stín. A to typ Měkký.

Vytvoříme si pomocí příkazu Objekty > Scéna > Světlo další světelný zdroj a také poslední objekt, který potřebujeme. Poté si toto světlo vybereme ve Správci objektů a pomocí menu Správce objektů > Soubor > CINEMA 4D vlastnosti > Cíl mu přiřadíme chování Cíl. Ve Správci nastavení se objeví nastavení této vlastnosti a do pole Cíl přeneseme jméno cílového objektu, například naší funkce HyperNURBS.

Ještě si světlo musíme nastavit a poté umístit. Tedy nejdříve si světlo nastavíme. Na záložce Hlavní nastavíme měkký typ stínu a nastavíme typ na Kuželové světlo . Na stránce Detaily nastavíme Jas na 65%, Kontrast na 35%, Vnitřní úhel na 15 a Vnější na 30 (ale to může být zase různé podle toho, kam světlo dáme). Přejdeme na stránku Stín, kde zadáme větší mapu stínu, například na 500x500, zmenšíme Náběh a Poloměr vzorku. Díky menšímu poloměru vzorku bude stín „ostřejší“.

Stačí si světlo někam umístit, doporučuji tak, aby bylo řekneme vpravo od kamery a poměrně vysoko. Směřování kamery máme zajištěné.

Pokud chceme, tak před sebou máme poslední úkol. A to vytvořit vtlačené provázky. Na to nám ale stačí textura promítaná plošně a násobená s dalšími materiály scény. To je natolik propírané v manuálu, že to považuji za zbytečné, ale kdo chce, tak texturu s těmito provázky vetlačenými do licích forem má ZDE a také drobný postup, jak na to.

Vytvoříme si nový materiál, vypneme vše mimo kanálu Hrbolatost , do tohoto kanálu načteme uvedený obrázek. Zadáme intenzivní hodnotu hrbolatosti, například -115 a také můžeme nastavit rozostření textury, řekněme na 10 %.

Uchopíme tedy nový materiál a aplikujeme jej na objekt sekery. Nastavíme mu plošnou projekci, vypneme! dlaždicové opakování a pomocí Nástroje > Osy textury upravíme interaktivně polohu textury tak, aby byla jen na vrchní části sekery. Mimo to se také musíme ubezpečit, že máme novou texturu ve Správci objektů vpravo od materiálu sekery a že u této vlastnosti máme aktivní volbu Míchat s dalšími texturami.

Náš návod se sekerou je u konce. Nakonec to bylo docela dlouhé a ani bychom končit nemuseli, mohli bychom například využít naší UV mapu a vytvořit si alfa kanál pro další materiál bronzu, který by nebyl tak narušený a mohl by být třeba v oblasti čepele sekery, ale to již nechám na každém z nás, cestu jsme si ukázali a aktivitě se meze nekladou.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: