Cinema 4D, modelování rotačních objektů (1) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Cinema 4D, modelování rotačních objektů (1)

5. listopadu 2001, 00.00 | V dnešním tutoriálu věnovaném prostředí Cinemy 4D se zaměříme na modelování objektů pomocí rotace křivek.

Při pohledu na minulý tutoriál jsem si zpětně uvědomil, že jsme možná začali poněkud přespříliš kvapně. A tak si dnes trochu odpočineme. Ve dvoudílném tutoriálu si zkusíme jak se pracuje s příkazem Lathe (rotace Nurbs) a současně se seznámíme s druhy křivek, které nám Cinema umožňuje tvořit a zopakujeme si chování funkce hypernurbs.

    Začneme stejně jako minule. Funkční klávesou F4 či přepnutím max/min (nejdříve původní okno s perspektivou rozdělíme na čtyři okna, poté vybereme pohled zpředu, to je pole z viditelnými osami "x" a "y", a toto pole tlačítkem max/min maximalizujeme) tlačítek si maximalizujeme pohled z předu. A opět jako minule vytvoříme lineární křivku, která bude tvořící křivkou objektu, který nám vznikne rotací.

výběr křivky

Tato křivka by měla mít kupříkladu tvar nízké sklenky.

tvar

Na tomto místě si opět můžeme připomenout zarovnání bodů, což je popsáno v minulém tutoriálu, avšak pro úplnost, vybereme body, které chceme zarovnat a pravým tlačítkem vyvoláme seznam možných nástrojů, vybereme položku "Set Value".

zarovnání

Cílem je, aby spodní body ležely ve výši y=0 a střední bod aby ležel v ose 0,0. Nastavení pozice bodů (a nejen jich) je také možné v položce "coordinates" (tu naleznete pod správcem objektů).
Stále jsme v režimu editace bodů, do kterého jsme se automaticky přepnuli při výrobě naší křivky. Ujistíme se, že nemáme vybraný žádný bod a pravým tlačítkem aktivujeme paletku možných nástrojů editace. Vybereme položku "Create outline" (vytvořit obrys)

obrys

a tažením myši žádaný obrys vytvoříme. Chcete-li postupovat přesně, tak si vzpomeňte na záložku "active tool" z minulého tutoriálu, která je hned vedle položky "coordinates". Výsledek vidíte na obrázku.

po obrysu

Zvolíte li přesný postup, tak nechte položku "Create New Objekt" nezatrženou. Naše křivka je však uzavřená, což musíme změnit. Klikneme na ikonku křivky ve správci objektů a rozbalí se nám její možnosti. Co nás nyní zajímá je to, že je zatržena položka "Close Spline" (uzavření křivky). Tuto položku "odklikneme". Tím se naše křivka otevře.

rozpojení

Jestliže je otevření vaší křivky na jiném místě než mezi body, které budou v ose rotace (jeden je, ten druhý tam musíme ještě posunout), tak vyberte jeden z těchto bodů a pravým tlačítkem vyvoláme paletku a vybereme příkaz "Set first point" (nastavení prvého bodu).

prvý bod

Je li vše v pořádku, tak již jen nastavíme bod, který má být v ose do osy a doladíme pozici ostatních bodů křivky. Situace vypadá takto.
vzor1

Vybereme příkaz Lathe (viz obrázek) a ve správci objektů vložíte vzniklou křivku pod tuto položku. Rotační objekt je vytvořen. Chcete-li, obnovte pohled na všechny čtyři panely (F5) a zkontrolujte jak náš objekt vlastně vypadá.

vzor2

Nyní se dostáváme k pokusu s druhy křivek. Klikněte na ikonku křivky ve správci objektů a vyberte v parametru druhu křivky B-Spline

křivka2

A všimněte si, jak se změnil tvar rotačního objektu a také tvar vstupní křivky.

b-spline

Zkuste všechny parametry druhu křivky a sledujte změny. Všechny tyto druhy jsou shodné s těmi, které jsou v nabídce při tvorbě křivky. Nyní vše vrátíme do původního stavu, tedy nastavíme lineární druh křivky. Vložíme do scény hypernurbs.

hypernurbs

Pod něj ve správci vložíme skupinku s rotací a křivkou. Vznikne nám objekt, který není nepodobný rotaci křivky B-Spline. Jediný rozdíl je ve spojitosti křivek v ose rotace. To je způsobeno právě funkcí hypernurbs.

pod hypernurbs

Dále můžeme editovat parametry funkce Lathe. Opět vyvoláme parametry tohoto příkazu poklikáním na ikonu této funkce ve správci objektů. Tato paleta má dvě záložky. A to "General" (hlavní) a "Details".

lathe

V hlavní záložce můžeme editovat následující prametry: prvou položkou je "Isoparm Subdivisoin" udávající počet izoparm pro zobrazení, důležitější jsou však položky následující, "Angle" úhel rotace, "Subdivisoin" udává počet svislých segmentů, které jsou vytvořeny rotací, "Movement" udává posun otočky spirály, tedy je-li rovna tato položka nule, tak jde o čistě rotační objekt. Podobně funguje položka "Scaling" avšak jak název napovídá, jde o velikost. Poslední dvě položky patří způsobu zakončení rotace. Tedy je-li otevřený, uzavřený, zakulacený atd. Parametry těchto funkcí jsou editovány v položce "Details".
Konec teorie. Zduplikujeme si ve správci objektů celou skupinku a poklikáním na vrchní bod (vypadá to jako šedivá dvojtečka) u nejvyšší položky skupinky (v našem případě hypernurbs) celou skupinku vypneme. Z druhé vyjmeme položku Lathe se křivkou a smažeme hypernurbs, pod kterým původně byla. U položky "Subdivisoin" v záložce funkce Lathe zvolíme hodnotu 36, abychom dosáhli větší "hladkosti" povrchu a změníme parametr křivky z Linear na B-Spline a v případě potřeby dodáme do křivky další body nástrojem "Knife" (viz třetí obrázek).

b-spline

Abychom se vyhnuli případným ostrým vrcholům v ose rotace, tak známým způsobem dodáme u bodů v ose po bodu a vytvořený bod vždy zarovnáme s bodem v ose dle osy "y". Výsledek vypadá takto.

b-spline_finish

Tuto skupinku si opět zduplikujeme. U nové kopie snížíme hodnotu "Subdivisoin" na osm. Změníme pohled na perspektivu (F1), klikneme na položku Lathe a překliknem na "Use Model Tool" (viz obrázek) a "Move" a posunem sklínku na jiné místo na ploše.

use model tool

Vrátíme se k vypnutému objektu. Kliknutím na vrchní bod (který je teď červený) jej zapneme a posuneme objekt, který je s právě zpracovávaným na stejném místě, kde není žádný z modelů, prostě někam, kde by nepřekážel. Změníme hodnotu "Subdivisoin" v Lathe na osm a klávesou F2 změníme pohled na pohled shora. Klikneme ve správci na položku Lathe pod hypernurbs a přededeme tuto podskupinku na editovatelný mesh (prvá položka v levém sloupci). Pokliknutím na zelenou fajfku u hypernurbs ve správci objektů jej vypneme (obr. 18).

vypnutí hypernurbs

Máme stále vybraný objekt vzniklý z Lathe a jsme v modu "Use Model Tool". Pootočíme objekt o 5° okolo osy "y" v záložce "coordinates" či kliknutím na ikonu rotace (vrchní panel) a poté tažením myší v ose rotace. Poté změníme mód na mód editace bodu. Vybereme všechny body tělesa (stačí jeden a Ctrl A) klikneme pravým tl. a opět vybereme nástroj "Knife" (viz třetí obrázek), zapneme přichytávání

snap

k bodu a linii mřížky a provedeme řez přes celý objekt vodorovně a svisle přes osu objektu.

řezy

Objekt stejně pootočíme na druhou stranu a operaci s řezy zopakujeme. Poté objekt v modu "Use Model Tool" potočíme o 40° a opět provedeme řezy. A ještě toto celé uděláme jednou s pootočením o -40°. Objekt vypadá takto.

final hypernurbs

Zapneme hypernurbs a jsme hotovi. Tímto postupem jsme vlastně vyrobili další osmibokou sklenku, avšak se zaoblenými rohy. Nasvítíme, otexturujeme atd. Finální obrázek je zde. Příště si vyzkoušíme hladké napojení ouška hrnku či džbánu a budeme zase trochu deformovat pomocí magnetu.

lathe land

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: