Cinema 4D: Modelování lžičky - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Cinema 4D: Modelování lžičky

Cinema4D lžička

25. října 2001, 00.00 | Přinášíme vám jeden z prvních tutoriálů určených pro fandy Cinemy 4D. Tentokrát si předvedeme modelování kávové lžičky a s tím pochopitelně i základní techniky práce s tímto programem.

Dnešní tutoriál bude věnován práci se Cinemou 4D, tedy 3D grafickým programem nabízeným již v sedmičkové verzi. Přestože je pro tento program k dispozici český manuál (www.cinema4d.cz) a dokonce i lokalizace, nepatří mezi mediálně nejviditelnější. To se pokusím napravit tímto i dalšími praktickými ukázkami z jeho prostředí.

Plně funkční demo Cinemy naleznete ke stažení na serveru www.cinema4d.com a to jak pro platformu Mac tak i PC. Tedy vše je připraveno a můžeme začít. S čím? Uděláme si takový malý evergreen, kávovou lžičku.

Po otevření programu si změníme pohled na pracovní ploše z perspektivy na pohled shora, a to můžeme udělat několika způsoby. Stisknutím klávesy F2, další možnost je stisknout max/min (obr. 1) tlačítko na vrchní části rámu, tím se nám pracovní plocha rozdělí na čtyři obvyklé plochy, vybereme si žádanou plochu a opětovným stisknutím stejného tlačítka nad požadovaným oknem maximalizujeme pohled shora (osy x, z). Další možností je výběr z položky "cameras".


Obrázek 1

V položce "Objects" si vybereme tvorbu lineární křivky.


Tou nakreslíme do plochy hrubý obrys jedné strany lžičky. Při této operaci se nám přepne editační interface do modu editace bodu a zároveň se vytvoří na pravé straně (máte-li defaultní nastavení programu) položka spline s ikonkou, která znázorňuje naši křivku.


Nyní tuto křivku zduplikujeme. To v tomto případě stačí udělat tak, že přepneme do "use Model tool" (editace objektu k modelování):


a ve správci na pravé straně vybereme naší křivku a obligátní zkratkovou formulkou ji zkopírujeme. Vybereme ve správci objektů jednu z těchto křivek, a přepneme opět do modu editace bodu. Výběrovou šipkou (obdelníkem, lasem) vybereme všechny body této křivky.


Klikneme pravým tlačítkem a rozbalí se nám nabídka funkcí, které můžeme na tyto vybrané body použít.


My zvolíme položku "Set value" (zarovnat). V této nabídce nastavíme u zetové souřadnice set (zarovnat) na hodnotu 0 a co se týče "Coordinate System", tak zde můžeme vzhledem k tomu, že základní souřadnice křivky jsou nastaveny na hodnoty 0, 0, 0 (defaultně),nastavit jak položku "Objekt" tak "World".


Na vzniklou křivku a na její kolegyni nyní zakouzlíme funkci loft.


Ta se objeví ve správci objektů, pod tuto funkci seskládáme obě křivky (obr. 9).


Poklikáme na ikonku loft, která je ve správci objektů a nastavíme její hodnoty dle obrázku.

Zde záleží i na vstupních křivkách (počet bodů atd.) a tak zde případně experimentujte. Poté převeďte vytvořený objekt na editovatelný mesh. A to tak, že vyberete ve správci položku loft a kliknete na prvou ikonu na levé straně.


Mělo by vám vzniknout něco takového, při pohledu v editačním modu bodu.


Nyní aplikujeme nástroj symetrie


a opět se ujistíme, zda je umístěn objekt budoucí lžičky pod objektem symetrie. Jestliže se vám zrcadlí půlka lžičky podle špatné osy, tak stačí poklikat na ikonku symetrie ve správci a nastavit osu správnou.


Poté použijeme nástroj hypernurbs


pod který vložíme symetrii s objektem lžičky. Výsledek by měl vypadat asi takto.


V následující fázi záleží zejména na vás. V editačním modu bodu vždy vybereme bod (šipkou), který chceme umístit a ten posuneme nástrojem move.


Pro případ, že si žádáme pohyb jen v nějaké ose, tak ostatní osy vypneme. Tímto způsobem doladíme tvar lžičky do žádaného půdorysného tvaru. Cítíte li, že vám chybí na nějakém místě ovládací body, tak vyberte lasem body mezi kterými chcete body naeditovat a aktivujte nástroj "knife" (nůž), v jehož řezu body vzniknou.


Na tomto místě je načase připomenout, že pod správcem objektů jsou tři záložky, prvá udává koordináty, druhá je měnící se položka aktivního nástroje, ve které tyto nástroje můžeme definovat (toto je dost podstatné, za chvíli se k tomu dostaneme) a poslední položka skrývá zachytávání (Snap Settings).

Při editaci si dávejte pozor, aby body ležící v ose lžičky na této ose zůstaly i po vašich úpravách. Nezůstanou li, tak je vyberte a jak je popsáno výše srovnejte je do latě :-).

Po našich úpravách bychom měli mít takovýto tvar.


Až budete hotovi, tak v položce view rozdělíme pracovní okno na dva řádky.


Spodní zůstane v pohledu shora a vrchní změníme do pohledu front.


Tušíte správně, nyní vytvoříme profil bokorysu. V pohledu shora si vybereme body, se kterými budeme pohybovat a v pohledu front je umístíme do požadované polohy. Vzorem vám může být opět můj model.


Budete-li potřebovat natočit skupinu bodů (půjde vám o skupinu bodů nálevky, která je poněkud natočená), stiskněte ikonu pro rotaci vedle ikony move a vybrané body natočte. Pravidla jsou stejná jako u polohování příkazem move. Ještě si na tomto místě můžete (ještě před přepnutím do pohledu front) zkusit změnit nastavení zobrazení okna (položka display).

Již jsme skoro hotovi. V položce view nastavíme pohled čtyř základních oken a je-li v okně, kde kdysi bývala perspektiva, nějaký jiný pohled (není to náhodou front?), tak jej na perspektivu změňte. Lupou si přibližte ve všech pohledech nálevku a případně pohledem posuňte (křížek vedle nástroje pro max/min okna) a případně pootočte (kolečko tamtéž). V pohledu shora vyberte vnitřní body nálevky


a po kliku pravého tlačítka vyberte funkci "magnet", kterým vytvoříme klenutí nálevky. Zde se vracím k položce "active tool", tedy specifikaci aktivního nástroje. Ta nyní nabývá na důležitosti. Máme zde různé základní možnosti působení magnetu. Metoda nejbližšího bodu, je li vypnuta, pak magnet funguje jen tehdy, kliknete-li do pole deformovaných bodů (či polygonů) a epicentrum je právě v tomto bodu. Je-li zapnuta, pak je epicentrum v nejbližším bodu. Radius určuje poloměr působení magnetu. Width, šířka, určí míru rozplynutí směrem od epicentra magnetu. Typ magnetu je parametr určující tvar křivky, která definuje tvar magnetu. Myslím, že bude nejlepší, když si to vyzkoušíte sami. Jen doporučuji vypnout všechny osy kromě "y". Výsledek je asi takovýto.


Uf, už jen krůček. Klikneme na položku symetrie ve správci objektů a známým způsobem ji převedeme do editovatelného meshe. Výsledný podobjekt vyjmeme z područí bývalého objektu symetrie (který smažeme) a zduplikujeme. Nová kopie se zařadí nahoru správce objektů. Dvakrát poklikáme na prvý bod


tohoto objektu ve správci objektů a tím tento objekt vypneme pro editování. Spodní bod je pro totéž, ale pro renderování. Vybereme původní objekt sevřený pod hypernurbs a přepneme do modu editace polygonů


a označíme všechny polygony (stačí jeden a Ctrl A). Klikneme pravým tlačítkem a vybereme nástroj "Extrude", tedy vytažení. Vytažení provedeme buď interaktivně tažením myší, či budeme-li od začátku pracovat přesně, tak máme možnost nastavit vytažení přesně opět v položce "active tool". Poté zaktivujeme naší novou kopii a provedeme totéž, avšak na druhou stranu. Nelekejte se, že je to bachraté, vždyť to není pod hypernurbs. A tak to tam dáme. Hned pod náš původní objekt.

Tak jsme v zásadě hotovi. Nyní již stačí jen doladit tloušťku profilu lžičky a to buď polohováním bodů v režimu bodů, nebo lépe v režimu polygonů si vybereme myší polygony, které chceme editovat a klikneme pravým tlačítkem a vybereme "Normal move" (posun podle normály, to je ta žlutá kolmice). Objekty, které jsou pod hypernurbs, nyní můžeme spojit. A to příkazem "Connect" (spojit).


Po tomto příkazu vám vznikne vedle původní skupinky objektů také objekt spojený. Původní skupinku smažte. Tak a už jen textury, světla atd. Model je hotov. Doufám že vás to alespoň trochu bavilo.


Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: