In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel

stíny

10. června 2002, 00.00 | Praktické příklady při použití světel a stínů, popsání druhů světel a ukázky základních charakteristik jejich chování.

In the Shadows… Ne, nemusíte se obávat, nejde o lekci okultismu, jen se osvětlíme další parametry světel, které nám nabízí Cinema 4D a některých dalších funkcí, které nám program nabízí.

Stejně jako minule i dnes zde máte zdrojový soubor jednoduché scény. Dnes to jsou tři hrací kostky. Nutno podotknout že jsou opět natexturovány jen pomocí shaderů.

Nejdříve si všimneme druhů stínů, které nám program nabízí. Na následujících obrázcích je třikrát analogická scéna. Každá z těchto scén je osvětlena třemi světly, stín obsahuje jen jedno z nich. Na prvém obrázku je stín ostrý, doba výpočtu byla 2 minuty a 24 vteřin (původní velikost byla 800*600). Na druhém obrázku je scéna se stínem ostrým a doba propočtu byla shodná. Na třetí scéně je stín plochý. Ten simuluje reálné chování, kdy u části objektu, která blíže své části vrhaného stínu je tento stín "ostřejší" než u té části, která je vzdálenější. Problémem je, že díky tomuto poměrně náročnému výpočtu je značně prodloužená doba výpočtu, v mém případě byla 12 minut a 49 vteřin. Pro upřesnění byla scéna bez radiosity.









Přesuňte svou pozornost na podlahu (floor). Všimněte si, že její povrh není ovlivněn parametry světel. To je díky vlastnosti, kterou jsem nastavil. Patří do skupiny vlastností "Rendering…", kterou vyvoláme při kliku pravým tlačítkem na ikonu podlahy.



V otevřené nabídce můžete ovlivnit poměrně velký počet parametrů, pro nás však budou podstatné následující: "Vrhat stíny", znamená to, zda bude či nebude těleso vrhat stín, "Přijímat stíny", zda bude na tělese zobrazen stín vyvolaný druhým tělesem, "Viditelný kamerou", tato volba vypíná těleso pro rendering, ale s tou vyjímkou, že v případě zapnutí "Viditelný paprsky" jsou na scéně odrazy, stíny apod., které objekt vytvořil. Další podstatnou volbou, která nás bude zajímat je "Zahrnout pozadí". Při zapnutí této volby budou parametry textury tohoto objektu jakoby neovlivněny parametry světla. Tímto způsobem se například vyrobí naprosto bílé pozadí scény, kterou by jste případně chtěly použít pro web. Na následujícím drobném příkladu je podlaha se šachovnicí, kdy u prvé verze je nastaveno zahrnutí pozadí, u druhého nikoliv. A při tom je nasvícení podlahy je naprosto shodné.







Vrátíme se ke světlům. Jestliže jste trochu Cinemu studovali, tak určitě znáte druhy světel, které nám Cinema nabízí, ale pro úplnost.
1. Všesměrové, světlo se šíří na všechny strany z jednoho bodu, jako u žárovky.
2. Kuželové kulaté (zde si neodpustím poznámku, že překlad kulaté je nesmysl, je spíše průřezu kruhového). Jde o kužel světla, ve smyslu baterky či reflektoru.
3. Kuželové čtverhrané (vida, tady není napsáno krychlové :-)).
4. Vzdálené, to můžete vnímat jako velmi vzdálené všesměrové světlo, simuluje slunce.
5. Paralelní, toto je v podstatě velmi vzdálená světelná plocha, ze které jsou veškeré světelné paprsky rovnoběžné (paralelní).
6. Rovnoběžné kulaté, jde v podstatě o zdroj, jehož základnou je omezeně (zadáno uživatelem) velký kruh a světelné paprsky jsou emitovány jedním směrem kolmo k základně.
7. Rovnoběžné hranaté, viz kulaté.
8. Zářivka, světelným zdrojem je nadefinovaná tuba.
9. Plocha, zdrojem je deska.



Na obrázku jsou vyobrazeny následující světla: všesměrové, kuželové kulaté, kuželové čtverhrané, rovnoběžné kulaté, rovnoběžné čtverhrané a zářivka.



Jak vidíte, tak je pro názornost tvaru světel použito volumetricity. Ta spolu s parametry viditelnost a inverzní volumetricita není možná u ostatních druhů světel, protože ta nejsou definována jednoznačným ohniskem působení a velikostí. Jediné, kde to tak úplně neplatí je plošné světlo, které to také neumožňuje i přes své jednoznačné definování. Je to zřejmě tím, že tvůrci předpokládali užití tohoto světla hlavně pro simulace radiosity ve starších verzích progamu, ale kdo ví.

Další parametry hned v hlavní nabídce světel jsou: druh stínu (ale to už známe), viditelnost světla a šum světla. Dále můžete manipulovat se zaškrtávacími butonky "bez vyzařování", ten vypne případně nastavený efekt čočky a odraz v objektivu i když jej máte nastavený, "zobrazit dosah světla" nám zapíná či vypíná viditelnot drátěné pomocné konstrukce světla v modelovacím prostoru, "zobrazit viditelnost světla", to je totéž, ale pro zobrazení drátěné konstrukce pro viditelnost světla, "zobrazit omezení" tedy dosah světla.

Viditelné světlo. V této záložce jsou tři parametry. Viditelné, toto světlo je vidět jak před ta i za objekty. Jeho viditelnost za objekty neklesá. Volumetrické, stejné avšak s tím rozdílem, že za objektem je viditelnost odstíněna. Inverzně volumetrické, světlo je vidět jen za stínícím objektem.







Šum světla. Tento parametr vyrábí disturbance ve viditelném i "osvětlovacím" spektru světla. Z toho důvodu má i následující parametry. Svítivost, přidá disturbance do osvětlovacího spektra, světlo se pak chová realističtěji. Na následujícím obrázku je tento jev vidět na nepravidelném osvětlení podlahy a kostky. Šum u viditelnosti je vidět poměrně názorně u obrázku s druhy světel. Poslední záložkou je "obojí", to samozřejmě značí šum v obou dvou spektrech.



To je pro dnes vše, příště budeme jednotlivé parametry nastavovat.

Speciální dík Mercyful Fate, LP In the Shadows, …za inspiraci názvu článku. :-)

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: