Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč

kartac

6. února 2003, 00.00 | Dalším zajímavým nástrojem, který nám 3D Studio Max nabízí, je funkce Spacing Tool.
S její pomocí máme možnost vytvářet kopie objektů podle libovolné křivky.
O použítí této funkce se více dočtete v dnešním článku.

1. Na úvod začneme vymodelováním rukojeti, kterou později opatříme štětinami. V liště Create -> Shapes klikneme na Line a nakreslíme křivku, která bude představovat tvar rukojeti - obr.1. Tento objekt pojmenujeme "Rukojeť".


obr.1

Poté klikneme v liště Create -> Shapes na Arc a vytvoříme oblouk. Objekt pojmenujeme "Profil". Vybereme objekt "Rukojeť" a v liště Modify zvolíme ze seznamu modifikátor Bevel Profile. Klikneme na Pick Profile a označíme objekt "Profil". Tímto se nám vytvoří prostorový model rukojeti. Vzhledem k tomu, že objekt "Profil" je otevřená křivka, je možné u zobrazeného modelu provést podle potřeby uzavření pomocí plochy. V našem případě provedeme uzavření po obou stranách. Pod záložkou [Parameters] zaškrtneme v sekci Capping položku Start a End. Jelikož vyboulení rukojeti má být směrem ven, provedeme ještě drobnou úpravu. Klikneme na tlačítko Sub-Object a provedeme rotaci objektu "Profil" okolo osy Z o 180°. Poté tlačítko Sub-Object deaktivujeme.

2. Nyní provedeme vytvoření materiálu. Barvu pro rukojeť jsem zvolil oranžovou. Vybereme objekt "Rukojeť" a v menu Tools->Material Editor... si zvolíme první slot, ve kterém materiál vytvoříme. V záložce [Shader Basic Parameters] vybereme ze seznamu Phong a v záložce [Blinn Basic Parameters] pak nastavíme tyto hodnoty:

Ambient = 0,0,0

Difuse = 254,190,79

Specular = 255,255,255

Specular Level = 95

Glossiness = 53

Soften = 0,0

Tento materiál pak aplikujeme na náš výběr kliknutím na ikonu (Assign Material to Selection).

3. V následujících krocích si popíšeme, jak vytvořit štětiny. Postup bude spočívat v tom, že si nejdříve vytvoříme jeden svazek štětin a ten poté necháme zkopírovat podél zvolené uzavřené křivky. Křivkou, jak si popíšeme později, bude v našem případě elipsa. V liště Create -> Shapes klikneme na Circle a nakreslíme kružnici, která nám bude vymezovat plochu pro umístění štětin. Tento objekt pojmenujeme "Kružnice". Rozměry kružnice zvolte tak, aby byla v poměru s velikostí vámi vytvořeného kartáče - obr.2.


obr.2

Aby se z kružnice stala plocha, klikneme v liště Modify na Extrude. V liště V liště Create -> Geometry klikneme na Cylinder a vytvoříme objekt "Válec" s tímto nastavením:

Height Segments = 1

Cap Segments = 1

Sides = 18

Rozměry válce zvolte tak, aby byly v poměru s velikostí vámi vytvořené kružnice - obr.3.


obr.3

4. Vybereme si objekt "Válec" a poté, co v liště Geometry zvolíme v seznamu položku Compound Objects, klikneme na Scatter. Tato funkce nám umožňuje náhodně rozptýlit zdrojový objekt (v tomto případě objekt "Válec") nad zvoleným povrchem (objekt "Kružnice"). Klikneme tedy na tlačítko Pick Distribution Object a vybereme objekt "Kružnice". V záložce [Pick Distribution Object] zaškrtneme Instance, abychom v případě potřeby mohli dodatečně upravovat poloměr kružnice. V záložce [Scatter Objects] nastavíme u položky Duplicates počet kopií = 35. Aby všechny štětiny byly umístěné kolmo k ploše kružnice, odškrtneme položku Perpendicular. Způsob rozvržení štětin na kružnici určíme zaškrtnutím položky Area. Aby nebyla kružnice na kartáči vidět, zaškrtneme v záložce [Display] položku Hide Distribution Object.

5. Na takto vytvořený svazek aplikujeme v liště Modify modifikátor Taper, čímž docílíme rozšíření svazku štětin na jeho konci. V záložce [Parameters] pak nastavíme Amount = 0,3.

6. Vybereme svazek štětin a v menu Tools->Material Editor... si zvolíme druhý slot. V záložce [Shader Basic Parameters] vybereme ze seznamu Phong a v záložce [Blinn Basic Parameters] pak nastavíme tyto hodnoty:

Ambient = 0,0,0

Difuse = 218,207,186

Specular = 255,255,255

Specular Level = 73

Glossiness = 75

Soften = 0,0

Materiál pak aplikujeme na náš výběr.

7. Štětiny budou na kartáči uspořádány do tvaru elipsy celkem ve třech řadách. V liště Create -> Shapes klikneme na Ellipse a podobně jako na obr.4, vytvoříme 3 elipsy. K jejich zarovnání s horním povrchem kartáče použijte funkci Align.


obr.4

8. Nyní vybereme svazek štětin a provedeme jeho zkopírování s použitím funkce Spacing Tool v menu Tools. V dialogovém okně provedeme toto nastavení: Count = 45 , zaškrtneme Centers , zaškrtneme Instance , klikneme na Pick Path a zvolíme vnější elipsu - obr.5. Celou operaci potvrdíme kliknutím na Apply.


obr.5

9. Postup v bodě 8 aplikujeme i pro zbývající dvě elipsy s tím rozdílem, že počet kopií (Count) u prostřední elipsy bude 35 a u vnitřní elipsy 23. Tímto je článek hotov a po nastavení světel jej lze vyrenderovat.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: