Modelování v 3DSMax - Kompozice - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Modelování v 3DSMax - Kompozice

11. února 2000, 00.00 | Dnes si ukážeme, jak lze pomocí zajímavé metody začlenit virtuální 3D model
do reálné fotografie.

K vytvoření tohoto příkladu je potřeba nahrát soubory TUTVALLY.JPG - 68,9 Kb , SAFARI.JPG - 21,1 Kb , RHINO.JPG - 53,3 Kb do adresáře /MAPS, SCENE.MAT - 12,2 Kb do adresáře /MATLIBS a soubory CEDULE.ZIP - 7,3 Kb , PERSPECTIVE.ZIP - 6,6 Kb a MC_RHINO.ZIP - 326,3 Kb do adresáře /SCENES. Kromě souboru SAFARI.JPG, jsou všechny ostatní použity z 3DStudia Max 2.5. Scéna je vytvořena pro rendering v Output Size=320 x 200.

1) Jako základ pro další postup si otevřeme soubor PERSPECTIVE.MAX, ve kterém je již přednastavená perspektivní rovina korespondující s pozadím..

2) Otevřeme si menu Views->Background Image..., klikneme na Files... a vložíme soubor TUTVALLY.TGA s texturou pozadí. V části Aspect Ratio zaškrtneme položku Match Bitmap a Viewport=Perspective.

3) V liště Create->Geometry klikneme na Box a vytvoříme desku s tímto nastavením: [Parameters] Length=20,0 ; Width=20,0 ; Height=30,0 ; Length Segs=1 ; Width Segs=1 ; Height Segs=1 ; Generate Mapping Coords.=OFF. Objekt pojmenujeme "Box01" a umístíme jej (kliknutím na příslušné transformační ikoně) na souřadnice: MOVE  X=-10,0 ; Y=-50,0 ; Z=0,0.

4) Otevřeme si lištu Create->Helpers, vybereme ze seznamu položku CameraMatch a klikneme na tlačítko CamPoint. Do roletky [Keyboard Entry] budeme postupně vkládat celkem 6 bodů, které se umístí na objektu "Box01".

"CamPoint01"     X= -20,0 ; Y= -60,0 ; Z=   0,0
"CamPoint02"     X= -20,0 ; Y= -60,0 ; Z= 30,0
"CamPoint03"     X=    0,0 ; Y= -60,0 ; Z=   0,0
"CamPoint04"     X=    0,0 ; Y= -60,0 ; Z= 30,0
"CamPoint05"     X=    0,0 ; Y= -40,0 ; Z=   0,0
"CamPoint06"     X=    0,0 ; Y= -40,0 ; Z= 30,0

5) Nyní jako aktivní výřez nastavíme "Perspective".

5.1) V liště Utilities klikneme na Camera Match a postupným výběrem položek CamPoint01 až CamPoint06 budeme umisťovat do tohoto pohledu celkem 6 bodů.

5.2) Vybereme položku "CamPoint01", zaškrtneme Use This Point=ON a klikneme na tlačítko Assign Position. Jako souřadnice bodu (Input Screen Coordinates) vložíme:  X=216 ; Y=319. Červený křížek se umístí zhruba do místa, který odpovídá bodu "CamPoint01" ve výřezu "Perspective". Tento postup použijeme i pro ostatní položky s tím, že každé následující položce přiřadíme příslušný bod.

"CamPoint02"  X=216 ; Y=233
"CamPoint03"  X=272 ; Y=322
"CamPoint04"  X=271 ; Y=233
"CamPoint05"  X=283 ; Y=315
"CamPoint06"  X=283 ; Y=233

5.3) Po přiřazení všech bodů klikneme na Create Camera, kterou pojmenujeme "Camera01" a roletku zavřeme.

5.4) Kliknutím (pravého tlačítka myši) na "Perspective" nahradíme aktuální výřez pohledem "Camera01"

6) V menu File->Merge... vybereme soubor MC_RHINO.MAX a vložíme jej do scény. Poté provedeme transformaci souřadnic: MOVE  X=-36,798 ; Y=52,666 ; Z=20,121 ; ROTATE  X=-0,0 ; Y=0,0 ; Z=90,1 ; SCALE  X=290,88 ; Y=290,88 ; Z=290,88.

6.1) Stejným způsobem vložíme i soubor CEDULE.MAX. Tu umístíme na: MOVE  X=33,065 ; Y=-10,733 ; Z=28,328.

7) V liště Create->Helpers klikneme na Compass, vytvoříme ikonu v horním (Top) výřezu s tímto nastavením: [Parameters] Show Compass Rose=ON ; Radius=57,189 a umístíme ji na souřadnice: MOVE  X=-149,76 ; Y=139,954 ; Z=0,0 ; ROTATE  X=0,0 ; Y=0,0 ; Z=-180,0.

7.1) V liště Create->Geometry vybereme ze seznamu položku Patch Grids a kliknutím na tlačítko Quad Patch vytvoříme objekt "QuadPatch01": [Parameters] Length=415,844 ; Width=480,469 ; Length Segs=1 ; Width Segs=1 ; Generate Mapping Coords.=OFF. Poté objekt umístíme na: MOVE  X=-32,521 ; Y=80,825 ; Z=0,0.

7.2) V menu Tools->Material Editor... klikneme na Get Material, nahrajeme knihovnu SCENE.MAT a po zaškrtnutí Mtl Library vybereme ze seznamu materál "Matte Shadow". Ten pomocí ikony Assign Material to Selection aplikujeme na objekt "QuadPatch01".

7.3) V menu Rendering->Environment... klikneme na NONE, a po zaškrtnutí Mtl Library vybereme ze seznamu materiál "TUTVALLY".

8) V menu Create->Lights klikneme na Free Direct a vytvoříme světlo "FDirect01" s tímto nastavením: [General Parameters] Color=250,253,0 ; Multipler=1,2 ; Hot Spot=500,0 ; Falloff=502,0 ; Target Distance=240,0 ; Cast Shadows=ON. Poté jej umístíme na: MOVE  X=158,387 ; Y=-135,941 ; Z=157,973 ; ROTATE  X=53,085 ; Y=3,351 ; Z=75,884.

8.1) Stejně vytvoříme i druhé světlo "FDirect02". [General Parameters] Color=198,198,198 ; Multipler=0,35 ; Hot Spot=28,0 ; Falloff=30,0 ; Target Distance=90,0 ; Cast Shadows=ON. Umístění na:  MOVE  X=38,61 ; Y=-27,368 ; Z=74,108 ; ROTATE  X=-2,403 ; Y=18,396 ; Z=-93,099.

8.2) V menu Create->Lights klikneme na Omni a vytvoříme všesměrové světlo "Omni01" s tímto nastavením: [General Parameters] Color=204,168,91 ; Multipler=0,6. Umístění na:  MOVE  X=-75,509 ; Y=-62,494 ; Z=16,588 ; ROTATE  X=90,0 ; Y=0,0 ; Z=0,0.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: