Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (1.) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (1.)

3S Studio VIZ folly zápalka

22. listopadu 2001, 00.00 | V tomto dvoudílném tutoriálu si ukážeme jednoduchou cestu jak vytvořit realisticky vypadající model pomocí deformace objektu Loft a pomocí drobných kouzel, která umí materiálový editor díky maskám a procedurálním mapám.

Tento tutoriál jsem napsal pro 3D Studio VIZ R3, ovšem základní ovládání tohoto klonu 3D Studia se od 3D Studia MAX téměř neliší, takže jej lze použít i pro něj.
O 3D Studiu VIZ se často nepříliš právem hovoří jako o "ořezaném MAXku". Možná je to také proto, že ho pořídíte přibližně za polovinu ceny 3D Studia MAX. Ale některými funkcemi určenými pro architekuru (ale použitelnými zdaleka nejen v ní), dokonce MAXe předčí... Také proto mohu jeho všestrané využití jen potvrdit.

Na začátek
Návod by měli zvládnout uživatelé, kteří již mají základní znalosti prostředí 3D Studia. Věřím, že si z něho něco odnesou také zkušenější uživatelé.
Se základnímy funkcemi vám mohou pomoci jiné články. Např. na Grafice.cz jste se mohli v tutoriálu 3DSMax - zápalka naučit používat nástroje non-uniform Scale a Atmospheric aparatus pro efekt Combustion. S nimi vám určitě nebude dělat problém vytvořit si na závěr našeho příkladu oba plameny i kouř dohořívající zápalky. Výsledný vzhled těchto efektů lze naprosto změnit nastavením jejich parametrů a je jen na vás jaké plameny vám 3D Studio vykouzlí. Z vlastní zkušenosti vím, že to může být zdlouhavá práce... Pokud by vás zajímalo, jak jsem vzorový model nastavil já, zjistíte to ve zdrojovém souboru (obsahuje 3D model a texturu dřeva).

Výsledek
Nejdřív se podívejte na výsledek. Pokud vás zaujal, pak vězte, že ho bylo dosaženo pomocí deformace složeného objektu Loft a malými kouzly materiálů Blend a Cellular. Věřím, že vás tutoriál naučí něco nového a že omluvíte, že výsledek není dokonale fotorealistický.


Měřítko (velikost objeků)
Na měřítku našeho modelu v podstatě nezáleží. Takže můžete bez nebezpečí "škrtnout" třeba i třímetrovou zápalkou. Důležité je dodžet správné proporce modelu. Proto nebudu v tomto článku uvádět ty hodnoty, které nejsou pro náš příklad až tak důležité a které si vy můžete nastavit dle libosti. Je ale nutno si uvědomit, že velikost objektů bude mít vliv i na vzhled materiálů. Vždy si můžete pomoci nahlédnutím do zdrojového souboru.

Dřívko - cesta a obrys
Takže vzhůru do díla. Dřívko vyrobíte ze složeného objektu (Compound Objects) Loft. Ve 3D Studio existuje téměř vždy několik cest ke stejnému výsledku. Nám se hodí Loft, protože mu později budeme moci měnit tvar. Pro hlavičku zápalky použijte postup např. ze článku 3DSMax - zápalka.

Nyní budete potřebovat profil dřívka zápalky a dráhu, po které profil protáhnete. Ty si nyní vytvořte jako čtverec Rectangle (pro profil) a čáru Line (pro dráhu), které najdete ve skupině objektů Splines.

Tvar dřívka určíme vodorovnou čárou. Kolmosti čar dosáhnete tak, že při umísťování koncového bodu Line budete držet Shift. Úmyslně čáru prozatím ponecháme vytvořenou pouze ze dvou vrcholů. Později totiž použijeme další nástroj, abychom to změnili. Čáru nyní nazvěte Cesta.

Nyní si vytvoříme profil. Pravidelný čtvercový tvar docílíte přidržením klávesy Ctrl při jeho tvorbě. Nazvěte ho Obrys.


Hotová Cesta a Obrys

Dřívko - složený objekt Loft





V modelu si označte objekt Cesta. Otevřete nabídku složených objektů Compound objects v panelu Create a vyberte z ní Loft. Klikněte na Get Shape (vzít profil) a vyberte objekt Obrys.
Je pro nás výhodnější vytvořit objekt Loft tímto způsobem (pořadí Path -> Shape čili aplikovat profil na cestu), protože řídícím prvkem je Cesta. V obráceném pořadí by nám Loft "vyrostl" podle nastavení Pivotu objektu Obrys , což v našem případě nemusí být nejvhodnější - vyzkoušejte si toto chování (o Pivotu, tj. lokálním středu a lokálním souřadném systému každého objektu zas někdy příště).

Jako metodu vytvoření objektu zvolte Instance, abyste ho později mohli pomocí cesty a obrysu měnit. Tato metoda totiž způsobí, že objekt Loft bude dědit vlastnosti zdrojových objektů.

Důležitými parametry jsou Skin Parameters. Protože budete objekt později deformovat, je nutno ho vytvořit z většího množství polygonů. V našem jednoduchém příkladě nás nijak jejich množství neomezuje. Nezapomínejte však, že u rozsáhlejších projektů to může být velký problém a dobré optimalizování modelu je potom skutečná věda. Já jsem nastavil parametr Shape steps na 2 (dělí obrys) a parametr Path Steps na 8 (dělí cestu).

Nezapomeňte označit v sekci Smoothing oba parametry Surface Parameters, aby měl objekt vyhlazené hrany. Smooth Lenght pro vyhlazení hran, které vzniknou později jeho ohýbáním a Smooth Width pro vyhlazení hran na obrysu. Důležité: všechny tyto parametry budete moci později změnit v panelu Modify.
Nazvěte nový objekt Drivko (nemusíte se bát diakritiky, ale 3D Studio ji ne všude správně zobrazuje). Drivko si odsuňte, ať máte volný přístup k objektu Cesta.


Složený objekt Drivko

Shořelá část - zakulacení a pokroucení
Vzhledem k tomu, že jste vytvořili Drivko jako instanci, bude nyní reagovat na změny zdrojových objektů CestaObrys.

Protože v přírodě prakticky neexistují ideální hrany, doporučuji je u našeho dřívka také zakulatit. Toho docílíte následovně. Nejdříve na Obrys aplikujte modifikátor EditSpline (na panelu Modify), v něm vyberte vrchol (sub-object Vertex). Označte všechny čtyři vrcholy a buď pomocí pravého tlačítka myši, nebo z nabídky modifikátoru EditSpline vyberte funkci Fillet. Přibližte kurzor k některému z vrcholů (kurzor změní svůj vzhled ) a tažením čtverci přiměřeně zakulaťte rohy. Zároveň můžete v reálném čase pozorovat změny na objektu Drivko.

Vyberte objekt Cesta. Abyste ho mohli deformovat, přidáte na něj nový vrchol. V panelu Modify vyberte sub-objekt Vertex a pravým tlačítkem (nebo z panelu Modify) vyberte funkci Refine. Najeďte kurzorem nad objekt Cesta do míst, kde budete chtít, aby se zápalka začala ohýbat (kurzor se opět změní ) a tam klikněte. Tím jste vytvořili nový vrchol. Nyní se přepněte z Refine do výběrového módu (např. pravým tlačítkem) a označte si koncový a prostřední vrchol, najeďte kurzorem nad jeden z nich a pravým tlačítkem otevřete menu. V něm změňte typ vrcholu na Bezier corner. Teď si vyberte koncový vrchol a ohýbejte podle vaší fantazie...


Metoda lnstance způsobí deformaci objektu Loft podle zdrojových objektů

Shořelá část - zúžení
Zápalka zmenšuje hořením svůj objem. Ve 3D Studiu tohoto efektu docílíte jednoduše pomocí DeformationsModify panelu. Vyberte Drivko, otevřete okno deformování velikosti tlačítkem Scale.


Okno Deformation scale objektu Loft

V okně vidíte křivku definující profil Loftu. Na ose X je délka, na ose Y poloměr v procentech (přesněji míra aplikování profilu). Je na vaší fantazii jak Drivko zdeformujete. Jenom vám poradím, že tlačítko přidává další bod na křivku a stisknutí způsobí, ze je deformace uplatňována symetricky.

Plameny a světlo
Nyní si vytvořte plameny a kouř známým postupem (zase tak jednoduché to není, chce to trpělivost). Přibližně do středu plamene umístěte světlo typu Omni a v panelu Modify mu změňte barvu na žlutou a zvětšete podle potřeby svítivost násobitelem svítivosti Multiplier. V této fázi, byste se měli dopracovat přibližně k tomuto výsledku:


Model přichystaný pro aplikování materiálů

Závěr
V dalším pokračování tohoto tutoriálu se dozvíte jak ve svém modelu používat materiál typu Blend jako masku a jak docílit velmi věrohodného povrchu pomocí procedurální mapy Cellular. Abyste si mohli udelat představu, zde je malá ukázka:


Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: