Modelování v 3DSMax - Fotbalový míč - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Modelování v 3DSMax - Fotbalový míč

3D mic

11. ledna 2002, 00.00 | Žádnou kouli potaženou texturou, nýbrž pravý 3D model fotbalového míče si dnes předvedeme v prostředí 3DSMax.

1) Tento fotbalový míč viz. obrázek, je tvořen celkem 12ti pětiúhelníky a 20ti šestiúhelníky. Začneme tedy nejdříve vytvořením 5ti úhelníku. V liště Create/Shapes klikneme na NGon a vytvoříme v horním (Top) výřezu 5-ti úhelník: Nastavíme Radius = 82,583 a zaškrtneme Circumscribed. Tzn., že kružnice o tomto poloměru bude opsaná tomuto 5-ti úhelníku. Objekt pojmenujeme "Basic5-Ngon" umístíme jej na souřadnice X, Y, Z = 0,0,0 a v materiálovém editoru přířadíme černou barvu.

2) Kliknutím pravého tlačítka myši na ikonu Select and Rotate zadáme do "Offset: Screen" za Z souřadnici hodnotu -90.

3) Nyní v liště Create/Shapes klikneme na NGon a vytvoříme v horním (Top) výřezu 6-ti úhelník: Nastavíme Radius = 120,0 a zaškrtneme Inscribed. Tzn., že kružnice o tomto poloměru bude opsaná tomuto 5-ti úhelníku. Objekt pojmenujeme "Basic6-Ngon" a v materiálovém editoru mu přířadíme bílou barvu. Klikneme pravým tlačítkem na "3D Snap Toggle" a zaškrtneme položku Vertex. Aktivujeme uchopovací režim stiskem klávesy "s" a podle obrázku provedem jeho umístění.
 
 



 






4) Nyní provedeme kopie objektu "Basic6-Ngon" po všech stranách 5ti úhelníku. Otevřeme si lištu Hierarchy a klikneme na Affect Pivot Only. Klikneme pravým tlačítkem na "3D Snap Toggle" a zaškrtneme položku Pivot. Umístíme nový počátek otáčení podle obrázku a deaktivujeme Affect Pivot Only.
 
 



 






5) Provedeme otočení tohoto objektu kolem osy X. Kliknutím pravého tlačítka myši na ikonu Select and Rotate zadáme do "Offset: Screen" za X souřadnici hodnotu 37,377. Deaktivujeme položku Pivot. Uchopením za levý dolní roh objektu vytvoříme kopie ke zbývajícím stranám 5ti úhelníku s tím, že každou kopii otočíme ve směru osy Z o 72 stupňů.
 
 



 






6) Vybereme objekt "Basic5-Ngon", zkopírujeme stranou a otočíme jej o 180 stupňů okolo Z osy.
Otevřeme si lištu Hierarchy a klikneme na Affect Pivot Only. Klikneme pravým tlačítkem na "3D Snap Toggle" a zaškrtneme položku Pivot. Umístíme nový počátek otáčení podle obrázku a deaktivujeme Affect Pivot Only.
 
 



 






Zadáním hodnoty v 63,442 "Absolute: World" provedeme otočení kolem osy Y.
Stejně jako v bodě 5 provedeme ostatní kopie objektu a každou z nich otočíme ve směru osy Z o 72 stupňů.

7) Nyní zkopírujeme 6ti úhelník nacházející se nad horní hranou středního 5-ti úhelníku, umístíme jej a otočíme ve směru osy X o 79,178 stupňů - viz. obrázek. Nakonec provedeme opět kopie objektu viz. obrázek a každou z nich otočíme ve směru osy Z o 72 stupňů.
 
 



 






8) Přepneme se do čelního (Front) výřezu, vybereme celou dolní polovinu míče a tu zkopírujeme nad tento míč. Tuto horní polovinu míče otočíme kolem osy Z o 180 stupňů. Přepneme se do horního (Top) výřezu a celou tuto část otočíme o 36 stupňů kolem osy Z - díky tomu jsme využili symetrie objektu, abychom vytvořili pouze jednu polovinu a tu poté otočili o tento úhel. Celou horní část posuneme tak, aby zapadlo do dolní části.
 
 



 






9) Na závěr aplikujeme několik modifikátorů.
9.1) Vybereme celý míč a z lišty Modify vybereme Edit Mesh. Klikneme na Sub-Object = Face, vybereme opět celý míč a v liště Surface Properties klikneme na Flip - tzn. že, normála kolmá k ploše každého n-úhelníku zobrazí plochu v daném případě pouze směrem dovnitř míče. Příkaz Flip nám umožňí tuto normálu otočit a vidět tuto plochu z druhé strany.
9.2) Vybereme modifikátor MeshSmooth a aplikujeme jej na celý výběr. Nastavíme "Quad Output" a Iterations=2.
9.3) Modifikátor Spherhify, tím docílíme zakulacení míče.
9.4) Modifikátor Face Extrude, nastavíme jej na hodnotu 2.
9.5) A na konec opět modifikátor MeshSmooth.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: