CINEMA 4D R15, evoluce – rychlý přehled, oblast výpočtů (01) - Cinema 4D - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Cinema 4D

CINEMA 4D R15, evoluce – rychlý přehled, oblast výpočtů (01)

25. července 2013, 17.16 | CINEMA 4D posledních několik verzí víceméně revoltovala, určitě se vyvíjela a to velmi výrazně. V tomto porovnání je CINEMA 4D R15 svým způsobem jiná. Nenajdeme zde žádného univerzálního hrdinu, který by symbolizoval posun a vývoj. Zastoupí jej ale několik vynikajících týmových hráčů, kteří snad více než dříve mohou potvrdit přísloví: ve dvou (ve více) se to lépe táhne. Dnešní rychlý přehled zaplníme ukázkami změn ve výpočtu.

CINEMA 4D R15 byla ohlášená. Jak jinak a kde jinde než na Siggraphu. A jak jsme si již řekli v perexu, novinek není zrovna málo. Zase ale ne dost na revoluci

 

V zásadě se jedná stále o stejné SDK (což je dobře pro pluginy, ale evidentně nikoli všechny, například ChamferMaker nefunguje), modernizované a upravené jsou v segmentu výpočtů následující oblasti: výpočet po síti, je opuštěn starý systém NET Renderu a nahrazen Team renderem. Výhody? Jedná se o systém, který umožňuje výpočet statického snímku po síti, kdy se jednotlivé stroje aktivně podílejí na výpočtu celku, nikoliv jen částí výsledku. Team Render je luxusně ovládán z konzole přímo v CINEMĚ 4D, ale můžeme jej ovládat i telefonem pomocí webového rozhraní a také jej můžeme využít v rámci „dávky“.

 

CINEMA 4D R15, evoluce – rychlý přehled, oblast výpočtů (01)

 

Musím podotknout, že jsem měl s Team Renderem mimo jedné zkušenosti se světly řízenými MoGraphem velmi pozitivní zkušenost, ale finální verze může být o něčem jiném a tak uvidíme, možná že maluji tohoto malého čertíka na zeď zbytečně.

 

Embree, kdo má procesor Intel zajásá, ale fyzikální engine dostal do vínku dva režimy Embree které výrazně akcelerují některé typy (tedy podle scény dochází ke zrychlení výpočtu nikoliv v řádech, přesto významně) výpočtů právě na procesorech Intel. Ozkouším na svém notebooku.

 

Zásadně byla změna technologie Irradiance Cache, produkuje podstatně lepší výsledky za lepších časů

 

Přibyla metoda Light Mapping (Light Cache ve Vray), metoda s výhodou generování vysoké hloubky výpočtu GI při velmi dobrých časech. Pravděpodobně nejdůležitější technologie z pohledu výpočtu GI v non unbias renderovacích systémech.

 

Kompletně byl přepracován systém zadání GI, vynikající předvolené řežimy – jednoduché nastavení GI a dobré výsledky.

 

Vynikající systéma Ambient occlusion cache, tedy cache okolního prostředí. Je to rychlé, efektní, univerzální.

 

Tedy rozhodně toho není málo a to je jen jeden z našich „týmových hráčů“, kdo chce vědět víc, stačí kliknout na dvě níže uvedená videa!

 

video I

 

Video I na Vimeo.com: CINEMA 4D R15, evoluce – rychlý přehled, oblast výpočtů. 

 

video II

 

Video II na Vimeo.com: CINEMA 4D R15 – novinky výpočtových technologií. 

 

Pavel Zoch, Ph.D.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Software  » Cinema 4D  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: