Modelování AUDI A8: Maya tutorial, díl 3. - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Modelování AUDI A8: Maya tutorial, díl 3.

26. ledna 2006, 00.00 | V minulém pokračování tohoto tří-dílného tutoriálu, jsme si vytvářeli prostřední část automobilu a okna. Dnes, tedy v závěrečné části, se podíváme na úpravy a tvorbu dveří.

Vážení čtenáři, v minulém dílu jsme vytvářeli prostřední část automobilu a okna. Dnes se podíváme na úpravy a tvorbu dveří.
Než začneme, otevřeme si scénu, pokud ji nemáme. A můžeme začít.



Tvorba dveří:

Abychom vytvořili část, kde se budou nacházet dveře, tak si vytvořme tři křivky, podle tech. obrázku, které duplikujeme a posuneme směrem dovnitř automobilu. Jsou bíle znázorněny na tomto obrázku. Viz obr.




Dále si vytvořme plochu, kterou zvětšíme přes celý bok automobilu. Nyní si označme první pár křivek, na které aplikujeme nástroj Loft. Viz obr.




Tyto kroky použijme i na další zbylé křivky. Když máme povrchy vytvořeny, tak tyto povrchy duplikujeme stisknutím Shift+D a posuneme je prozatím nalevo od automobilu. Křivku duplikujeme proto, abychom vytvořili otvory i pro rám oken u dveří. Později upřesním. Nyní si označme první povrch a k němu levý bok, abychom vytvořili první mezeru mezi dveřmi a karoserii. Po tomto kroku zvolme nabídku Circular Fillet Options, kterou si nastavíme podle tohoto obrázku a aplikujeme. Obr.110




Opět vyberme povrch pro výřez a levý bok, v nabídce Circular Fillet zaškrtneme položku Reverse Primary Surface a aplikujme. Tyto kroky aplikujeme i pro zbývající povrchy. Až budou vytvořeny potřebné obliny povrchy, smažeme pro lepší přehlednost. Abychom otvory vyřezali správně, tak popisované kroky výše provedem pro plochu a levý bok. Nyní budeme vyřezávat otvory, kde budou dveře. Vybereme si obliny, které jsme vytvořili pomocí plochy, k nim si označme levý bok, vyberme Intersect Surface a hned poté Trim Tool. Zvolme části, které se nemají vyřezat a potvrďme klávesou Enter. Viz obr.




Kroky popisované výše provedem i pro blatník. Výsledek všech operací by měl vypadat jako na tomto obrázku.




Dále vytvoříme dělící část mezi předním a zadním oknem. Vytvořme si čtyři křivky a aplikujme nástroj Loft. Viz obr.




Znovu si vytvořme křivky pro úplně zadní dělící část oken, vyberme křivky a vybereme nástroj Loft. Viz Obr.




Celý výsledek by měl vypadat takto.




Tvorba kliky:

Vytvořme si křivky podle tech. výkresu pro kliky. Viz obr.




Přisuneme je co nejblíže k levému boku, zvolíme Project Curve On Surface, křivky se nám jakoby přilepí na boční povrch. Mějme stále označené naprojektované křivky na bočním povrchu, vyberme k nim ještě boční povrch a zvolme si funkci Trim Tool. Vyberme části, které mají zůstat a potvrďme. Viz obr.




Když máme vytvořeny výřezy pro kliky, tak je můžeme pěkně dotvořit. Zvolme si levý bok, vyberme na něm Trim Edge, vyberme křivky výřezu a duplikujeme je z povrchu. Viz obr.




Mějme stále označeny křivky a stiskneme Shift+D pro duplikaci. Křivky si posuneme tak, abychom mohli vytvořit kliku. Viz obr.




Nyní když máme vytvořeny patřičné křivky, vytvořme povrch. Označme si levý bok, vyberme Trim Edge, kde si vybereme křivku výřezu kliky a k ní si vybereme další dvě křivky. Poté zvolíme Loft. Viz obr.




Právě vytvořený povrch musíme ještě upravit, aby klika vypadala co nejlépe. Ten upravíme tak, že si zvolíme jednu z křivek a o něco ji zmenšíme. Tím se nám bude povrch měnit. Až povrch upravíme na požadovaný tvar, vyberme poslední křivku. Viz obrázek.




Na vybranou křivku použijeme nástroj Planar. Tím se nám z křivky vytvořil plochý povrch. Abychom mezi tímto povrchem a povrchem kliky neměli ostrý přechod, jak můžete vidět na obrázku níže, proveďme následující kroky. Viz obr.




Označme povrch kliky a ten plochý povrch, zvolme si nabídku Circular Fillet, kterou si nastavíme podle tohoto obrázku.




Nyní když máme vytvořen výřez pro kliku, tyto kroky opakujme i pro druhou zadní kliku. Vše by mělo vypadat jako na tomto obrázku.




Nyní vytvoříme kliku. Vytvořme si NURBS kouli a její tvar upravme, tak aby nám vznikl úchyt kliky. Tvar upravíme taháním vertexů, zvolme si Control Vertex a táhněme vertexy na námi požadovaný tvar, měli bychom dosáhnout tvaru jako na tomto obrázku.




Po dosažení našeho tvaru si kliku posuňme do výřezu pro kliku a duplikujme ji pro zadní dveře. Výsledek našeho dění bude vypadat takto.




Nyní když jsme dokončili kompletně tvorbu dveří, v další části se vrhneme na úpravu levého předního boku a dokončení blatníků.

Úprava levého boku a dokončení blatníků:

Nyní se vrhneme na úpravu levého blatníku. Podívejme se na něj pořádně a uvidíme na něm nějaké hrboly a prohlubně, které by tam neměly být, levý bok by měl být krásně hladký bez chyb. Na obrázku můžeme vidět nesrovnalosti.




Tyto nesrovnalosti je nejlepší spravit nástrojem Sculpt Surfaces Tool, mohli bychom jej spravit i vytahováním vertexů, ale to není tak efektní. Nástroj Sculpt je něco jako kreslení po povrchu ale s tím, že vytahuje jednotlivé body a tím i povrch námi zvoleného povrchu. Zvolme si nabídku tohoto nástroje a nastavme ji podle tohoto obrázku.




Dále budeme tímto nástrojem přejíždět po povrchu, kde se nachází nesrovnalosti a tím se nám povrch bude vyhlazovat. Viz obr.




A takto by měl povrch vypadat po vyhlazení.




Dotvoření blatníků, vytvořme si čtyři křivky k dokončení blatníku, na které použijeme nástroj Loft, vždy jen dvě křivky. Viz obr.




Dále dotvoříme druhou část blatníku, označme si jej, zvolme Isoparm a vyberme Isoparm. Viz obr.




Nyní zvolme Duplicate Surface Curves, tuto křivku duplikujeme ještě jednou. Dáme je do pozice jako na obrázku.




Na tyto křivky použijeme Loft jako v předchozích krocích. Abychom dokončili blatník, duplikujme křivky, které jsou vyznačeny na obrázku.




Tyto křivky si srovnáme do roviny, a použijeme opět nástroj Loft. Viz obr.




Kroky, které zde popisuji, provedeme i pro zadní blatník a měli bychom docílit tohoto výsledku.




Nyní doděláme přední část automobilu, kde se nachází nárazník. Označme si výřez u nárazníku, zvolme Isoparm a výběrem dva isoparmy, na které použijeme nástroj Loft. Viz obr.




To je zatím vše z přední části automobilu, zbytek doděláme, až bude duplikována a zrcadlena polovina automobilu. Dále dokončíme zadní část. Označme si plochu pro vyříznutí do zadního nárazníku a k této ploše i nárazník. Viz obr.




Zvolme si nabídku Circular Fillet, kde necháme zaškrtnutou položku Create Curve On Surface, ostatní odškrtneme. Nastavíme ještě průměr obliny na 0.04 (Radius) a aplikujeme. Označme si horní oblinu a pokud uvidíme, že je rozpojena, tak je pospojujeme s ostatními. Viz obr.




Nakonec by horní oblina měla být v celku. Vyberme oblinu a nárazník, aplikujeme funkci Intersect Surface. Po tomto kroku zvolíme Trim Tool a vybereme části, které nám mají zůstat, potvrdíme klávesou Enter. Výsledek nám bude vypadat takto.




Dokončení Karoserie:

K dokončení kompletní karoserie postupujme následovně. Zobrazme si okno Outliner, nachází se ve Windows>Outliner. Označme si veškeré křivky, které se nachází v tomto okně, které vložíme do námi vytvořené vrstvy nazvané Curves_L. Tuto vrstvu si skryjeme. Viz obr.




Nyní si označíme všechny povrchy karoserie, které vložíme do skupiny stisknutím Ctrl+G. Do skupiny povrchy dáváme proto, protože kdybychom zrcadlili pouze označené povrchy, tak by se nám tyto povrchy rozhodily tak, že by každá část automobilu byla někde jinde. My potřebujeme karoserii v celku. Nyní, když jsou povrchy ve skupině, můžeme je duplikovat. Zvolme si nabídku Duplicate Options, ve které nastavíme položku Scale na -1. Viz obr.




Po duplikování bychom měli docílit tohoto výsledku.




Dodělávky:

Jak můžeme vidět v přední části automobilu, některé části nejsou spojeny. Viz obr.




Abychom tomu předešli, postupujme následovně. Vyberme si např. spodní přední nárazník a na každém z nich, tedy levý a pravý vyberme isoparmy. Viz tento obrázek.




Ke spojení těchto částí použijeme nástroj Stitch Edges Tool, tzv. sešívání. Nástroj se nachází v Edit NURBS>Stitch>Stitch Edges Tool, tím tyto povrchy spojíme k sobě. Viz obr.




Tyto kroky aplikujme pro každý pár povrchu, jinak stejný povrch, a k němu ten zrcadlený. Pro opakování této funkce stačí stisknout klávesu "G". Pokud jsme sešili všechny plochy, můžeme pokračovat dále. Dotvoříme přední masku, včetně znaku audi. Vytvořme si plochu podél světel kolem masky. Viz obr.




Označme plochu, k ní světla, zvolme Intersect Surface, poté zvolíme Trim Tool, vybereme části které mají zůstat a potvrdíme. Viz obr.




Tyto kroky aplikujeme i pro druhou část. Nyní vytvoříme masku automobilu. Vytvořme si Nurbs válec, orotujeme jej kolem osy Z o 90 stupňů a počet spans nastavíme na 6. Tento válec upravíme, aby nám seděl do masky a poté následně několikrát duplikujeme. Viz obr.




Nyní mezi těmito válci vytvoříme plochy, aby nešlo vidět do kapoty auta. Vyberme isoparmy na dvou válcích. Viz obr.




Popisované kroky opakujme pro jednotlivé válce a výsledek by měl vypadat takto.




Vytvoření znaku audi, provedeme tak, že si uděláme Nurbs Torus, který duplikujeme a umístíme na přední masku, podle tech. výkresu. Viz obr.




Když máme vytvořenou masku automobilu doděláme přední nárazník. Duplikujme válec z přední masky a posuneme jej na přední nárazník a poté několikrát duplikujeme. Dále vytvoříme mřížky pro menší výřez v nárazníku. Opět duplikujme válec, zmenšíme jej a umístíme do menších otvorů. Celý výsledek by měl vypadat takto.




Dále si vytvoříme světla v nárazníku. Vytvořme si křivku Nurbs Kruhu, kterou duplikujeme a změníme velikost, podle tech. výkresu. Viz obr.




Na tyto Nurbs kruhy použijeme nástroj Loft a na vnitřní křivku Planar. Tím máme vytvořeno světlo, které duplikujme pro levou část nárazníku. Viz obr.




Právě jsme dokončili kompletně celý předek, pojďme vytvořit zrcátka.Vytvořme si 6 Nurbs křivek podle tech. výkresu, nebo jako na tomto obrázku.




Na křivky 1, 2 a 3,4 použijeme nástroj Loft a na křivky 2,4,5,6 nástroj Birail 3+ Tool. Vše je znázorněno na tomto obrázku.




Nyní máme základ pro zrcátko, tyto povrchy k sobě spojíme, a pokračujeme dále. Vytvořme si Nurbs plochu o počtu Spans V3 a U3, kterou o rotujeme o 90 stupňů kolem osy Z. Plochu si přesuneme k přednímu oknu, zobrazíme si vertexy a následně upravíme. Viz obr.




Pokud tak máme, zvolme si na této ploše isoparm. Viz obr.




Zvolme Duplicate Surface Curves, křivku posuneme směrem k oknu. Nechejme tuto křivku vybranou a na upravené ploše zvolme isoparm a následně Loft. Viz obr.




Pokud jsme tak udělali, uděláme úchyt pro zrcátko. Vytvořme Nurbs Válec, orotujeme jej o 90 stupňů kolem osy Z, zmenšíme jej, aby byl menší než zrcátko a jeho vertexy upravíme tak, aby nám z něj vznikl oblý obdélník. Viz obr.




Jako další krok, si zvolme tento obdélník a zrcátko, zvolme si nabídku Circular Fillet, kde zaškrtneme položky Create Curve On Surface a Reverse Secondary Surface Normal, Radius nastavme na 0.1, aplikujeme. Znovu si označme obdélník a k ní plochu u okna zvolíme Circular Fillet, kde vše ponecháme a Radius nastavíme na 0.06, aplikujme. Výsledek bude vypadat takto.




Dále si označme zrcátko, na kterém výběrem isoparmy, vybereme Duplicate Curve On Surface a následně je spojíme dohromady. Viz obr.




Tuto křivku dvakrát duplikujeme a zmenšíme. Viz obr.




Na tyto křivky použijme nástroj Loft, tím bychom měli dosáhnout rámečku pro zrcátko. Viz obr.




Pro vytvoření vnitřního zrcátka duplikujme vnitřní křivku rámu, na kterou použijme funkci Planar. Máme skoro vytvořené zrcátko. Ale ještě musíme vyhladit hranu, která je ostrá a znázorněna na tomto obrázku.




Proto vyberme isoparmy těchto dvou ploch a aplikujme nástroj Round Tool, zvolíme si patřičný poloměr 0.02 a aplikujeme. Výsledek bude vypadat takto.




Tím máme hotové zrcátko. To duplikujeme na druhou stranu automobilu. Musíme ještě dotvořit zadní část automobilu. Vytvořme si Nurbs plochu, kterou o rotujeme o 90 stupňů a zvětšíme na zadní část, kde se bude nacházet značka. Viz obr.




Tím máme kompletně celou karoserii hotovou. V dalších krocích vytvoříme kola.

Tvorba kol:

Vytvořme si dvě křivky podle kol, nebo jako na tomto obrázku.




Vyberme křivku pro gumy a stiskneme tlačítko insert, to je bod, kolem kterého se budou křivky rotovat a ten přesuneme do středu kol. Viz obr.




Stejné kroky provedeme i pro křivku na vytvoření disku. Po tomto kroku vyberme křivku pro gumy a zvolme nabídku Revolver Options, kde nastavíme pouze Axis Preset na X, poté aplikujme. To stejné provedeme i pro druhou křivku. Takto by to mělo vypadat po aplikování. Viz obr.




Pro tvorbu disku si vybereme povrch vnějšího disku, zvolíme isoparm a poté aplikujme Planar. Viz obr.




Na tomto povrchu vybereme prostřední čtyři vertexy, které malinko vytáhneme ven, aby nám vznikla oblá plocha. Vytvořme válec, orotujeme jej o 90 stupňů a následně upravíme jeho vertexy dle tech. výkresu. Viz obr.




Takto upravený válec duplikujme a umístěme všude tam, kde mají být výřezy. Opět udělejme Nurbs válec, orotujeme jej kolem osy Z o 90 stupňů a umístíme jej doprostřed a kolem prostředního válce, kde se budou nacházet šrouby. Viz obr.




Nyní vyberme isoparmy všech nurbs válců a zvolíme Duplicate Surfaces Curves. Když máme duplikovány křivky válců, válce můžeme smazat. Po smazání válců vybereme všechny duplikované křivky, k těmto křivkám vybereme plochu a zvolíme Project Curve On Surface. Po tomto kroku, aplikujme na plochu Trim Tool, vybereme plochu, co má zůstat, a potvrdíme. Viz obr.




Když máme vytvořenou plochu. Zvolme její atributy a nastavme Curve Precison a Crv Precision Shaded na hodnotu 60. Vytvoříme ve vyříznutých dírách plochy, aby disk dostal tloušťku. Na ploše vyberme všechny krajní křivky u vyříznutých otvorů Trim Edges a zvolíme Duplicate Surface Curves. Viz obr.




Po duplikování křivek, jej posuneme směrem dovnitř kola. Nyní vyberme zadní křivku a na ploše Trim Edge a zvolme Loft, pro vytvoření plochy. Viz obr.




Tyto kroky aplikujme pro všechny výřezy. Pokud tak máme, zakulatíme ostré hrany. Vyberme nabídku Round Tool, kde Radius nastavíme na 0.02. Pro vytvoření oblé hrany musíme vybrat Trim Edges na ploše a Isoparm na ploše, která tvoří tloušťku. Poté aplikujme nástroj Trim Tool. (Když vybíráme křivky na plochách, plochy jsou označeny vždy světle modře). Viz obr.




Dále vytvoříme oblou hranu mezi diskem a rámem disku. Viz obr.




Vyberme rám disku a plochu disku, zvolme nabídku Circular Fillet. V této nabídce mějme zaškrtnuty všechny položky, kromě Reverse Secondary Surface Normal a Radius na 0.03, aplikujme. Pokud jsme vše provedli správně, vytvoříme koncové plochy na plochách, kde mají být šrouby. Označme si Isoparm na ploše. Viz obr.




Po vybrání Isoparmu, zvolme Planar. Tyto kroky aplikujme jen pro části, kde mají být šrouby. Nakonec vytvoříme šrouby. Vytvořme si polygonální válec, o počtu Subdivision Axis 8, Subdivision Height 2. Dále upravíme jeho vertexy na tento tvar.




Po upravení si tento tvar duplikujme a zmenšeme, aby se nám vešel do děr pro šrouby. Výsledek by měl vypadat jako na tomto obrázku.




Pro dokončení si celé kolo dejme do skupiny a duplikujme jej na všechna místa, kde mají být kola. Tímto máme vytvořen celý automobil, na kterém můžeme dotvořit další úpravy a materiály dle naší fantazie. Na příště mám pro vás nachystaný další tutoriál, který bude velice zajímavý. Nechte se překvapit.


Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: