Modelování AUDI A8: Maya tutorial, díl 2. - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Modelování AUDI A8: Maya tutorial, díl 2.

19. ledna 2006, 00.00 | V dnešním tutoriálu pokračujeme v modelování automobilu AUDI A8. Tentokrát se budeme věnovat detailům zadní části vozu, tvorbě střechy a oken.

Vážení čtenáři, minule jsme si ukázali několik technik při práci exteriéru přední, prostřední a zadní části automobilu. V dnešním dílu se budeme věnovat konkrétně detailům zadní části automobilu, tvorbě střechy a oken. Pojďme do práce.



Příprava:

Jako první ze všeho si spusťme Mayu a otevřeme si minulou scénu, námi konkrétně vytvořeného automobilu. Měli bychom také určité části automobilu přidávat do jednotlivých vrstev, poněvadž u komplexnějších modelů, jako třeba tento, můžeme omylem něco označit, co nechceme a smazat. Což by nás asi moc nepotěšilo. Takže pokud někdo z nás neumí pracovat s vrstvami, tak čtěte dál, kdo umí, může tyto kroky přeskočit.



Tvorba blatníku:

Než začneme tvořit blatník, musíme nejprve udělat patřičné výřezy. Vytvořme si čtyři křivky, přesně podle tech. výkresu, dvě křivky, kde má být umístěn blatník a dvě křivky, kde bude nárazník. Viz obr.




Na každý pár křivek použijeme nástroj Loft. Nyní budeme vyřezávat. Označme si právě vytvořený povrch, k němu boční povrch a zobrazme si nabídku Circular Fillet. V tomto nastavení zaškrtněme všechny položky a Radius nastavme na 0.04 a dejme Apply. Nyní máme označenou oblinu, k ní si ještě označme boční povrch a použijme nástroj Intersect Surface. Pokud jsme tak udělali, tak se nám vytvořila jakási změť křivek, kterou smažeme. Viz obr.




Nyní na boční povrch požijeme nástroj Trim Tool a máme vyříznut povrch. Tyto kroky aplikujeme i pro zadní část. Pokud jsme vše udělali správně, mělo by to vypadat jako na tomto obrázku.




Nyní spojme právě vytvořené obliny. Označme si je a zvolme si nabídku nástroje Attach Surface, kde vybereme Connect, odškrtneme Keep Original a aplikujeme. Nyní bychom měli oříznout zadní část, ale tak, aby oříznutá část nebyla ostrá. Proto následujme tyto kroky. Označme si plochu a zadní část, jak je vidět na obrázku.




Nyní si zvolme opět Circular Fillet, kde necháme zaškrtnutou pouze položku Create Curve on Surface a Radius nastavíme na 0.02, poté aplikujme. Jestliže jsme tak udělali, vytvořila se nám oblina, která je označena. K ní si shiftem označíme zadní část a aplikujeme Intersect Surface, hned poté Trim Tool. Tyto kroky aplikujeme i pro část, kde se bude nacházet kufr, ale s tím, že u nabídky Circular Fillet zaškrtneme položku Revererse Secondary Surface Normal. Dále ořízneme přečnívající obliny. Vytvořme si nejprve plochy pro oříznutí. Viz obr.




Označme si plochu a oblinu viz obr.




Zvolme Intersect Surface a poté Trim Tool. Další oblinu ořízneme stejným způsobem. Jestliže jsme tak udělali, smažeme všechny plochy, které byly potřeba k vyříznutí a mělo by to vypadat jak na obrázku.




Nyní konečně můžeme vytvořit blatník. Vytvořme si tedy křivky podle tech. Výkresu. Měly by vypadat jak na tomto obrázku.




Nyní si označme právě vytvořené křivky a křivku na povrchu obliny. Tu vybereme tak, že zvolíme Trim Edge a vybereme danou křivku. Jakmile máme vybrané křivky, použijeme na ně nástroj Loft. Jak můžeme vidět, blatník vypadá hodně špatně, abychom tomu předešli, zvolíme na blatníku Hull a vyberme křivku kostry podle tohoto obrázku.




Nyní, když jsme vše upravili, blatník je zcela hotov. V další části budeme tvořit zadní část automobilu. Pojďme na to.



Detail zadní části:

Nyní vytvoříme světla u zadní části. Vytvořme si čtyři křivky, podle tech. výkresu, které jsou znázorněny na tomto obrázku.




Na tyto křivky použijeme nástroj Loft. Abychom neměli jenom čistě otvory bez světel, a měli už přichystaná světla, postupujme podle těchto kroků. Je to sice trochu náročná výpočetní operace na slabších počítačích, ale vyplatí se. Označme si povrch pro první část světla, která je z boku a boční povrch. Zobrazme si volby nástroje Circular Fillet, kde mějme zaškrtnutou pouze položku Create Curve On Surface a Radius na 0.02. Jakmile máme tyto položky nastaveny, zvolíme Apply. Nyní si znovu označme povrchy, jak bylo popsáno výše a v nabídce Circular Fillet zaškrtneme navíc Reverse Primary Surface Normal. Poté aplikujme. Nyní by to mělo vypadat jako na tomto obrázku.




Pokračujme dále. Označme si právě vytvořené obě obliny a povrch, na kterém jsou umístěny. Aplikujme nástroj Intersect Surface. Pokud se po aplikování tohoto nástroje vytvořila nějaká změť křivek, tak je smažme. Znovu si označme boční povrch, kde bude světlo a zvolme Trim Tool. Vyberme části, které mají po oříznutí zůstat. Potvrďme klávesou Enter. Povrch pro vytvoření první části světla smažeme. Dále bychom měli vytvořit druhou část světla. Označme si povrch pro zadní část, k ní ještě zadní část a v nabídce Circular Fillet mějme zaškrtnuty všechny položky. Tím se nám vytvoří vnitřní oblina, ale my potřebujeme ještě jednu. Znovu si označme povrchy, v nabídce Circular Fillet odškrtneme položku Reverse Primary Surface Normal. Označme si obě obliny a povrch zadní části. Aplikujme na ně nástroj Intersect Surface. Po aplikování tohoto nástroje stiskneme klávesu Del - tím se smažou vytvořené křivky, které nebudeme potřebovat. Vyberme povrch zadní části, vyberme Trim Tool, a ty části, které mají zůstat, aplikujme. Tím máme světla hotova a měla by vypadat jako na tomto obrázku.




V této části vytvoříme otvor pro značku. Vytvořme si dvě křivky podle tech. výkresu, na které použijeme nástroj Loft. Viz obr.




Označme si právě vytvořen povrch, k němu si označme zadní část a zvolme nabídku Circular Fillet. Musíme mít zaškrtnuty všechny položky a Radius na 0.01, poté aplikujme. Dále až se operace provede, bude označena oblina. Označme si k ní zadní část, zvolme Intersect Surface. Po tomto kroku zvolme Trim Tool, aplikujeme jej a tím máme vytvořen otvor pro značku. Smažme povrch, který byl potřebný k výřezu a i křivky. Výsledek bude vypadat jako na obrázku viz níže.




V dalším kroku doděláme výřez pro značku. Označme si oblinu u otvoru pro značku a vyberme Isoparm. Označme si nejkrajnější křivku a zvolíme Edit Curves>Duplicate Surface Curves. Mějme stále označenou duplikovanou křivku a trochu ji posuňme směrem dovnitř. Tuto křivku zmenšíme tak, jako na tomto obrázku.




Nyní vyberme právě posunutou křivku, k ní vyberme u obliny Isoparm, kde vybereme křivku na povrchu a aplikujme nástroj Loft. Viz obr.




Otvor, který jsme vytvořili pro značku, zatím necháme prázdný a doděláme jej, až budeme mít kompletní automobil, na kterém se budou dolaďovat detaily. V další části budeme tvořit spodní nárazník



Detail zadní části:

Ještě než začneme tvořit blatník, smažme spodní oblinu u zadní části. Teprve nyní si vytvořme čtyři křivky podle tech. Výkresu, které jsou znázorněny na obrázku viz níže.




Právě vytvořené křivky si označme od vrchní směrem ke spodní. Na tyto křivky použijeme nástroj Loft. Vytvořený povrch by měl vypadat jako na obrázku níže.




V tomto kroku si vytvořme NURBS plochu, kterou zvětšíme a umístíme do spodní části nárazníku tak, jako na tomto obrázku.




Dále musíme rozdělit nárazník na dvě části, poněvadž ve skutečnosti to tak má být. Označme si tedy vytvořenou NURBS plochu, k ní zároveň spodní nárazník, zvolme si nabídku Circular Fillet. V této nabídce mějme zaškrtnutou pouze položku Create Curve On Surface a Radius nastaven na 0.02, poté aplikujme. Dále si opět vyberme plochu a nárazník, zvolme nabídku Circular Fillet. Kde navíc zaškrtneme položku Reverse Primary Surface Normal, znovu aplikujme a okno Circular Fillet zavřeme. Plochu pro vytvoření oblin smažme. Označme si jednu vytvořenou oblinu a pokud uvidíme, že je rozkouskována, tak ji musíme pospojovat. Ke spojení následujme tyto kroky. Otevřeme si nabídku Attach Surface, kde zvolíme metodu spojení - tzv. Attach Method, na Connect a odškrtneme položku Keep Original. Označme si tedy oblinu a hned vedle ní další. Zvolme Attach, aby se nám okno zavřelo. Protože pro další spojování stačí zmáčknout klávesu G. Dále tedy pospojujeme rozdělené obliny. Tyto kroky proveďme i u druhé obliny, poněvadž bude také rozpojena. Jestliže jsme obliny pospojovali, můžeme nyní nárazník rozdělit na dvě části, tedy jenom vzhledově. Ve skutečnosti to bude stále jenom jeden povrch. Označme si obě obliny a k těmto oblinám nárazník. Vyberme Intersect Surface. Pokud se nám po této operaci vytvořila změť křivek, smažme je. Dále si označme nárazník, zvolme Trim Tool a vyberme části, které mají zůstat. Tedy vrchní a spodní. Prostřední ne, ta musí být odstraněna. Pokud jsme vše udělali správně, bude to vypadat jako obrázku viz níže.




Aby byl nárazník již zcela hotov, musíme do něj udělat ještě jeden výřez. Vytvořme si dvě křivky. Viz obr. 71




Následně na tento pár křivek použijeme nástroj Loft. Označíme vytvořený povrch, k němu nárazník a zvolíme si nabídku Circular Fillet. Necháme zaškrtnutou pouze položku Create Curve On Surface, Radius na 0.04, poté aplikujeme. Nyní, když se nám vytvořila oblina, která je rozkouskována, tak ji pospojujeme. Označme si oblinu a hned vedle ní další a zvolíme Attach Surface. Následně ke spojování budeme mačkat písmeno G, pro opakování operace. Pokud jsme oblinu pospojovali, označme si ji, k ní nárazník a zvolme Inersect Surface. Po tomto kroku dejme Trim Tool. Poté povrch a křivky, které byly potřeba k výřezu, smažme. Tím máme vyřezán otvor v nárazníku tak, jak má být. Nakonec ještě vytvoříme zadní kufr. Vytvořme si NURBS plochu, kterou zvětšíme a umístíme tak, jak je vidět na tomto obrázku.




Tuto NURBS plochu si označme, k ní si označíme zadní část a vybereme nabídku Circular Fillet. V této nabídce zaškrtneme všechny položky kromě Reverse Primary Surface Normal, Radius na 0.03 a aplikujme. Opět si označme plochu a zadní část. V nabídce Circular Fillet, tentokrát zaškrtneme všechny položky, aplikujme. V tomto kroku si označme obě vytvořené obliny, zvolme Intersect Surface, poté Trim Tool. Vyberme části, které musí zůstat a potvrdíme. Celý výsledek zadní části bude vypadat jak na obr. Níže.




Příprava:

Tvorba kokpitu: v této části si vytvoříme kabinu auta. Vytvořme si křivky, podle tech. výkresu, které by měly vypadat jako na tomto obrázku.




Nyní na tyto křivky použijeme nástroj Birail 3+ Tool, a na pár křivek nástroj Loft. Viz obr.




Označme si oba vytvořené povrchy a použijeme nástroj Circular Fillet, kde mějme zaškrtnutou položku Create Curve On Surface, Reverse Primary Surface Normal a Radius na 0.025 – aplikujme. Mějme označenou právě vytvořenou oblinu a k ní označme povrch, prostřední části, zvolme Intersect Surface a Trim Tool.




Dále si vytvořme vrstvu, pojmenujme si ji CurveMiddleL a přidejme do ní křivku, která je zeleně vyznačena na tomto obrázku.




Tuto křivku si skryjeme. Označme si část karoserie střechy, kde vybereme a zvolíme Isoparm tak, jak je vidět na obrázku.




Nyní si zobrazíme nabídku Offset Curve On Surface, která se nachází v Edit Curves>Offset>Offset Curve On Surface. V této nabídce nastavíme Offset Distance na 0, aby nám křivka zůstala přesně na okraji. Ještě si musíme vytvořit dodatečné body na tuto křivku, které budeme potřebovat pro střechu. Označme si křivku, zvolme nabídku Edit Curves>Rebuild Curve. Necháme veškerá nastavení jak jsou, akorát zvolíme Number Spans na hodnotu 2 – aplikujeme. Dále si označme křivku, zvolme Edit Points a bod, který je zhruba ve prostřed. Tento bod přesuneme k zadní části, kde se bude nacházet zadní okno. Viz obr.




Zobrazíme si body této křivka a to následovně. Display>NURBS Components>Edit Points. Když máme zobrazeny body křivky, vytvořme k ní dvě křivky pro střechu. Se stisknutou klávesou V, na bodech křivky budeme mít výchozí body. Křivky by měly vypadat jak na tomto obrázku.




Zobrazme si body těchto dvou křivek, mezi křivkami vytvořme křivku. Na tyto křivky, použijeme Birail 3+ Tool. Viz tyto dva obrázky.




Dále vytvoříme oblinu pro střechu. Vyberme isoparm obliny, u předního levého sloupku a křivku střechy. Viz obr.




Když máme označeny křivky, zvolme nabídku Surface>Extrude, kde nastavíme Style na Flat, aplikujeme. Dále zvolíme nástroj Birail 1 Tool a vybereme křivky podle pořadí. Ihned poté, co označíme první křivku, stiskneme enter, a označíme zbylé dvě. Jak je vidět na tomto obrázku.




Když jsme nyní vytvořili povrch pro sklo, musíme zaplnit mezeru mezi sklem a rámem čelního okna. Vyberme povrch skla, kde zvolíme Isoparm, a u rámu též. Isoparmy vybereme podle tohoto obrázku.




Poté, co jsme vybrali Isoparmy, zobrazíme si nastavení nástroje Freeform Fillet. Zde zvolíme Edit>Reset Settings a Depth nastavíme na 0.3, aplikujeme. Jako další, vybereme rám střechy a vybereme Isoparm. Viz obr.




Zvolme Duplicate Surface Curves, křivku upravte a kopírujte. Okopírovanou křivku posuňme o trošičku směrem dovnitř. Znovu zvolme Isoparm na povrchu rámu a duplikujeme. Posuňme ji stejně jako předtím upravenou křivku. Vše by mělo vypadat jako na tomto obrázku.




Nyní z těchto křivek vytvoříme povrch, který provedeme následovně. Nejdříve si skryjme tyto vrstvy. Vrstva pro rám kolem oken a další vrstva je ta, kde se budou nacházet dveře. Viz obr.




Nyní si označme křivky, a stiskneme ikonu nástroje Loft, čímž se nám vytvoří povrch. To stejné budeme opakovat i pro zbývající křivky. Pokud označená křivka na obr. je bílá, znamená to, že byla označena jako první, popisuji to tu také proto, aby jsem nemusel pokaždé vypisovat, kterou křivku jako první označit. Viz dva obrázky.




Dále povrch vytvoříme stejným způsobem pro část, kde se budou nacházet dveře. Pokud jsme tak udělali, můžeme vytvořit boční sklo, to uděláme v celku, protože až budeme vytvářet dveře, tak se rozdělí na části. Pojďme tedy na to. Označme si křivky rámu oken, dle obrázku a křivky duplikujeme stisknutím Shift+D. Viz obr.




Nyní musíme tyto křivky upravit, aby nám vznikl požadovaný povrch. Následujme tyto kroky. Vysuňme duplikované křivky mimo auto, a rozpojme křivky. Zvolme na křivce Edit Point, vyberme požadované body a nástrojem Detach Curves rozpojíme křivky. Viz Obr.




Dále rozpojíme křivku stejným výše popisovaným způsobem, křivka k rozpojení je na tomto obrázku.




Křivku, která nepatří k oknu (ta co vyčuhuje dozadu od okna) smažeme. Viz obr.




Nyní pospojujeme křivky, které by měly být v celku. Vyberme křivky, které mají být spojeny, zobrazme si nabídku funkce Attach Curves, kde odškrtneme Keep originals. Je to proto, aby originální křivka byla spojena a nevytvořila se nám kopie spojené křivky. Stejné kroky aplikujeme i pro druhou křivku. Pro zjednodušení jsem vše zakreslil na tento obrázek. Viz dva obrázky.




Nyní musíme vytvořit další křivky pro členitější povrch, postupujme podle těchto kroků. Označme si obě křivky a zobrazme si body na křivce, k těmto bodů budeme připojovat vytvořené křivky. Viz. Obr.




Vytvořme tedy křivky, které jsou vyznačeny na obrázku.




Nyní, ale musíme rozpojit některé křivky, protože povrchy musí být vytvořeny jednotlivě, které pak budou spojeny v jeden. Křivky můžeme rozdělit buď obě naráz nebo po jedné, my to provedeme najednou. Na spodní křivce si zvolme Edit Point, a vzápětí i na té druhé. Nyní vyberme body, ve kterých mají být křivky rozpojeny a zvolme Detach Curves. Body jsou zakresleny na obrázku. Viz obr.




Nyní máme rozpojeny křivky a můžeme vytvořit povrchy, ty budeme tvořit funkcí Boundary. Označme si jednotlivě křivky pro vytvoření povrchu 1, 2 a 3. Postup bude pro jednoduchost zobrazen na následujícím obrázku, který je rozdělen na tři části.




Když máme vztvořeny povrchy, musíme je spojit v jeden. Označme si první a druhý povrch, zvolme si nabídku Strach Surfaře, kde odškrtneme položku Keep Original a aplikujme, povrchy se nám spojily. Mějme stále označen povrch a k němu vyberme poslední a zvolme Attach Surface. A máme spojen povrch v jeden. Smažme jeho historii, Edit>Delete by Type>History. Tento povrch přesuňme k autu tam, kde má být okno. Výsledek bz měl vypadat takto.




V dalších krocích vytvoříme zadní sklo. Označme si křivka zadního skla, stiskneme Shift+D a křivky vysuňme mimo automobil. Viz obr.




Dále rozpojme nejdelší křivku v bodech, které jsou znázorněny na obrázku.




Křivku, kterou nebudeme potřebovat, můžeme smazat, je to ta, co se nachází za budoucím sklem automobilu. Křivku, která nám zbyla, spojíme s menší křivkou. Viz obr.




Dále nejsou spojeny všechny křivky, spojme je, abychom mohli vytvořit povrch. Vyberme jakékoli křivky, začneme třeba od spodní, potom levá, horní a pravá. Zvolme nástroj Boundary a máme vytvořen povrch. Ten přesuneme k autu a výsledek by měl vypadat jako na obrázku.




V dalších krocích vytvoříme okenní rám. Křivky, které nám zbyly, tak ty ponecháme a navíc je duplikujeme a vysuneme kousek výš. Nyní z těchto křivek vytvoříme tři povrchy. Označme si dvě horní křivky, aplikujme nástroj Loft. Tyto kroky opakujme pro levé a spodní křivky. Viz Obr.




Dále tyto plochy posuneme směrem k zadnímu sklu a vše by mělo vypadat jako na tomto obrázku.




Tímto bych zakončil dnešní díl, kde máme vytvořenou hlavní část a v dalších dílech budeme vytvářet detaily a úpravy, jako jsou dveře, dodělávky blatníku a další.



Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: