Zahradní krb v Cinemě 4D R9 - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Zahradní krb v Cinemě 4D R9

7. října 2005, 00.00 | Jak vytvořit v Cinemě efektně vypadající trávník? Jak napodobit hoření ohně a kouření dýmu? Na všechny otázky najdete odpověď v následujícím tutoriálu.

Jak vytvořit v Cinemě efektně vypadající trávník? Jak napodobit hoření ohně a kouření dýmu? Na všechny otázky najdete odpověď právě v tomto tutoriálu.

Co budeme modelovat
Vymodelujeme si kout zahrady, ve kterém je na dlažbě postaven krb. Všech, včetně trávníku, je ve 3D. V krbu hoří oheň a z komína stoupá šedý dým.
Procvičíme si jak běžné, tak i méně běžné způsoby modelování a naučíme se spoustu nových dovedností, které se skrývají v tomto programu.

V čem budeme modelovat
Celá scéna je modelována v prostředí 3D grafického editoru Cinema 4D R9.
K tvorbě trávníku použijeme jednoduchý plugin Hair-Department V.1.85

Kromě těchto programů budete potřebovat také textury, které jsou v projektu použity.
Textury stahujte zde.



Modelování scény

Začneme modelováním těla krbu. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt polygon (objekty > primitiva > polygon), který přejmenujeme na tělo. Ve správci souřadnic tento objekt otočíme o 90° ve směru osy P, jeho velikost upravíme na x=200, z=120 a nakonec jej posuneme na souřadnici y=60. Stiskem klávesy C tento objekt převedeme do editovatelného tvaru a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. Označíme tento polygon,


v menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 10. Stiskem klávesy F4 se přepneme do předního pohledu a v menu struktura aktivujeme nástroj nůž, se kterým tento polygon rozdělíme postupně do třech nových polygonů.



Stiskem klávesy F1 se vrátíme do 3D pohledu a v menu výběr zvolíme nástroj přímý výběr. Se současným stiskem klávesy shift označíme pravý velký a levý spodní polygon,


v menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 50. Dále označíme pouze pravý velký polygon a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 10. Stále máme označen pravý velký polygon, v menu struktura aktivujeme nástroj vytažení uvnitř (I) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 5. Ve správci souřadnic upravíme velikost tohoto polygonu na z=60 a posuneme jej na souřadnici z=12. V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na -60. Nyní označíme levý spodní polygon,


v menu struktura aktivujeme nástroj vytažení uvnitř (I) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 5. Ve správci souřadnic nyní upravíme velikost tohoto polygonu na z=50 a posuneme jej na souřadnici z=-25. V menu struktura aktivujeme nástroj vytaženi (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na -50. Tím jsme vymodelovali hlavní část těla.

Nyní se pustíme do modelování komínu a udírny. Nejprve však uzavřeme zadní stranu tohoto objektu. V menu struktura aktivujeme nástroj uzavřít otvor, v modelačním okně umístíme kursor na některou z hran, klikneme a zadní strana se uzavře.


V menu výběr zvolíme přímý výběr a se současným stiskem klávesy shift označíme polygony na vrchní a pravé straně tohoto objektu.


Tyto polygony stiskem klávesy delete odstraníme, čímž vytvoříme další otvor. Tento otvor opět uzavřeme. V menu struktura aktivujeme nástroj uzavřít otvor, umístíme kursor na některou z hran, klikneme a otvor se uzavře.


V menu struktura aktivujeme nástroj nůž a tento polygon rozdělíme na dva nové polygony.


Stiskem klávesy F2 se přepneme do vrchního pohledu a pomocí nástroje nůž tento polygon rozdělíme do dalších dvou polygonů.


Stiskem klávesy F1 se přepneme do 3D pohledu. V menu výběr zvolíme přímý výběr, označíme vrchní velký polygon,


v menu struktura aktivujeme nástroj vytaženi (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 60. Ve správci souřadnic upravíme velikost tohoto polygonu na x=40, y=50 a posuneme jej na souřadnice x=30, y=25. V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 60. Jelikož tento polygon již nebudeme potřebovat, stiskem klávesy delete ho odstraníme. Dále označíme také polygon na pravém boku komínu


a stiskem klávesy delete ho také odstraníme. Označíme pravý boční polygon,


v menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 40. Tímto způsobem jsme vytvořili základnu udírny. Dále označíme vrchní polygon,


který také stiskem klávesy delete odstraníme. V menu nástroje se přepneme na nástroj hrany, se současným stiskem klávesy shift označíme tyto hrany,


v menu struktura aktivujeme nástroj přemostit. Přemostění provedeme postupně tak, že klikneme do rohu jednoho polygonu, držíme a přetáhneme kursor myši do adekvátního rohu druhého polygonu, kde tlačítko myši uvolníme. Tuto operaci provedeme ještě jednou k zakrytí druhého otvoru.



Zadní otvor zakrývat nebudeme, protože zadní část krbu nebude vidět. Právě jsme dokončili modelování těla komínu a udírny.

V této části si celý doposud vytvořený objekt ještě odlehčíme od přebytečných polygonů. V menu nástroje se přepneme na nástroj polygony a v menu výběr zvolíme přímý výběr. Nejprve odstraníme polygony na zadní straně krbu. Se současným stiskem klávesy shift označíme všechny polygony na zadní straně, které stiskem klávesy delete odstraníme.


Dále odstraníme polygony na spodní straně krbu. Se současným stiskem klávesy shift označíme tyto polygony a opět je stiskem klávesy delete odstraníme.


Nakonec ještě označíme polygon na spodní straně, který rovněž odstraníme.


Po odstranění tohoto polygonu nám na tomto místě zůstane ještě hrana. V menu nástroje se přepneme na nástroj hrany, označíme právě tuto hranu a stiskem klávesy delete ji také odstraníme.


Na scéně je ještě jeden polygon, který také nepotřebujeme a jehož odstraněním si ulehčíme práci v budoucnu. Je to vrchní polygon v prostoru ohniště.


V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt, označíme tento polygon a stiskem klávesy delete ho odstraníme.

Aby tento objekt vypadal reálně, měli bychom také doladit některé ostré hrany. Nejprve si ale musíme opravit jeden polygon. V menu výběr zvolíme možnost přímý výběr a se současným stiskem klávesy shift označíme dva polygony nad ohništěm, které stiskem klávesy delete odstraníme.


V menu nástroje se přepneme na nástroj hrany, se současným stiskem klávesy shift označíme hrany podle obrázku,


v menu struktura aktivujeme nástroj přemostit a přemostíme jednu hranu na druhou, čímž zakryjeme otvor po odstraněných polygonech.


V menu výběr zvolíme možnost přímý výběr, se současným stiskem klávesy shift označíme hrany podle obrázku,


v menu struktura aktivujeme nástroj zkosení a ve správci nastavení nastavíme hodnotu vnitřního posunu na 0,4.

Jelikož chceme, aby celkový dojem byl co nejlepší a ladil našemu oku, nebude od věci, když krb doplníme kamennými parapety. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty > primitiva > krychle), který přejmenujeme na parapet_1. Ve správci souřadnic upravíme velikost tohoto objektu na x=140, y=5, z=65 a posuneme jej na souřadnice x=35, y=37, z=-42. Ve správci nastavení na záložce objekt zapneme parametr zaoblení a nastavíme parametry poloměr zaoblení > 2, dělení zaoblení > 1. Tento objekt zkopírujeme (Ctrl+C > Ctrl+V), kopii přejmenujeme na parapet_2, ve správci souřadnic upravíme její velikost na x=289, z=78 a posuneme ji na souřadnice x=38, y=120, z=-35,5. Tento objekt zkopírujeme, kopii přejmenujeme na parapet_3, ve správci souřadnic upravíme její velikost na x=79, z=60 a posuneme ji na souřadnice x=-67, y=70, z=-37. Tento objekt také zkopírujeme, kopii přejmenujeme na parapet_4, ve správci souřadnice upravíme její velikost na x=85, z=60 a posuneme ji na souřadnice x=62, y=265, z=-25. Stiskem klávesy C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. Označíme vrchní polygon,


v menu struktura aktivujeme nástroj vytažení uvnitř (I) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 15. Dále v menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na -60. Jelikož tento polygon nebudeme už potřebovat, stiskem klávesy delete ho odstraníme. Také ještě označíme spodní polygon


a ten také stiskem delete odstraníme. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Nakonec ve správci objektů označíme objekty parapet_1 až 4, stiskem kombinace kláves Alt+G tyto objektu seskupíme do jedné struktury, kterou přejmenujeme na parapety.

A nyní si vytvoříme jednoduché objekty, kterými dotvoříme krb. Budou to dvířka k udírně a železná opěra parapetu. Na scénu vložíme objekt polygon, který přejmenujeme na dvířka_1. Ve správci souřadnic tento objekt nejprve otočíme o 90° v ose P, dále upravíme jeho velikost na x=60, z=70 a nakonec jej posuneme na souřadnice x=138, y=75, z=-60,1. Tento objekt zkopírujeme, kopii přejmenujeme na dvířka_2, ve správci souřadnic upravíme velikost tohoto objektu na x, z=25 a posuneme ji na souřadnici y=20. Na scénu vložíme objekt válec (objekty > primitiva > válec), který přejmenujeme na opěrka. Ve správci souřadnic na záložce objekt nastavíme parametry:


Ve správci souřadnic jej posuneme na souřadnice x=-95, y=95, z=-55. Stiskem klávesy C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu výběr zvolíme možnost přímý výběr a se současným stiskem klávesy shift označíme spodní část polygonů kolem dokola.


V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 1. V menu výběr zvolíme možnost přímý výběr a se současným stiskem klávesy shift označíme i vrchní část polygonů kolem dokola.


V menu struktura znovu aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 1.  V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt Hyper NURBS (objekty > NURBS > Hyper NURBS), který přejmenujeme na tyč. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu parametry na záložce objekt asi takto:


Ve správci objektů pod tento objekt hierarchicky přesuneme objekt opěrka. Tímto jsme docílili toho, že podpěrka nebude mít ostré hrany a zároveň nebude mít tak jednoduchý tvar.

Aby nebylo ohniště jednotvárně zbarvené, vymodelujeme do něj obložení. Na scénu vložíme objekt krychle, který přejmenujeme na ohniště. Ve správci souřadnic nastavíme velikost tohoto objektu na x=110,5, y=50, z=59 a posuneme jej prozatím na souřadnice x=35, y=63,5, z=-140. Stiskem klávesy C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. Označíme přední a vrchní polygon a stiskem klávesy delete je odstraníme.


Stiskem klávesy F3 se přepneme do bočního pohledu, v menu struktura aktivujeme nástroj nůž, se kterým rozdělíme první boční polygon.


V menu výběr zvolíme možnost přímý výběr a označíme vrchní polygon, který stiskem klávesy delete odstraníme.


Stejným postupem odstraníme i protější polygon na druhé straně. Stiskem klávesy F1 se přepneme do 3D pohledu. Označíme spodní polygon


a stiskem klávesy delete ho také odstraníme. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt a ve správci souřadnic tento objekt posuneme na souřadnici z=-40.

Jelikož budeme animovat efekt ohně, musíme do krbu umístit něco, co bude hořet. V našem případě to budou dřevěná polínka. Na scénu vložíme objekt válec. Ve správci nastavení nastavíme parametry na záložce objekt,


ve správci souřadnic jej otočíme o 90° v ose P a posuneme jej na souřadnice x=36, y=43,5, z=-40. Tento objekt zkopírujeme. Ve správci souřadnic u kopie změníme hodnotu rotace v ose P na 110°, dále jej otočíme o dalších 90° v ose H a nakonec jej posuneme na souřadnice x=38, y=50, z=-40. Tento objekt také zkopírujeme. Ve správci souřadnic u této kopie změníme hodnotu rotace v ose P na -110° a nakonec ji posuneme na souřadnice x=35,5, y=50, z=-46. Ve správci objektů označíme všechny objekty polínek a stiskem kombinace kláves Alt+G je seskupíme do jedné struktury, kterou přejmenujeme na dřevo.

Pro ozdobu si také kolem komínu vymodelujeme truhlík, z kterého bude růst převislá travina. Vytvoříme si profilovou křivku (objekty > křivky > profil). Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu parametry na záložce objekt:


Ve správci souřadnic tento objekt otočíme o 90° ve směru osy H a posuneme jej na souřadnice x=110, y=230, z=-60. Dále vložíme na scénu objekt Vytažení NURBS (objekty > NURBS > Vytažení NURBS), který přejmenujeme na truhlík. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu parametry na záložkách objekt a uzávěry :


Ve správci objektů pod tento objekt hierarchicky přesuneme objekt profil. Také si musíme vymodelovat polygonový objekt, který umístíme do truhlíku a později na něm vytvoříme rostlinu. Na scénu vložíme objekt polygon, který přejmenujeme na hlína. Ve správci souřadnic nastavíme velikost tohoto objektu na x=96, y=0, z=60 a prozatím jej posuneme na souřadnice x=62, y=237, z=-150. Stiskem klávesy C tento objekt převedeme do editovatelného tvaru, v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony a stiskem klávesy F2 se přepneme na vrchní pohled. V menu struktura aktivujeme nástroj nůž, se kterým postupně rozdělíme tento polygon do několika částí.

<




Stiskem klávesy F1 se přepneme do 3D pohledu, z menu výběr zvolíme možnost přímý výběr a označíme největší polygon, který stiskem klávesy delete odstraníme.


V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt a ve správci souřadnic tento objekt posuneme na souřadnici z=-30.

Tím jsme dokončili modelování krbu. Ve správci objektů nyní označíme všechny doposud vytvořené objekty, stiskem klávesové kombinace Alt+G objekty seskupíme do jedné struktura, kterou přejmenujeme na krb.

Nezbývá nic jiného, než vymodelovat okolí kolem krbu. Vymodelujeme si zeď za krbem, trávník, chodník a dřevěný plot. Na scénu vložíme objekt polygon, který přejmenujeme na trávník. Ve správci souřadnic upravíme hodnoty velikosti na x=500, z=400 a posuneme jej na souřadnice x=70, z=-190. Stiskem klávesy C tento objekt převedeme do editovatelného tvaru a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu struktura aktivujeme nástroj nůž, se kterým rozdělíme tento polygon na několik dalších polygonů.


Stiskem klávesy F1 se přepneme do 3D pohledu a v menu výběr zvolíme možnost přímý výběr. Se současným stiskem klávesy shift označíme polygony podle obrázku.


V menu struktura > upravit povrch > rozdělit křivku z těchto polygonů vytvoříme samostatný objekt, který přejmenujeme na dlažba. Ve správci objektů označíme objekt trávník, čímž uvidíme původní označené polygony, které už nepotřebujeme, a tak je stiskem klávesy delete odstraníme. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme další objekt polygon, který přejmenujeme na zeď. Ve správci souřadnic tento objekt nejprve otočíme o  90° v ose P, jeho rozměry upravíme na x=480, z=230 a posuneme jej na souřadnice x=60, y=115, z=-3. Stiskem klávesy C tento objekt převedeme do editovatelného tvaru a v menu nástroje se přepneme na nástroj hrany. Označíme pravou hranu tohoto objektu,


v menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D), ve správci nastavení zapneme použití parametru Vytvořit n-úhelníky, kde nastavíme hodnotu úhlu na 45°. Nyní posuneme hranu o hodnotu 25 a ještě jednou o 370. Tím jsme vytvořily zeď do rohu. Do rohu zdi si pro lepší efekt vymodelujeme sloupek s parapetem. Na scénu vložíme objekt krychle, který přejmenujeme na sloupek. Ve správci souřadnic nastavíme velikost tohoto objektu na x=40, y=240, z=40 a posuneme jej na souřadnice x=318, y=120, z=-2. Stiskem klávesy C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu struktura aktivujeme nástroj zkosení. Ve správci nastavení nastavíme parametry vytažení na 0,4, vnitřní posun na 1, segmentace na 0 a potvrdíme stiskem tlačítka aplikovat. V menu nástroje se přepneme zpět na nástroj objekt. Na scénu vložíme další objekt krychle, který přejmenujeme na sloupek_parapet. Ve správci souřadnic nastavíme hodnoty velikosti na x=45, y=5, z=45 a posuneme jej na souřadnice x=318, y=240, z=-2.

Tím jsme v podstatě na konci modelování. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. A nyní se můžeme pustit do tvorby trávníku a rostliny v truhlíku.


Tvorba a animace trávníku pomocí pluginu Hair-Department v.1.85
Nejprve vytvoříme trávník. Ve správci objektů označíme objekt trávník. V menu pluginy > Hair Department > Hair Department v.1.85 spustíme tento plugin. Hlavní nastavení se skládá ze dvou částí. Záložka hlavní parametry: vzdálenost (určuje vzdálenost mezi jednotlivými objekty vlasů), délka (určuje délku každého objektu), poloměr (poloměr každého objektu), sekcí (určuje počet segmentů na výšku), gravitace (prostě gravitace), variace délky (způsobí, že nebudou všechny objekty stejně vysoké), variace směru (vytvoří nerovný tvar objektu > závislost na počtu segmentů na výšku), variace úhlu (naklonění objektu), k vertikále (posunutí k vertikále), poč. č. náhodnosti (náhodné uspořádání objektů při kopírování). Záložka tvar vlasů: ploch po obvodu (počet segmentů po obvodu > minimálně 2), tvar (pod číslicemi 0-8 se skrývá 8 tvarů), střed (střed každého objektu), počáteční hloubka / šířka (určují velikost průřezu na začátku), střední hloubka / šířka (určují velikost průřezu uprostřed), koncová hloubka / šířka (určují velikost průřezu na konečcích). Všechny tyto parametry nastavíme takto:



Toto nastavení potvrdíme stiskem tlačítka OK, čímž se vytvoří náš trávník. Ve správci objektů vzniknou dva nové objekty (trávník.hairs a trávník.hsk). Jelikož je tento efekt náročný na operační paměť, skryjeme v modelačním okně objekt trávník.hairs. Provedeme to tak, že ve správci objektů dvakrát klikneme na symbol vrchní tečky u tohoto objektu (změní barvu do červena).

Nyní si vytvoříme převislou travinu v truhlíku. Ve správci objektů označíme objekt hlína. Spustíme plugin Hair Department a na obou záložkách nastavíme hodnoty ve všech parametrech takto:



Ve správci souřadnic se také objeví další dva nové objekty. Kvůli náročnosti si také skryjeme objekt s názvem hlína.hairs.


Tvorba a aplikace materiálů (textur)
Ve správci materiálů klikneme na soubor > nový materiál

Materiál dlažby

Právě vytvořený materiál přejmenujeme na dlažba a poklikáním na jeho symbol otevřeme jeho nastavení, ve kterém zatrhneme použití parametrů barva, povrchová úprava, hrbolatost a odlesk. V parametru barva načteme texturu s názvem dlažba. Tutéž texturu načteme i v parametru povrchová úprava, kde v parametru intenzita mísení nastavíme hodnotu 20%. Stejnou texturu načteme i v parametru hrbolatost, kde nastavíme v parametru intenzita hodnotu 100%. Parametr odlesk ponecháme beze změn. Tento materiál aplikujeme na objekt dlažba. Projekce- kubická, odsazení v x= 8%, délka v x=24%, délka v y= 29%.

Materiál hlína

Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na hlína a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva, povrchová úprava a hrbolatost. Ve všech parametrech načteme texturu s názvem hlína. V parametru povrchová úprava zrušíme zatržení parametru ovlivňovat odlesk a v parametru intenzita mísení nastavíme posuvník na hodnotu asi 22%. V parametru hrbolatost nastavíme parametru intenzita na 100%. Tento materiál aplikujeme na objekty:

trávník- projekce- UVW mapováním. Délka v x= 50%, délka v y= 100%.
hlína- projekce- UVW mapováním

Materiál trávník

Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na trávník a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva, svítivost a odlesk. V parametru barva načteme texturu s názvem trávník. Tutéž texturu načteme i v parametru svítivost, kde nastavíme parametr režim mísení na násobením a posuvník nastavíme na 60%. Parametr odlesk ponecháme beze změn. Tento materiál aplikujeme na skryté objekty:
trávník.hairs- projekce- UVW mapováním
hlína.hairs- projekce- sférická

Materiál zeď

Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na zeď a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva, povrchová úprava  a hrbolatost. Ve všech parametrech načteme texturu s názvem zeď. V parametru povrchová úprava nastavíme parametr intenzita mísení na 40%. V parametru hrbolatost nastavíme parametr intenzita na 100%. Tento materiál aplikujeme na objekt zeď. Projekce- UVW mapováním. Odsazení v x= -2%, délka v x= 13%, délka v y= 28%.

Materiál obloha

Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na obloha a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a hrbolatost. V parametru barva načteme texturu s názvem tapeta. V parametru hrbolatost klikneme na symbol šipky > šum a nastavíme parametr intenzita na 20%. Tento materiál aplikujeme na objekt obloha. Projekce- sférická. Odsazení v x= -6%, y= 5%, délka v x= 16%, y= 17%.

Materiál cihly

Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na cihly a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva, povrchová úprava a hrbolatost. Ve všech parametrech načteme texturu s názvem cihly. V parametru povrchová úprava odtrhneme použití parametru ovlivňovat odlesk a parametr intenzita mísení nastavíme na 10%. V parametru hrbolatost nastavíme parametr intenzita na 100%. Tento materiál aplikujeme na objekt sloupek. Projekce- kubická. Délka v x= 44%, y=27%.

Materiál omítka

Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na omítka a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva, povrchová úprava, hrbolatost, odlesk a barva odlesku. V parametru barva načteme texturu s názvem omítka. Tutéž texturu načteme i v parametru povrchová úprava, kde nastavíme parametr intenzita mísení na 15%. V parametru hrbolatost vytvoříme povrch šum a parametr intenzita nastavíme na -1%. Parametr odlesk ponecháme beze změn. V parametru barva odlesku nastavíme parametr intenzita mísení na 100%. Tento materiál aplikujeme na objekt tělo. Projekce- kubická. Délka v X a Y= 20%.

Materiál kámen

Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na kámen a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva, odrazivost, odlesk a barva odlesku. V parametru barva načteme texturu s názvem kamen. V parametru odrazivost nastavíme parametr jas na 15%. Parametr odlesk ponecháme beze změn. V parametru barva odlesku načteme rovněž tuto texturu s nastavíme parametr intenzita mísení na 100%. Tento materiál aplikujeme na strukturu objektů parapety, na objekt tyč a na objekt sloupek parapet- projekce- kubická, délka v X a Y= 50%.



Materiál dřevo_truhlík

Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na truhlík a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva, odlesk a barva odlesku. V parametrech barva a barva odlesku načteme texturu s názvem dřevo_truhlík. V parametru barva odlesku nastavíme parametr intenzita mísení na 100%. Parametr odlesk ponecháme beze změn. Tento materiál aplikujeme na objekt truhlík. Projekce- kubická.

Materiál ohniště

Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na ohniště a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva, odrazivost, odlesk a barva odlesku. V parametru barva načteme texturu s názvem ohniště. V parametru odrazivost nastavíme parametr jas na 5%. Parametr odlesk ponecháme beze změn. V parametru barva odlesku načteme stejnou texturu s parametr intenzita mísení nastavíme na 100%. Tento materiál aplikujeme na objekt ohniště. Projekce- kubická. Odsazení v y=-8%, délka v x= 15% a v y=18%.

Materiál dřevo_ohniště

Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na dřevo_ohniště a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a svítivost. V obou parametrech načteme texturu s názvem dřevo. V parametru svítivost nastavíme parametr režim mísení na násobením a posuvník nastavíme na hodnotu 50%. Tento materiál aplikujeme na strukturu objektů dřevo. Projekce- UVW mapováním.

Materiál dvířka_1

Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na dvířka_1 a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva, povrchová úprava, hrbolatost, odlesk a barva odlesku. V parametru barva načteme texturu s názvem dvířka_1. Stejnou texturu načteme i v parametru povrchová úprava, kde nastavíme parametr intenzita mísení na 10%. V parametru hrbolatost nastavíme povrch šum a parametr intenzita nastavíme na 8%. Parametr odlesk ponecháme beze změn. V parametru barva odlesku nastavíme stejnou texturu a parametr intenzita mísení nastavíme na 100%. Tento materiál aplikujeme na objekt dvířka_1. Projekce- UVW mapováním.

Materiál dvířka_2

Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na dvířka_2 a v jeho nastavení nastavíme všechny parametry stejně jako u materiálu dvířka_1, akorát s rozdílem textur, která bude v tomto případě textura s názvem dvířka_2. Tento materiál aplikujeme na objekt dvířka_1. Projekce- kubická.


Tvorba ohně a dýmu pomocí generátoru částic
Nejprve si vytvoříme simulaci ohně. Na scénu vložíme objekt světlo (objekty > scéna > světlo), které ve správci souřadnic posuneme na souřadnice x=35, y=35, z=-40. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu parametry podle následujících obrázků:




Dále vložíme na scénu objekt generátor (objekty > částice > generátor). Ve správci souřadnic nastavíme parametry u tohoto objektu podle tohoto obrázku


Ve správci souřadnic přesuneme hierarchicky objekt světlo pod objekt generátor. Dále vložíme na scénu objekt vítr (objekty > částice > vítr). Ve správci nastavení natavíme rychlost větru na hodnotu 2. Ve správci souřadnic nastavíme velikost tohoto objektu na x=30, y=60, z=10 a posuneme jej na souřadnice x=35, y=80, z=-50. Tento objekt třikrát zkopírujeme. Jednu kopii otočíme ve správci souřadnic o 180° v ose H a posuneme ji na souřadnici z=-30. Druhou kopii otočíme o 90° ve směru osy H a posuneme ji na souřadnice y=45, z=-40. Třetí kopii otočíme o -90° v ose H a posuneme ji na souřadnice x=25, z=-40.

Nyní si vytvoříme simulaci dýmu. Pro usnadnění práce si zkopírujeme objekt generátor i se světlem a kopii ve správci souřadnic přesuneme na souřadnice x=60, y=250, z=-25. Ve správci nastavení změníme všechny parametry podle obrázku


Nyní si označíme objekt světlo a ve správci nastavení změníme všechny parametry tohoto světla podle obrázků






Nasvícení projektu
Na scénu vložíme objekt světlo, které ve správci souřadnic přesuneme na souřadnice x=-180, y=400, z=-380. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu na záložce hlavní parametr jas na 40%. Toto světlo třikrát zkopírujeme. Jednu kopii přesuneme na souřadnice x=300, z=-380, druhou na x=300, z=-25 a poslední na x=-180, z=-25. Nyní označíme původní světlo, které jsme kopírovali a ve správci nastavení nastavíme parametr typ stínu na měkký. Posledním světlem, které si ještě vytvoříme, bude světlo, které bude osvětlovat ohniště krbu. Na scénu vložíme další světlo, které ve správci souřadnic posuneme na souřadnice x=35, y=115, z=-42. Ve správci nastavení nastavíme na záložce hlavní oranžovou barvu světla a parametr jas na 5%.


Nastavení renderingu a rendering
V menu rendering klikneme na nastavení renderingu. V nastavení nastavíme tyto parametry:




V menu rendering klikneme na renderovat do prohlížeče. A to je konec našeho dalšího tutoriálu.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: