Vytváříme vegetaci v Terragenu 2: 1. část - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Vytváříme vegetaci v Terragenu 2: 1. část

4. října 2007, 00.00 | S Terragenem 2 máme možnost obohatit naše krajiny o stromy, květiny a objekty vytvořené v externí 3D aplikaci. Jak na to si ukážeme v tomto návodu, který by měli zvládnout i úplní začátečníci.

Jak již bylo řečeno v úvodu, v Terragenu můžeme tvořit krajiny, které následně pokryjeme travou, na vrcholek kopce zasadíme starý dub a do pozadí našeho obrázku vložíme hejno vran či vznášející se vzducholoď.

Tyto možnosti jsou dostupné v modulu „Objects“.

V tomto modulu můžeme načíst a vložit do naší scény objekt, který byl vytvořen v nějakém externím modelovacím softwaru. V součastné verzi dokáže Terragen načíst objekty ve formátu obj, lwo, tgo.

Lwo je formát, který používá aplikace Lightwave. Obj je jakýsi standardní formát pro výměnu modelů mezi 3D modelovacími aplikacemi. Export do tohoto formátu by měla zvládnou většina modelovacích aplikací. A konečně TGO formát je interní formát aplikace Terragen pro ukládání objektů.

Dále zde můžeme vytvářet 3D primitiva jako je koule, deska a disk.

Mezi další možnosti patří vytváření planet, kamenů, trávy a jiných objektů jako je např. pozadí „background“.

Zde vyjmenované jsou pouze samostatné objekty. Mimo ně, můžeme v Terragenu vytvářet tzv. populace.

Populace je shluk určitých objektů např. hejno ryb, stromy v lese, květiny na louce či pás asteroidů.

V našem tutoriálu přeskočíme 3D primitiva a tvorbu planet (tu jsme vytvářeli v předchozím tutoriálu) a podíváme se blíže na tvorbu trávy, práci s externími objekty a ukážeme si jakým způsobem vytvářet populace.

Na závěr si vytvoříme nějakou krajinu, kde si vyzkoušíme výše zmíněné funkce Terragenu.

Jak již bylo napsáno, vše se vytváří pod záložkou „Objects“. Pokud klikneme na tuto záložku, uvidíme v levém seznamu přehled všech objektů, které se nacházejí v naší scéně. U nové scenérie to bude pouze planeta a pozadí „background“.

Nový objekt se přidá kliknutím na tlačítko „Add object“ – zde si zvolíme zda budeme vytvářet objekt (object), nebo shluk objektů (population).

Po vytvoření objektu nebo populace, se vytvořený objekt přidá do seznamu objektů, vloží se do „node network” a zobrazí se jeho náhled v „preview” okně.

Pod seznamem objektů vidíme parametry právě vybraného objektu.

Každý objekt má svůj název, rozměr a polohu (mimo speciálních objektů – pozadí…) a mimo to má každý objekt řadu dalších vlastností závislých na typu objektu.

Polohu můžeme měnit interaktivně v „preview“ okně, tím, že klikneme na objekt, potom na jednu z jeho os a se stisknutým tlačítkem myši posouváme objektem v okně. Nebo přesněji polohu určíme číselně ve vlastnostech objektu.

Ve většině případů po vytvoření objektu nevidíme v „preview“ okně téměř nic, protože je vytvořený objekt příliš malý. To se upraví parametrem „scale“ kde číslo 1 znamená nezměněno, 0.5 znamená poloviční velikost, 2 znamená dvakrát zvětšeno apod… U většiny objektů máme možnost ovlivňovat velikost ve všech třech osách zvlášť. U některých objektů toto ztrácí smysl (např. planeta), a můžeme měnit pouze jeden rozměr (poloměr „radius“)

Nyní již víme, jak můžeme vytvářet primitiva, kameny, či planety, ale co se slíbenou vegetací?

Zkusme tedy obohatit naší krajinu o květiny a stromy. V této chvíli přichází řada na objekty vytvořené v externí aplikaci, neboť Terragen nemá žádný vlastní nástroj na vytváření stromů a květin (narozdíl od aplikací Bryce či Vue Infinite).

Na webových stránkách Planetside lze stáhnout balíček, který obsahuje 3 stromy a 2 květiny. Ty byly vytvořeny v aplikaci XFrog a jsou převedeny do formátu TGO. Nutno podotknout, že tento balíček je poměrně veliký (asi 100MB). Stáhnout lze zde.

Po jeho stažení a rozbalení nám na disku vznikne 6 podadresářů. Jeden z nich obsahuje PDF soubory s popisem vegetací a ve zbylých pěti jsou již soubory s vegetacemi. Každý z těchto adresářů obsahuje 3 varianty příslušné vegetace + potřebné textury.

Nyní si ukážeme použití těchto objektů.

V záložce „Objects“ klikneme na „Add object“, zvolíme „Objects“, ze seznamu vybereme „TGO reader“ a konečně nalistujeme soubor s požadovanou vegetací.

Vegetace se vytvoří a uloží do počátku souřadnicového systému (0,0,0). V našem případě jsme zkusili vytvořit palmu (Sabal palmetto).

Zvětšíme její velikost parametrem scale (25,25,25) a zkusíme obrázek vyrenderovat. Výsledek by měl být následující.

V záložce „Transform“ můžeme měnit rozměr, polohu a natočení objektu. V záložce „Angular position“ nastavujeme také polohu objektu, ale poměrně zajímavým způsobem. Představme si to tak, že vytvoříme jakousi neviditelnou kouli, na jejíž obvod budeme objekt umísťovat. Parametr „distance“ nám určuje poloměr této neviditelné koule a parametry „heading“ a „elevation“ úhly pod kterými se objekt umístí.

V záložce „Surface shaders“ měníme materiál povrchu. Každý strom z výše zmíněného balíčku je ale již otexturován, takže si s tímto zatím nemusíme příliš lámat hlavu.

Pokud bychom chtěli udělat palmovou pláž, tak by šlo o poměrně zdlouhavý úkol. Proto jsou v TG2 k dispozici populace.

Ty jsou dostupné, jak jsme si již řekli, opět v modulu "Object".

Vše si nejlépe ukážeme na příkladu. Zkusme tedy vytvořit jednoduchou krajinku pokrytou palmami. Pro tuto naší ukázku jsme vytvořil jednoduchou krajinku, ve které budeme vytvářet palmový háj. Krajinku lze stáhnout zde.

Po té co jsme krajinu otevřeli v Terragenu, přejdeme opět do modulu „Objects“ a vybere „Add object“, „population“ a „TGO reader“. A stejně jako v předchozím příkladu, vybereme soubor s palmou (Sabal palmetto). Na rozdíl od minulého kroku se v seznamu objektů objeví položky dvě. Jedna reprezentuje populaci (třetí shora) a druhá konkrétní objekt (čtvrtá shora), který v rámci populace několikrát vznikne.

Nyní máme vytvořenou populaci a podíváme se trošku blíž na parametry, které u ní můžeme nastavit.

Okno s nastavením parametrů populace se skládá z pěti záložek: distribution, terrain, object scale, object rotation, seed.

V záložce "Distribution" definujeme rozměr (Area length) a polohu obdélníku (Area center), ve kterém se budou vytvářené objekty nacházet a dále zde můžeme definovat vzdálenost mezi jednotlivými objekty (Object spacing). Posledním parametrem je "density shader", což je shader, který definuje kde se objekt smí v krajině nacházet a kde ne.

V záložce "Terrain" se určuje jestli se objekty budou automaticky umísťovat tak, aby vyrůstali z povrchu krajiny (sit on terrain), nebo jejich vzdálenost bude určena polohou distribuční plochy populace.

V záložce "object scale" se určuje minimální a maximální velikost vytvářených objektů, abychom ve výsledku nedostali pole stromů na centimetr stejně velikých.

Záložka "object rotation" je obdoba předchozího, s tím rozdílem, že zde definujeme minimální a maximální natočení objektu

Poloha objektů se určuje na základě jakési náhodné funkce jejíž výsledek přímo ovlivňují zde zmíněné parametry a parametr "seed". Parametr "seed" je vlastně jakýsi variátor vytvářené populace. Ten se definuje v poslední záložce "seed".

Takže zkusme si vše na příkladu. Máme tedy krajinu s vytvořenou populací.

Označíme populaci a nastavíme v "distribution" parametry: Area center:0,0,0 Area length:1000,1000 a Object spacing:65. Dále v záložce "object scale" nastavíme min a max na hodnoty 0.8 a 1.1. Ještě se přesvědčíme, že máme zaškrtnutý parametr "sit on terrain", aby nám palmy neviseli ve vzduchu. Ostatní parametry necháme na původních hodnotách.

Otevřeme vlastnosti samotné palmy a zvětšíme její velikost na 5,5,5. Vrátíme se do vlastností populace, dole klikneme na tlačítko "populate now", chvilku počkáme, než se populace vytvoří a zaškrtneme vedle volbu "preview instaces". Nyní vidíme v krajině množství kvádrů, které reprezentují jednotlivé objekty v rámci populace.

Po renderingu bychom měli dostat podobný obrázek.

V příštím díle navážeme na tento článek, vytvoříme si dvě ukázkové scény, kde si ukážeme tvorbu trávy a použití "density shaderu" při tvorbě populací.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: