VrayforC4D, první kontakt, potřetí - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

VrayforC4D, první kontakt, potřetí

17. ledna 2008, 00.00 | Slíbili jsme si, že se v tomto díle podíváme na jednotlivé vlastnosti systému a také letmo na světla. Tedy na další podstatnou až téměř neodmyslitelnou součást všeho, co se renderování ve VRay pro CINEMUD týká.

Vlastnosti

Možná se to zdá poněkud zvláštní, slíbili jsme si světla, ale začít musíme vlastnostmi. Jinak to nelze. A proč? Protože stejně jako v případě materiálů je možné ve VRayforC4D smysluplně pracovat s objekty scény jen tehdy, jsou-li tyto objekty „adresované VRayi“. A to jsou tedy i světla, objekty kamer a tak dále…

K dispozici máme celkem 6 vlastností, přičemž jedna z nich je vskutku speciální, i když drobná a asi málokdy bude používaná (VrayCameraDome). Ostatní vlastnosti jsou fakticky nezbytností. Abychom ale byli důkladní, tak k dispozici máme vlastnosti VrayCameraDome, VrayCompositing, VrayDisplacement, VrayLight, VrayMotionBlur, VRayPhysicleCamera. Tedy kamera dóm (speciální kamera nespolupracující s fyzikální kamerou, používaná pro rendering „povrchu koule“, ve které se scéna zobrazí), kompozice pro nastavení interakce objektů, subpolygonální deformace, světlo, rozostření pohybem a fyzikální kamera. Jednoznačně fyzikální kamera a nastavení světla spolu s kompozicí jsou nejdůležitějšími vlastnostmi vůbec, a proto se jim budeme nadále podrobněji věnovat.

dome

VrayCameraDome

VrayCompositing

Nastavení kompozice je nedílnou nutností každého renderovacího systému. Stejně tak i systému VRayforC4D. Jenže je pravdou, že stávající nastavení je poměrně chudé, a to zejména v porovnání s možnostmi finalRenderu a CINEMA 4D. Tedy co tu vlastně máme? Volby Visible to camera, Cast shadow, Generate GIs, Show in reflections a Show in refreactions. To je všechno. Upřímně, tohle je asi nejvíce deprimující nastavení VRaye v C4D vůbec. Jen pro úplnost můžeme uvést české ekvivalenty. Tedy Viditelný kamerou, Vrhá stíny, Generuje GI, Zobrazit v odrazivosti a Zobrazit v refrakci.

VrayLight

VRayLight je pro práci s VRayem opravdu nezbytností, protože standardní světla jako taková není příliš radno používat. Všechna nastavení, která se světel týkají, jsou přístupná právě skrze tuto vlastnost, a to včetně nastavení fyzikální oblohy, tedy Physicle sky, což je velmi užitečný systém pro exteriérové, ale i interiérové osvětlení.

sky

A začneme právě fyzikální oblohou, trochu mimo pořadí, ale je to systém „pro každého“, a tak přeskočíme. Fyzikální oblohu vytvoříme poněkud zvláštně tak, že aplikujeme vlastnost VrayLight na jakékoliv vzdálené světlo (typ Vzdálený). Abychom docílili požadované simulace, pak takové světlo musí mít standardní vlastnost CINEMY 4D Slunce, která v sobě definuje informace o poloze a času (tedy přesněji informace o poloze na planetě). Můžeme tedy postupovat i tak, že si nejdříve vytvoříme objekt Slunce (vzdálené světlo s uvedenou vlastností) a teprve poté definujeme vlastnost VrayLight. Pro aktivaci fyzikální oblohy se v uvedené vlastnosti přepneme do položky Sun Light, která obsahuje aktivační pole pro fyzikální slunce, oblohu a případně skrytí slunce.

Další volby slouží k nastavení vzhledu oblohy, množství vodní páry v atmosféře, zamlžení a ozonu. Všechny nějakým způsobem spolu interagují a dohromady zabarvují jak vzhled okolí, tak osvětlení, které tato obloha podává.

K dispozici tu jsou i parametry ovlivňující oblohu globálně, tedy multiplikátory jasu oblohy i slunce a také násobící hodnota velikosti. Zapomenout nesmíme ani na definování velikosti fotonů, ale to už jsme zase u techniky, a to je moc daleko na náš obecný formát článku.

Trochu jsme přeskočili ostatní záložky a také onu záložku hlavní, která se zove Common. Na této záložce v prvé řadě definujeme typ použitého světla. Výčet typů odpovídá poněkud užšímu výčtu CINEMY 4D, ale ihned uvidíme, jaké typy světel máme k dispozici. Jsou to světla všesměrová, kuželová, vzdálená, plošná a rovnoběžná. Kuželová a plošná světla mají své vlastní specifické záložky, ve kterých se definují jejich parametry. Jinak na hlavní stránce můžeme ještě definovat barvu světla, násobit jeho intenzitu (pozor na tento parametr), definovat stíny od barvy, přes náběh a poloměr stínů až po nastavení úbytků světel.

Zmínit bychom mohli to, že nastavení vlastnosti má prioritu nad nastavením samotného světla v CINEMA 4D, tedy pokud nastavíme ve vlastnosti typ světla, nemůžeme jej v objektu světla změnit. To platí pro všechny parametry vlastnosti VrayLight.

light

Na co nesmíme zapomenout, je možnost vybírat si z předdefinovaných typů světel a také možnost, pokud máme aktivovanou volba Area, definovat světla v poněkud přirozenějších jednotkách než procentech. Například ve wattech.

V případě kuželového světla můžeme na jeho záložce definovat úhly kužele tohoto světla a mimo jiné také jeho tvar. V případě plošného světla taktéž, definovat můžeme jeho tvar, a to do podob obdélníku, koule či dómu, přičemž máme k dispozici všechny relevantní nastavení pro segmentaci, velikosti, úbytky, to, zda světlo svítí jen ve směru normál, a tak dále. V případě dómu můžeme definovat i texturu, kterou má dóm využívat.

Nastavení fyzikální oblohy jsme si probrali, takže nám zbývá poslední záložka, kterou načítáme IES data obsahující informace o světelném zdroji. Mimo to je zde také pár parametrů pro korekci načtených informací.

VRay Physicle Camera

Minule jsme se dotkli, mimo jiné, i nastavení kamery. Kamera má ve VrayforC4D určenou speciální vlastnost VRay Physicle Camera obsahující nastavení fotoaparátu a také čočky. Co je zajímavé je, že tato nastavení jsou skutečně velmi věrohodná. Jediné, co zamrzí, je skutečnost, že je nelze definovat (například délku expozice a clonu) až po renderingu. I to prý ale má jednou přijít, takže uvidíme. Ona výše uvedená výtka není zase tak zásadní, protože jisté korekce jsou samozřejmě možné využitím 32 bitové hloubky obrazu. Nedoporučuji ale plnou korekci pomocí 32 bitů, protože, jak jsme již řekli, 32 bit může mít občas potíže s vyhlazováním v oblastech náhlého přechodu mezi exponovanou a neexponovanou plochou.

camera

Fotoaparát je vždy kombinací dvou objektů, objektivu a samotného aparátu. V rámci focení ovládáme obé, ale někdy můžeme situaci do základu změnit (vyměnit objektiv). Zde to je velmi podobné. Máme zde zásadní nastavení aparátu, jako je nastavení času a nastavení vzájemné, tedy aparátu a objektivu, nastavení clony (ta je samozřejmě na objektivu, ale asi víte, jak to myslím) a nastavení objektivu samotného.

Pokud máme nějakou scénu, můžeme si ji vyfotografovat. A necháme všechna nastavení na výchozí hodnotě, jen budeme měnit rychlost závěrky. A jaký dostaneme výsledek? No asi jako na obrázku, či velmi podobný…

závěrka

Vliv délky expozice na intenzitu efektu DoF (viz levé sloupce)

dof

Stejně tak můžeme vyzkoušet, co se stane, pokud ponecháme stejný čas a budeme měnit clonu, tedy parametr F-number…

Další nastavení vlastností aparátu je citlivost. Čím vyšší citlivost, tím kratší čas je potřeba při stejné cloně pro dosažení téže expozice. Takže obrázky – testy, by byly velmi podobné.

Co zde ale najdeme, jsou také parametry objektivu. Máme tu k dispozici zoom (tedy ne ten, co máme všichni, a také lidská verze Krytona), ale ten, který nám umožňuje přiblížit obraz. Pak také nastavení deformace obrazu čočkou, to je parametr Lens distortion a také nastavení vlivu vertikálních úběžníků – parametr Lens shift. Opět pro názornost přidáváme pár obrázků.

zoom

distorsion

Mimo to tu najdeme nastavení vinětování a také lamely (jejich počet, natočení a podobně). Tedy velmi komplexní nastavení.

Zbylé vlastnosti

Další vlastnosti jsme si již do jisté míry popsali, či jsou spíše okrajové. Jediné, co nás tak tedy může mrzet, je funkčnost deformační mapy, tedy vlastnosti VrayDisplacement, která se nejeví vždy jako korektní (pozor na skutečnost, že tato vlastnost nevyužívá přímo projekci nastavenou na objektu – tedy UV mapu, ale typ projekce, který je zvolen ve vlastnosti Textura materiálu aplikovaného na objektu). Je to viditelné zejména v případě, že požadujeme kontinuální vzhled deformace, tedy aby se plochy nerozdělily. Pak se totiž velká část mapovaného povrchu zkosí, a to výsledku jednoznačně neprospívá.

displace

Závěrem

Tím bychom mohli náš drobný seriálek ukončit. Neznamená to však, že se nad VRayem pro C4D již nesetkáme. Určitě se k němu vrátíme, už proto, že stále rostou jeho možnosti, a také proto, že si svou vynikající kvalitou v GI získá mnohé příznivce. A co náš těší, to bychom si neměli nechat uniknout…

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: