VRayforC4D, první kontakt, podruhé - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

VRayforC4D, první kontakt, podruhé

3. ledna 2008, 00.00 | VRayforC4D má pro uživatele CINEMY 4D zvláštní materiály se zcela odlišnou ideologií. Přesto nezůstáváme při jejich tvorbě bez pomoci, alespoň drobné. A když už budeme mít nějaké ty materiály připravené, je dobré se ohlédnout i do nastavení renderingu celého systému.

Konvertor

Minule jsme se rozloučili v okamžiku, kdy jsme měli již jakousi představu o materiálech VRayforC4D. Jejich struktura je do značné míry odlišná od toho, co známe ze CINEMY 4D a některá nastavení jsou mírně nedotažená (někde jsou používaná procenta, jinde rozmezí hodnot od 0-1, což je totéž jako 0-100%). Přesto zamrzí, že nelze renderovat materiály CINEMY 4D přímo.

Abychom toho ale nemuseli litovat zcela, přichystali nám autoři mimo jiné také maličký plugin, konvertor, kterým se překládají materiály CINEMY 4D do materiálů VRayforC4D. Asi by nebylo zcela od věci se podívat na několik testů, jak tento konvertor pracuje. Nejdříve ale, kde jej najdeme. Nachází se v menu Pluginy>VRay material Converter a pracuje do značné míry inteligentně.

Jak inteligentně? Tak, že nejenom že se pokusí přeložit Vaše materiály CINEMY 4D, ale také tak, že nahradí materiály VRaye materiály CINEMY 4D a tím pádem nám zásadně zjednoduší hledání co jaký nový materiál musíme aplikovat na jaký objekt. Mimo to je sympatické také to, že pozadí VRayforC4D materiálu je barevně odlišené od materiálů CINEMY 4D, takže okamžitě rozeznáme který materiál je který.

konverze

Na níže uvedeném obrázku je taková ukázka, co se stane s materiálem, který takto přeložíme. Ve shodě s tím co jsme tvrdili minule se přeloží Alfa kanál do kanálu Weight, Barva do Color, Nastavení odlesku do Specular1 a také nastavení mapy odlesku (Barva odlesku) do kanálu Specular. Jak jsme si již řekli, VRayforC4D podporuje celou škálu shaderů CINEMY 4D a to včetně jejich kombinací v rámci shaderů Fůze a Vrstvy. Tato nastavení jsou přeložena poměrně korektně. Co však přeloženo není je nastavení iluminačního režimu. To sice není v CINEMĚ 4D zcela stejné s VRayem, ale přesto by se dalo předpokládat, že v rámci hlavního nastavení bude převzato. Jenže není, takže je nutné po konverzi ještě překontrolovat nastavení ilumačních režimů (Phong, Blinn, Ward, respektive Oren Nayar).

konverze

konvertovaný materiál a physicle sky (samozřejmě bez alfy)

Nastavení renderingu

Více méně jsme se seznámili s materiály, co dále? Samozřejmě nastavení renderingu, kde se ukrývá věneček celého systému. Nastavení renderingu VRayforC4D. Spuštění systému se definuje v záložce Efekty, pokud budeme využívat jen hdri mapy, pak logicky musíme vypnout volbu Automatické světlo v záložce Volby téhož panelu.

Nastavení renderingu VRaye je koncipováno celkem do 12 záložek (ve verzi 1.082), přičemž většina z nich je poměrně snadno pochopitelná, čímž ovšem neříkám, že obsah a nastavení jsou jednoduché vždy a všude. Ono porozumění a sžití se s rendererem není věc vůbec jednoduchá a netvrdím, že jsem tím, který by ji měl v tomto okamžiku vysvětlovat.

Ideologicky však je základní struktura zřejmá již z pojmenování jednotlivých záložek, což jsou záložky Options, Antialiasing, DMC Sampler, Indirect Illumination, Caustics, Displacement, Environment, Color mapping, VRay camera VRay system, MultiPass a konečně Camera clipper.

Záložka Options je do značné míry velmi podobná záložce Volby nastavení renderingu CINEMY 4D. definujeme jsme obecná nastavení raytracingu, tedy průchodnost paprsků, aktivujeme deformační mapu (displacement), světla, můžeme definovat globální „přepisující“ materiál pro testy osvětlení a podobně. Mimochodem to mi přijde jako velmi pěkný nástroj pro testování scény, kdy chceme otestovat jen a pouze osvětlení. Skutečně velmi dobré a je mi jen líto, že podobné volby nejsou i v CINEMĚ 4D.

Antialiasing je stránka, ve které definujeme vyhlazování rendereru. K dispozici máme tři systémy a několik doplňkových filtrů. Systémy jsou fixní (pevná hodnota vyhlazování pixelu), adaptivní DMC metoda, principielně shodná se systémem, který je použitý v CINEMĚ 4D. Tato metoda je definovaná jak na této stránce, tak také na další zmíněné záložce. Poslední metodou je Adaptivní segmentace, což je metoda podobná, jakou používá například fR pro CINEMU 4D. Obecnou informací je, že vyhlazování je u VRaye poměrně rychlé, určitě není takovým „žroutem“ jako vyhlazování systému fR.

aa

Decentně jsme zmínili záložku DMC sampler a tak můžeme o chloupek dál na to podstatné. Na nastavení globální iluminace. Toto nastavení je dozajista tím hlavním, co nás ve VRayi zajímá a tak autoři připravili pro začínající uživatele (ale i pro sebe, jak bylo vidět v případě Stefana Lauba) přednastavené „presety“ (to je mi ale dualismus). V zásadě je asi pravdou, že většinou nebude potřeba nějak zásadně ručně definovat jednotlivé parametry a když, tak asi vždy bude nejsnazší využít nějaké to přednastavené zadání a to si jen upravit. Ono vybere si asi každý, když už je k dispozici 8 předdefinovaných nastavení.

Mimo to je tu pěkná možnost si uložit do presetů své vlastní nastavení, které se již jednou osvědčilo.

VRayforC4D coby rednerovací systém odvozený od VRaye 1.5 nabízí standardní spektrum renderovacích technologií v oblasti GI. Pro primární paprsky GI to jsou Irradiance mapa, Light cache, mapa fotonů a nakonec Brute force. Sekundární vzorky mají podobný výčet ochuzený o Irradiance mapu. Každý zvolený typ GI pro primární i sekundární vzorky samozřejmě můžeme široce definovat parametry odpovídajícími parametrům mateřského VRaye. K dispozici je samozřejmě také nastavení Details Enhancement pro zvýraznění detailů pomocí malého zredukovaného efektu AO.

gi

Když jsme u této záložky, tak jejímu nastavení asi nejlépe porozumíme studiem mateřského rendereru. Výtečný manuál s popisem všech podstatných elementů nederu najdeme na níže uvedeném odkazu. A nemusíme se bát, že to je manuál pro verzi na 3ds. Systém je samozřejmě stejný a nezřídka i parametry. http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/index.htm

Další záložka odpovídá záložce Kaustika nastavení renderingu CINEMY 4D a asi není potřeba její funkci nějak zvlášť popisovat. Následuje záložka Displacement, jejíž nastavení je hraničním globálním nastavením segmentace deformační mapy. Když jsme u této problematiky, tak doladění povrchu pomocí deformační mapy není prozatím úplně bez potíží a zejména při využití textur není projekce a následně deformace vždy korektní. Autoři to vědí a pokud vím, intenzivně to řeší. Uvidíme, jak si v tomto ohledu budou stát novější verze přemostění.

Určitě si pomyslíte, jakže se vlastně nastaví deformační mapa, pokud není definovaná přímo v materiálu. Odpověď je na místě a v zásadně je to podobné jako u fR pro C4D. Pro deformační mapu musíme na objekt aplikovat speciální vlastnost, kterou definujeme vlastní mapu deformace, její výšku, ale také to, zda má deformace využívat segmentaci definovanou v globálním nastavení, či zda použije svou vlastní.

Další záložka je opět částečně velmi zajímavá a v mnohém pro CINEMU 4D inspirativní. Jak VRayfor C4D tak fR stage2 pro C4D obsahují poměrně zajímavá nastavení pro výchozí barvu paprsku raytracingu. Tedy abych to dále osvětlil. CINEMA 4D stejně jako ostatní renderery definuje hloubku paprsků refrakce a odrazivosti, čímž optimalizuje rychlost výpočtu. Jenže poslední paprsek je v zásadě vždy černý a to není úplně ideální. Oba výše zmíněné systémy (a tedy i VRayforC4D, o kterém dnes mluvíme) obsahují nastavení barvy výchozích paprsků a to i pomocí textur, či lépe řečeno hdri map. A to se mi opravdu velmi, velmi zamlouvá.

A o jaké záložce mluvíme? O Environment, tedy o záložce prostředí. V této záložce můžeme definovat celkem čtyři nezávislé textury, jednu pro pozadí, druhou pro GI, třetí pro odrazy a poslední pro refrakci. Využívat můžeme čtyři typy projekcí a samozřejmě můžeme přímo v nastavení textury definovat její natočení vzhledem k obrazu. Není tedy využíván objekt Obloha CINEMY 4D, použít musíme tento systém v nastavení efektu i pro osvětlení jen pomocí hdri mapy. Ono, dotkli jsme se toho, tak to dokončíme, nejsou podporované žádné „nepolygonové“ objekty, ani objekt Obloha, ani Podlaha a stejně tak dokonalá koule… Co mi v nastavení prostředí chybí je možnost „svázat“ všechny čtyři mapy dohromady pro pootočení a projekci, ono jelikož prostředí není zobrazené v editoru, tak by se alespoň elementární zjednodušení hodilo.

en

Další záložka je opět velmi významná. Jedná se o nastavení mapování barvy, tedy Color mapping. Možnosti Color mappingu, tedy rozkladu barev v renderovaném obrázku jsou částečně známé ze CINEMY 4D, ale také tu jsou možnosti nové, nám prozatím neznámé. Co je však opravdu velmi důležité je informace propojená s tímto nastavením. Interiéry se velmi často renderují s exponenciálním mapováním, totéž platí pro VRay. Co je ale trochu specifikum je, že VRay na rozdíl od CINEMY 4D propočítává obraz a také zobrazuje v prohlížeči vždy ve 32 bitech. A to je docela zásadní, protože 32 bitový obraz může mít potíže s interpolací vyhlazování v oblastech mezi velmi přeexponovanými oblastmi a oblastmi, které přeexponované nejsou. Jakkoliv by se mohlo zdát, že to je otázka vyhlazování, není tomu tak zcela. Tento velmi nepěkný efekt odstraníme pomocí drobounké volby právě v nastavení mapování barvy. Jedná se o volbu Subpixel mapping. Analýza rozkladu tak proběhne na těchto hranicích ve shodě s vyhlazováním a nepěkný popisovaný efekt zmizí. Vynikající, řekl bych, další plus proti rendereru CINEMY 4D.

color

VRay má proti CINEMĚ 4D i další přednosti. Mezi jinými i velmi dobře pracující „fyzikální kameru“. Nebudeme se nyní rozplývat nad možností definování expozice (o kameře samotné a také světlech příště, nebojte, připravím nějaké testy), stačí nám nyní, že můžeme definovat typ čočky kamery, rozostření pohybem a tak dále. Podobná nastavení najdeme také ve vlastnosti VRay camera, kterou můžeme specifikovat každou jednu kameru scény.

dof

Nastavení samotného systému rendereru (velikost buketu a podobně) najdeme v záložce následující, tedy v záložce VRay systém. Následuje záložka definující možnosti multi-pass renderingu,m tedy renderingu do vrstev.

pass

Poslední záložkou je Camera clipper, tedy omezení kamery od – do, podobně jako můžeme v CINEMĚ 4D definovat světla. I v tomto je nastavení o něco výkonnější, než nastavení CINEMY 4D a to je jen ku prospěchu nás, uživatelů. Jediným podstatným, na co nesmíme zapomenout je nutnost uložení informace oříznutí před renderingem.

Závěrem

Jsme na konci dnešního dílu. Byl možná trochu suchopárný, ale pro základní orientaci v nastavení renderingu systému VRayforC4D nezbytný. Zbývá si jen postesknout, už jen aby bylo to slibované demo… A příště, příště se vrhneme na světla a obecně vlastnosti (tagy) systému.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: