Vodopád v malebné přírodě - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Vodopád v malebné přírodě

1. listopadu 2005, 00.00 | V tomto tutoriálu si vytvoříme přírodní scenérii s velkým vodopádem. Ukážeme si práci s částicemi a procvičíme své znalosti 3ds max. Následující práce je určena pokročilým začátečníkům.

3ds max pro pokročilé začátečníky: přírodní scenérie s vodopádem. V tomto návodu si ukážeme práci s částicemi a opět po všech stránkách rozšíříte své znalosti 3ds max. Výsledkem vaší práce bude scéna podobná této:

Než začnete s tímto návodem, měli byste určitě mít minimálně jednou pročtený a vyzkoušený článek Začínáme s 3ds max i oba díly návodu 3ds max pro začátečníky: tvorba jednoduchého robota, a měli byste jim plně rozumět. Musím vás upozornit na to, že návod je sice zaměřen na "pokročilé začátečníky" a napsán krok po kroku, ale počítejte s tím, že ne vše se vám podaří ihned pochopit. Berte v potaz i enormní délku tutoriálu a obrňte se patřičnou dávkou času a trpělivosti...

Návod byl psán pro 3ds max 6, nicméně postup bude úplně stejný i pro ostatní verze.

Před započetím práce se ujistěte, že máte v maxovi otevřenou čistou prázdnou scénu a v menu Customize, Units Setup změňte jednotky na Metric. Scénu uložte jako Vodopad_01.max. Neukládejte nic do složky 3dsmaxX\Scenes, ale někam na bezpečné místo (nejlépe na druhý, nesystémový disk, pokud máte) a svoje scény si občas vypalte na CD, ať si za pár let můžete prohlédnout své začátky.

Základ scény

Naše scéna bude představovat jakousi kruhovitou "studánku" s vodopádem a jezírkem. Začneme tedy skálou, která bude vše obklopovat. V pohledu Top vytvořte Box a na panelu Modify mu změňte velikost na 20 x 80 x 10 metrů a počet segmentů na 3 x 15 x 3. Pojmenujte jej Skala a pomocí Move Transform Type-in jí přesuňte přesně do počátku scény (vybrat nástroj pro posun, kliknout pravým tlačítkem myši na jeho ikonu, do objevivšího se okna zadat souřadnice 0, 0, 0, nebo to můžete zadat jednoduše do tří okének v maxku dole uprostřed). Konvertujte jej na Editable Poly (mějte vybranou skálu, klepněte nad ní pravým myšítkem, z Quad Menu vybrat Convert to: Editable Poly).

S aktivním pohledem Perspective stiskněte klávesu F4, nebo klikněte pravým tlačítkem myši na nápis Perspective v horním levém rohu perspektivního pohledu, čímž zobrazíte Viewport right-click menu, a zaškrtněte Edged Faces, abyste viděli hrany polygonové sítě. Se stále vybranou skálou se v panelu Modify kliknutím na ikonku s tečkami v části Selection přepněte do Sub-Object modu Vertex a upravte vrcholy skály podle obrázku. Snažte přitom skálu nijak neroztahovat do stran a zachovat původní rozměry. Důležitý je žlábek pro vodopád uprostřed. Potom v režimu Sub-Object Polygon vyberte všechny spodní plochy budoucí skály (při vybírání držte Ctrl, abyste mohli vybrat více ploch najednou) a klávesou Delete je smažte. Uložit.

Teď musíme polotovar skály ohnout. Přidejte skále modifikátor Bend (na panelu Modify klikněte na šipečku vedle nápisu Modifier List a z rozbaleného seznamu vyberte Bend). Protože chceme skálu celou zatočit do kruhu, zadejte do pole Angle úhel 360 stupňů. Ale ouha, co to??? Nelekejte se, stačí pouze správně nastavit osu a směr, ve kterém se bude objekt ohýbat. Kousíček níž vyberte osu Bend Axis: X a do pole Direction zadejte 90, teď by vše mělo být jak má. Tedy skoro. Pod nápisem Modifier List klikněte na plusko u Bend a vyberte podobjekt Gizmo. To přesuňte směrem od žlábku tak, abyste dostali zhruba takovýto útvar.

Opětovným kliknutím na žlutě vyznačený nápis Gizmo jej odznačte. Tak, teď to bude chtít naší skálu trochu zaoblit. Přidejte tedy modifikátor MeshSmooth a Interations nastavte na 2. Teď máme situaci, kde nám modifikátor Bend ohýbá polygonovou skálu a MeshSmooth to pak celé zaobluje. Pro nás teď ale bude lepší, když bude polygonová skála nejdříve zaoblena a potom až ohnuta. V zásobníku modifikátorů (Modifier Stack, pole pod nápisem Modifier List, kde se zobrazují všechny modifikace objektu) přesuňte modifikátor MeshSmooth jednoduchým chycením a tažením pod modifikátor Bend. To abyste se naučili, že modifikátory můžete (většinou) libovolně přehazovat.

Jak udělat z lineckéno kolečka skálu

Základ objektu máme hotov, ale viděli jste snad někdy takhle hladkou a pravidelnou skálu??? Odpověď zní určitě ne, a tak jí budeme muset trochu rozbít. V zásobníku modifikátorů vyberte Editable Poly dole, což skryje účinky MeshSmoothu i Bendu a postaví před vás onu hranatou protáhlou polygonovou skálu, se kterou si teď budete muset trochu pohrát. Přesouvejte vrcholy, hrany a polygony tak, abyste dosáhli méně hladkého vzhledu. Zase to ale nepřežeňte a dejte si pozor, abyste zachovali žlábek pro vodopád. Občas se přepněte na modifikátor Bend, abyste viděli, co to se skálou dělá.

Takto můžete libovolně donekonečna přebíhat mezi modifikátory a měnit, co se vám zachce, a v tom je síla 3ds max. Pokud chcete nějaký modifikátor dočasně deaktivovat, stačí kliknout na žárovičku nalevo od něj (teď se stále pohybujeme v tom poli Modifier Stack na panelu Modify pod nápisem Modifier List, to jen kdyby někdo zabloudil...), pro smazání modifikátoru použijte ikonku koše kousíček níž (POZOR - klávesa Delete smaže celý objekt se vším všudy, žádnou jinou funkci, snad kromě mazání vybraných podobjektů a animačních klíčů, v 3ds max nemá). Dost teorie, skončili jsme u rozbití hladkého pravidelného vzhledu skály. Ještě posuňte dolní vrcholy žlábku pro vodopád trochu dolů, budou tvořit jednu stěnu jezírka. Na obrázku níže se podívejte, jak jsem to myslel. Save.

Po přepnutí se zpět na modifikátor Bend je sice vidět zlepšení, ale stále je vše moc hladké. Mohli bychom síť skály více rozdělit a ručním posouváním vrcholů jí ještě více znepravidelnit, ale půjde to i jinak. 3ds max dokáže povrch automaticky zvlnit. Přidejte modifikátor Noise, a to při vybraném modifikátoru MeshSmooth, aby se Noise přidal nad něj, pod modifikátor Bend (ale když ho přidáte jinam, nic vám nebrání ho pod Bend přesunout, že). V poli Strength nastavte pro všechny tři osy hodnotu 0,5 m, a do pole Scale výše zadejte 50, aby byly hrbolky menší. Po modifikátoru Noise je často potřeba použít opět MeshSmooth, hodnotu Interations ale nechte na nule a níže zaškrtněte políčko u Render Values a tam nastavte Interations na 1. To znamená, že ve Viewportech uvidíte objekt s nulovým zaoblením (to je kvůli rychlejší odezvě při práci), k rozdělení sítě pak dojde až při renderingu.

Aby tráva měla kde růst...

...musíme udělat nějakou zem. V pohledu Top vytvořte Plane tak, aby vyplňoval celý vnitřní prostor skály, ale nemusí zase moc přesahovat kolem ní. V panelu Modify jej přejmenujte na Zem a nastavte počet segmentů na 5 x 5. Konvertujte jej na Editable Poly a pomocí přesouvání vrcholů a záporného vytažení nástrojem Extrude vytvořte pod budoucím vodopádem prohlubeň, jako na obrázku níže. Také trochu posuňte vertexy nahoru a dolů, ať je zem trochu zvlněná. Nakonec přidejte modifikátor MeshSmooth s hodnotou Interations 2.

Zbývá už jen přidat vodu a základ scenérie je hotov. Takže v rychlosti, v Top pohledu vytvořte Plane, pojmenujte Voda a s počtem segmentů si nelamte hlavu, bude to jen rovná vodní hladina. Plane umístěte tak, aby hezky vyplnil připravenou prohlubeň, jako... jako voda. Scénu uložte jako Vodopad_02.max.

Materiály

Nejdříve vyberte skálu, otevřete Material Editor, označte levý horní slot, materiál pojmenujte Skala a přiřaďte jej jeho jmenovci (objektu Skala). Níže v části Maps klepněte na None u Diffuse slotu, z Material/Map Browseru vyberte Bitmap a v okně Select Bitmap Image File vyberte nějaký obrázek s texturou skály nebo nejlépe soubor rock001.jpg, který naleznete v tomto WinRAR archivu. Mapu zobrazte ve Viewportech kliknutím na tlačítko Show map in Viewport s obrázkem modrobílé kostičky pod náhledy materiálů. Objektu Skala přiřaďte modifikátor UVW Map a přesuňte jej pod modifikátor Bend. Typ mapování nastavte na Box a do polí Length, Width a Height zadejte 10 m.

V Material Editoru vyberte druhý slot, materiál pojmenujte Zem a přiřaďte jej zemi. Do slotu Diffuse nahrajte bitmapu s texturou trávy nebo soubor ground021.jpg, který je také součástí onoho archivu, a tu taky zobrazte ve Viewportu. Objektu Zem přiřaďte modifikátor UVW Map, typ mapování nechejte na planar a do polí Length i Width zadejte 10 m. Uložit.

V dalším slotu vytvořte materiál Voda, přiřaďte ho Planu představující vodní hladinu a do map slotu Reflection nahrajte mapu Raytrace. Tlačítkem Go to parent (taková šipečka nahoru, kousek vpravo od ikony Show Map in Viewport) se vraťte z Raytrace mapy na úroveň materiálu Voda a snižte hodnotu Amount (nalevo od mapového slotu Reflection) na 30. Barvu Diffuse materiálu nastavte na světlemodrošedou (RGB: 121,175,201) a Opacity na 90, Specular Level na 50 a Glossines na 20. Do map slotu Bump pak nahrajte mapu Noise, u té nastavte Size na 7.

Tak a teď oddalte kameru, ať vidíte celou skálu, scénu vyrenderujte a zkuste nepanikařit. Textura na skále se nechutně dlaždicovitě opakuje a na vršku skály je ošklivě protáhlá... Tento problém má mnoho řešení, ale my zatím zahmouříme oči a necháme to být.

Poznáváme částice

Jedním z ústředních motivů scény je vodopád. Opět se nabízí spousta možností, jak jej přivést na monitor. Mohli bychom použít vhodnou animovanou texturu (ano, místo obrázku můžete do mapy Bitmap nahrát i AVI soubor a dole u Time měnit začátek jeho přehrávání, rychlost, opakování atd.). Nejlepších výsledků ale vždy dosáhneme tehdy, podíváme-li se na problém v reálu. A v reálu je vodopád co??? Vlastně obrovská spousta vody padající dolů ve formě kapek. Kapek... částic. Stručně, v 3D programech (a nejen v nich) máme částicové systémy, které nám umožňují jednoduše a, s trochou štěstí a praxe, i reálně simulovat obláčky kouře, plameny, hejno ptáků či právě kapky vody. Částice mohou být emitovány (vylétávat) z bodu, plochy, libovolného objektu nebo jen tak viset v prostoru. A ony částice mohou být tvořeny jednoduchými objekty, jako plošky, krychličky a koule nebo i složitou animovanou geometrií, např. pro hejno letících ptáků.

Budete postupovat asi takto. Vytvoříte částicový systém Blizzard, který emituje částice z obdélníku, ten umístíte nad žlábek ve skále. Nastavíte částicím rychlost, tvar, velikost a několik dalších parametrů a poté na ně aplikujete gravitaci, aby padaly dolů, jako vodopád (a ten se, myslím, snažíme vytvořit, že ano). Nakonec zkusíte takové bonbónky, jako je odrážení kapek od vodní hladiny. Doufám, že jste pochopili, pojďme na to.

Klepněte pravým tlačítkem myši do pohledu Front, abyste jej aktivovali. Z menu nacházejících se nahoře u záhlaví programu vyberte Create, Partcles, Blizzard a tažením jej v pohledu Front vytvořte tak, aby vyplnil žlábek pro vodopád. Výška emitoru by měla být zhruba dvakrát menší než šířka. Potom jej umístěte tak, aby byl kousek od okraje skály (místa spádu vody) a otočte jej tak, aby čárka kolmo vystupující z obdélníkového emitoru byla mírně nahoru a směrem dovnitř k jezírku, snad vám pomůže tento obrázek. File, Save.

Na panelu Modify jej přejmenujte na Vodopad a zkuste chvíli jezdit s časovým táhlem dole pod okny. Měli byste vidět, jak mírně nahoru vylétá hejno křížků a po chvíli mizí. Teď se chvíli budeme pohybovat na panelu Modify a měnit různé parametry, tak se soustřeďte. Pojedeme shora dolů, tak se snad neztratíte. Nejdříve u Basic Parameters v části Viewport Display nastavte Dots, abyste místo křížků viděli tečky. Hodnota Percentage of Particles nastavuje kolik procent z celkového počtu částic uvidíte ve Viewportech, neměňte jí, s implicitní hodnotou 10% budeme mít dostačující odezvu.

U Particle Generation v části Particle Quantity nastavte 100, to znamená, že každéý snímek se narodí sto částic. V části Particle Timing nastavte Speed 0,2 m a Variation 10%, to znamená, že částice za jeden snímek urazí 0,2 metru a v rychlosti najdeme nějaké odchylky, protože ani tekoucí řeka není strojově přesná. V části Particle Timing nastavte Emit Start -50 a Emit Stop 100, což znamená, že se částice začnou rodit dávno před snímkem nula, a na začátku animace už budou v plné síle, a nebudou se teprve pomalu vyklubávat, a přestanou se rodit na snímku 100, protože za ním již nás zajímat nebudou. Toto vždy nastavujte pochopitelně podle začátku a konce vaší animace. Life nastavte na 50 a Variation 10, to znamená, že každá částice bude žít padesát snímků plus mínus něco, abychom tomu opět dodali trochu chaosu a zakryli strojovou přesnost. Save.

Gravitace

Velikostí a tvarem částic se budeme zabývat za chvíli, teď pojďme přidat gravitaci, aby částice padaly dolů, na hrátky v beztížném vesmíru bude čas jindy. Nahoře z menu Create vyberte SpaceWarps, Forces, Gravity a kdekoliv v pohledu Top tažením vytvořte libovolně velký objekt. Na velikosti objektu gravitace ani na její poloze nezáleží, důležitý je jen směr, který v našem případě bude dolů. Na panelu Modify jí změňte hodnotu Strength na 0,5, jméno nechte tak, jak je.

Nástrojem Select vyberte částice a klikněte na ikonu Bind to Space Warp, ta je nahoře na Main Toolbaru pátá zleva, taková vlnovka se čtverečkem. Teď můžete najet myší nad částice, podržet levé tlačítko myši, táhnout a pustit nad fialovým objektem gravitace. Jistější ale bude zobrazit okno Select by Name, to je ikona se šipečkou a řádky textu nahoře vpravo od ikony nástroje Select, tam jednoduše kliknout na Gravity01 a dát Bind. Gravitace bíle blikne a je hotovo, částice by měly padat dolů podél skály. Nedělejte ale obojí, nebo částice ke gravitaci připojíte dvakrát, a to se projeví na jejím účinku. Připojení ke gravitaci a dalším prvkům, o kterých si povíme za chvíli, se u částic ukáže jako další modifikátor, který můžete kdykoliv smazat ikonkou koše nebo deaktivovat žárovičkou. Save.

Teď doladíme vzhled a velikost částic. S vybraným vodopádem na panelu Modify v Modifier Stacku klikněte na Blizzard, abyste se zase dostali k nastavení částicového systému. Nahoře přepněte Viewport Display z Dots na Mesh, abyste viděli skutečnou geometrii částic. Teď teda nejspíš nevidíte nic, protože částice jsou zatím příliš malé. Jeďte dolů a u Partcle Generation v části Particle Size nastavte Size 0,1 m, Variation 20. Grow For určuje, kolik snímků po narození potrvá částicím, než z mrňousů vyrostou do plné velikosti, nastavte 0, Fade For určuje, kolik snímků před svou smrtí se částice začnou zmenšovat, dejte na 7. A nakonec kousek níže změňte Particle Type na Sphere.

Nastal čas přiřadit částicím nějaký materiál. Otevřete Material Editor (klávesová zkratka M, kdyby to někoho zajímalo) a vyberte nepoužitý slot s šedou náhledovou koulí. Materiál pojmenujte Vodopad, přiřaďte jej částicím a barvu Diffuse Color nastavte na světle modrou, RGB: 210,239,255. Self-Illumination nastavte na 90 a scénu vyrenderujte. No... Směsice teček má k vodopádu daleko. S vybranými částicemi klikněte pravým tlačítkem myši do některého Viewportu a z Quad Menu vyberte Properties. Dole vpravo v části Motion Blur zapněte Image a Multiplier nastavte na 2. Vyrenderujte a... už je to trochu lepší. Částice se ale zabořují do vody jakoby nic, což má ke skutečnosti daleko. Save As Vodopad_03.max.

Odrážíme částice

Aby částice neprojížděly vodou jako nůž máslem, bude potřeba jim přikázat, aby se od vodní hladiny trochu odrážely nahoru. To se v 3ds max dělá pomocí deflektorů, což jsou pomocné objekty pro odrážení částic. Jeden takový úplně obyčejný rovinný deflektor teď vytvoříme kousíček pod vodní hladinou, aby se dopadající kapky vody odrážely nahoru a tvořily cákance.

Z horního menu Create vyberte SpaceWarps, Deflectors, Deflector a v pohledu Top jej tažením vytvořte tak, aby zabíral zhruba stejné místo jako plocha tvořící vodu. V pohledu Front jej přesuňte mírně pod úroveň vodní hladiny. Teď vyberte částice simulující vodopád, opět aktivujte ikonku Bind to Space Warp (ta nahoře, pátá zleva, vlnovka se čtverečkem), pak dejte Select by Name (šipka s řádky textu, nahoře, hned vedle nástroje Select), v okně vyberte Deflector01 a klikněte na Bind. Částice by se nyní měly odrážet od vodní hladiny vzhůru, ale... až moc. Nástrojem Select tedy vyberte před chvílí vytvořený deflektor a přejděte do panelu Modify. Tam nastavte Bounce 0,4, Variation 30, Chaos 80. Částice by se již měly správně odrážet a více připomínat vodopád. Uložit.

Teď si ukážeme takovou lahůdku. Kromě rovinného deflektoru můžete v 3ds max vytvořit i kulatý a několik dalších typů, ale co když potřebujete částice odrážet od nějakého složitějšího, vámi vymodelovaného objektu??? Pak tu máme UDeflector, u kterého nastavíme libovolný model scény a pak jej opět připojíme k částicím.

Ukážeme si to na jednoduchém příkladu, kdy se padající voda bude odrážet od kamene vyčnívajícího ze skály. Vytvořte jednoduchý Box rozdělený na 1 x 1 x 1 segmentů, pojmenujte jej Kamen, konvertujte na Editable Poly a přesunutím několika vrcholů mu dodejte nepravidelný tvar. Aplikujte na něj modifikátor MeshSmooth a umístěte jej jako na obrázku tak, aby stál v cestě vodopádu. Přiřaďte mu stejný materiál jako má skála a namapujte jej modifikátorem UVW Map.

Pomocí horního menu Create, SpaceWarps, Deflectors vytvořte UDeflector kdekoliv ve scéně, na pozici ani na velikosti nezáleží. Na panelu Modify klikněte na tlačítko Pick Object, otevřete okno Select by Name a vyberte Kamen. Nastavte parametry Bounce 0,1 a Variation 30. Teď pomocí Bind to Space Warp připojte UDeflektor k částicím (jde to i obráceně). Kapky by se měly odrážet od kamene a pak dál padat do vody. Save.

Zaséváme trávu

Abychom dosáhli realističtějšího vzhledu trávy, nestačí nám jen textura namapovaná na zemi. Potřebujeme vytvořit i jednotlivá stébla, což lze v 3ds max zatím jen jedním způsobem, pokud tedy nechcete modelovat a rozmístit všechna stébla na zem ručně. Jde o tzv. Scatter, který umožňuje libovolný objekt rozesít po jakémkoliv jiném objektu, přičemž tráva je jistě typickým příkladem. Nejdříve vytvoříte jedno stéblo, které pak dáte rozmnožit po celém povrchu objektu Zem.

V pohledu Top vytvořte Cone (poblíž tlačítek nebo menu, kterými vytváříte Box, Sphere atd.) a na panelu Modify jej pojmenujte Trava. Hodnoty nastavte Radius 1: 0,05 m, Radius 2: 0 m a Height: 0,5 m. Ne, nechystáme se udělat půlmetrovou trávu, ale je lepší vždy dělat objekty určené pro rozesetí scatterem trochu větší, než potřebujete. Jednotlivá stébla (Duplicates) pak můžete libovolně zmenšit, zvětšit už nikoliv (dobře, jde to, ale ne zrovna lehce). Height a Cap Segments dejte na 1 a Sides 3, protože geometrie trávy musí být co nejjednodušší.

S vybraným conem Trava klikněte na menu Create nahoře a vyberte Compound, Scatter. Na panelu Modify klikněte na tlačítko Pick Distribution Object a vyberte objekt Zem, nejlépe pomocí dialogu Select by Name. Níže nastavte Duplicates na 1000, abyste viděli, že to funguje a zem je opravdu porostlá trávou. Počet stébel budeme ještě muset mnohokrát zvýšit, ale předtím musíme upravit nastavení pro real-time zobrazení ve viewportech, aby se nezobrazovaly všechny duplikáty. Sjeďte proto úplně dolů, nejníž co to jde, a do políčka Display zadejte 5%. Zaškrtněte také tlačítko Hide Distribution Object, aby součástí objektu Trava byly jen a pouze stébla, nikoliv zem, která je ve scéně jako samostatný objekt. Save.

Teď posuňte panel Modify zase nahoru a Duplicates nastavte kolik chcete, třeba jednu miliardu, Scatter to za vás stejně sníží na 65000, což je bohužel limitní hodnota. Pokud byste stébel trávy chtěli víc, můžete jí po dokončení nastavení Scatteru zkopírovat jako Copy a nastavit jinou hodnotu Seed, nebo místo jednotlivých stébel duplikovat na povrch celé trsy trávy. Nastavte perspektivní pohled tak, aby koukal rovnoběžně se zemí ve výšce tak dvou metrů přímo nad trávou, kousek od jezírka, prostě abyste viděli trávu dostatečně zblízka, a scénu vyrenderujte. No vida, tráva již roste a je jí i docela dost.

Barvu vyřešíme za chvíli, teď si vezmeme na mušku velikost a tvar. Stébla jsou stále dlouhá půl metru, což se hodí v africké savaně, ale ne tady, takže je zmenšíme. Na panelu Modify nahoře, vedle nastavení počtu duplikátů, změňte hodnotu Base Scale na 50, čímž stébla trávy jednoduše dvakrát zmenšíte. Kousek níž překlikněte způsob rozmístění duplikátů na Area, což v našem případě povede k rovnoměrně rozloženému porostu. Určitě by to chtělo i dodat trávě trochu nepravidelnosti, co se velikosti stébel a jejich otočení týče. Popojeďte kousíček níž a u Transform v části Rotation nastavte X:20, Y:20, Z:30 a níž v části Scaling nastavte X:30, Y:30, Z:50. Uložit.

Scénu opět vyrenderujte a doufejte, že už to bude lepší. Možná jste si všimli, že se scéna renderuje nějak pomalu. Je to tím, že se počítá odraz trávy na vodní hladině, což vše zbytečně zpomaluje, protože tráva je poměrně složitý objekt se spoustou ploch. Proto teď jednoduše vyloučíme trávu z výpočtu všech Raytrace odrazů ve scéně.

Nahoře klikněte na menu Rendering a vyberte Raytrace Settings. Tam klepněte na tlačítko Exclude, otevře se okno, v levém poli vyberte objekt Trava a klikněte na šipku směřující vpravo, jako ukazuje obrázek. Všechna okna zavřete a scénu znovu vyrenderujte. Rozdíl v kvalitě je oproti obrovskému urychlení téměř nulový. Další možností urychlení je vypnout trávě vrhání stínů, které v našem případě určitě nepotřebujeme. Vyberte trávu, klikněte na ní pravým tlačítkem myši a z Quad Menu dejte Properties. Tam v části Rendering Control odškrtněte Cast Shadows a stiskem OK okno zavřete. Scénu uložte.

Přišel čas vyřešit barvu trávy. Protože prvotní Cone, sloužící jako vzor pro stébla, žádný materiál přiřazený neměl, po vytvoření trávy se jí přiřadil materiál objektu zem, sloužícího pro distribuci stébel. To by nám téměř vyhovovalo, ale pro jistotu trávě přiřadíme kopii tohoto materiálu, abychom jej pak mohli trochu pozměnit. Otevřete Material Editor, vyberte náhledovou kouli s materiálem země a prostým přetažením náhled tohoto materiálu zkopírujte do některého z nepoužitých slotů (pokud máte všechny kolem něj použité, klikněte pravým tlačítkem myši na náhled a vyberte 5 x 3 Sample Windows, abyste viděli více náhledových oken).

Přetažený materiál přejmenujte na Trava a přiřaďte jej scatterem vytvořenému objektu. Vypněte tlačítko Show Map in Viewport, šedá stébla se vykreslují mnohem rychleji než potažená texturou. Teď to bude chtít trávu nějakým způsobem namapovat, abychom na ní hezky viděli texturu. A co takhle namapovat ji stejně, jako zem??? Dobře, přiřadíte modifkátor UVW Map a nastavíte Gizmo tak, aby odpovídalo Gizmu země. Ale jde to i snadněji. Trávě sice modifátor UVW Map přiřaďte, ale s nastavením Gizma si starosti nedělejte. Místo toho klikněte dole na tlačítko Acquire, pomocí dialogu Select by Name vyberte Zem a v okénku Acquire UVW Mapping zvolte Acquire Absolute. Velikost a pozice mapovacího Gizma trávy se nastaví podle gizma země, a tak bude textura na trávu promítnuta úplně stejně, jako na zem. Save.

Jednotlivá stébla trávy by bez použití složitějších metod nasvícení a renderingu nemusela vypadat hezky a mohla by být nepřirozeně tmavá, proto v Material Editoru u materiálu Trava nastavte Self-Illumination na 30. Scénu vyrenderujte a ujistěte se, že kde je zem tmavě zelená, tam je i tráva tmavě zelená, kde je zem světlá, je i tráva světlá a podobně. Kvůli ostrým přechodům barev v textuře trávy ale mohou být stébla nepřirozeně barevně odlišena. To napravíme tím, že texturu u materiálu trávy jednoduše rozmažeme. V Material Editoru vyberte materiál Trava a klikněte na Diffuse slot s nahranou bitmapou. Tam nastavte hodnotu Blur třeba na 7 a opět vyrenderujte, ostré rozdíly v barevnosti stébel trávy by měly být potlačeny.

Dalším problémem je určit, kde tráva poroste. Určitě totiž nechcete, aby rostla i z kamenů, a ještě k tomu šedá. Tady je Scatter bohužel trochu nedotažený. Nejednou by se určitě hodila možnost určit bitmapou hustotu nebo velikost duplikátů. To nám umožňují jen některé přídavné (v maxovi neobsažené, tedy až do verze 7.5) nástroje na tvorbu srsti, ale scatter nikoliv. U něj můžeme duplikáty rozmístit po celém povrchu, nebo jen po vybraných plochách. A nebo použijeme trik.

To, že jde v maxovi číselně nastavit průhlednost, již asi víte. Kromě toho pak můžeme nastavit průhlednost materiálu i libovolnou mapou, přidanou do slotu Opacity. Čím tmavší barva, tím je materiál průhlednější, a naopak. Co kdybychom tedy materiálu trávy přikázali, aby byl v místech, kde leží šedé kameny, průhledný??? Průhlednost tedy (jednoduše řečeno) určuje tmavost mapy (většinou bitmapy = obrázek = textura, kromě nich ale můžeme používat i mapy procedurální, náhodně generující jednoduché vzory). Mohli bychom tedy texturu trávy zkopírovat do slotu Opacity a pomocí různých vylaďovátek (nacházejících se u většiny typů map dole v části Output) bychom ji přinutili, aby v oblastech s šedými kameny byla černá (a tedy průhledná) a zbytek byl bílý, plně viditelný. U-lo-žit!!!

A nebo můžeme použít tzv. masku. Tou bude černobílý obrázek, který si např. ve Photoshopu nakreslíte. Budete přitom vycházet z původní textury trávy, přidáte novou vrstvu, černě vybarvíte místa, kde jsou šedé kameny, pod ní vložíte další prázdnou vrstvu, tu obarvíte na bílo, pak dáte do jedné vrstvy, můžete i snížit rozlišení, aby mapa nebyla zbytečně velká a uložíte jako např. trava_mask.bmp. Nebo jí necháte rozdělenou na vrstvy pro případ pozdější úpravy a uložíte jako PSD, které max většinou bez problémů načte.

Doufám, že jsem vás teď nevyděsil, žádný Photoshop spouštět nemusíte (ale pokud se budete chtít maxku věnovat víc, budete se v nějakém bitmapovém editoru chtě nechtě naučit). Maska pro texturu trávy je opět v onom archivu a jmenuje se ground021_mask.jpg. Na tomto obrázku je znázorněno, jak se z textury trávy stala maska.

Zpátky k naší scéně. Skončili jsme tím, že chceme černobílou masku vložit do Opacity slotu materiálu trávy, aby byla stébla na kamenech průhledná a vyvolávala dojem, že tam nic neroste (i když geometrie vytvořená Scatterem tam bude stále). V Material Editoru tedy vyberte materiál Trava, v Maps klikněte na tlačítko None u slotu Opacity, z otevřeného okna Material/Map Browser vyberte Bitmap a najděte soubor s maskou.

O mapování se starat nemusíte, mapa má stejně jako ta ve slotu Diffuse přiřazen Map Channel 1, a tak jí mapuje stejný modifikátor UVW Map a vše by mělo sedět. Abyste účinek mapy ve slotu Opacity viděli i ve Viewportech, musíte se vrátit z mapy na úroveň materiálu trávy a tam stisknout tlačítko Show Map in Viewport. Pak je potřeba mít nastavenou průhlednost v perspektivním okně na nejlepší, což provedete tak, že pravým tlačítkem kliknete na název okna Perspective a z Viewport right-click menu vyberete Transparency, Best. Teď nastavte perspektivní pohled tak, abyste na trávu koukali dostatečně zblízka a měli před sebou některý ze šedivých kamenů a scénu vyrenderujte. Tráva by měla být vidět skutečně pouze tam, kde má růst. Uložit jako Vodopad_03.max.

Kde je voda, rostou stromy

Scéna je stále trošičku prázdná, tak do ní posadíme pár stromů. Nebojte, nebudeme složitě modelovat větvičku po větvičce. Způsobů, jak v 3ds max vytvořit strom, jsou mraky. Můžete použít detailní model, kde je skutečně vymodelovaná každá větvička a lísteček. Takové modely jsou od verze 6 součástí 3ds max (menu Create, AEC Objects, Foliage) a pro jejich tvorbu jsou i samostatné aplikace, např. X-Frog. Počet polygonů je pak ale u takového modelu naprosto enormní, což v mnoha případech vylučuje jeho použití.

Proto si 3D grafici různě pomáhají, například mohou vymodelovat pouze kmen a hlavní větve a lístečky s menšími větvičkami vytvořit vhodnou texturou na Planech či koulích, takto se to dělá i ve většině her. V případě celých lesů nebo jednoduchých scén jako je ta naše se ale mohou jednou texturou řešit i celé stromy. Stačí udělat Plane, nanést texturu a použít nějakou Opacity mapu. Pár takových stromů vytvoříme i my.

V pohledu Front vytvořte Plane, na panelu Modify jej pojmenujte Strom A01 a nastavte rozměry Lenght 6m, Width 3m. Otevřete Material Editor, vyberte slot s nepoužitou náhledovou koulí, materiál pojmenujte Strom a přiřaďte jej právě vytvořenému Planu. Těsně pod náhledovými okny zaškrtněte 2-Sided, což znamená, že se polygon s tímto materiálem bude renderovat z obou stran.

Do map slotu Diffuse přidejte bitmapu strom.jpg a do slotu Opacity bitmapu strom_mask.jpg, obě bitmapy naleznete zase v už zmíněném archivu. Tlačítkem Go to Parent se vraťte na úroveň materiálu Strom a tam zapněte tlačítko Show Map in Viewport, abyste viděli strom i s průhledností. Material editor zavřete a vyberte strom. Kliknutím pravým tlačítkem myši do některého z oken vyvolejte Quad menu a klikněte na Hide Unselected, čímž skryjete všechny objekty kromě vybraných. Save.

Přibližte si pohled Top tak, abyste strom řádně viděli a vyberte nástroj Select and Rotate, kterým objekty otáčíte, hned vedle Select and Move určeného pro přesun. Zapněte Angle Snap Toggle, což je ikonka magnetu s úhlem zhruba v polovině horního Main Toolbaru. Díky tomu při otáčení bude úhel skákat po pěti stupních (lze to i změnit, stačí na tu ikonku kliknout pravým myšítkem). Podržte Shift a v pohledu Top otočte strom podél jeho svislé osy o 60 stupňů (úhel se při otáčení žlutě píše hned vedle transformačního gizma objektu). V okně Clone Options zvolte Instance a Number of Copies dejte 2. Tyto kopie pak přejmenujte na Strom B01 a Strom C01.

Tažením myši přes všechny tři plany v pohledu Top je vyberte a nahoře klikněte na menu Group, vyberte Group a pak do pole Group Name napište Strom 01. Přejděte do panelu Hierarchy, což je hned napravo od panelu Modify, a klikněte na tlačítko Affect Pivot Only. Přesuňte pivot stromu až dolů ke kořenům a tlačítko Affect Pivot Only vypněte. Right-click do některého z oken a v Quad Menu vybrat Unhide All, abyste všechny objekty odkryli. Stromy pak kopírujte (přesunujte se stisknutou klávesou Shift) po trávě, skále a kolem vodopádu a pomocí nástroje Select and Scale jim různě pozměňte velikost, ať nejsou všechny stejné, taky je můžete různě pootáčet. Save.

Obloha

Jak v 3ds max vytvořit nebe??? Způsobů je opět několik. Pro nás bude nejlepší vytvořit si nad scénou obrovskou kopuli a tu potáhnout texturou. V pohledu Top vytvořte Sphere a pomocí Move Transform Type-in (nebo číselných polí dole při aktivním nástroji Move) jí přesuňte na souřadnice X: 0m, Y: 0m, Z: -25m. Na panelu Modify jí pojmenujte Obloha, nastavte Radius 300m, Hemisphere 0,5. Aplikujte na ní modifikátor Normal, čímž otočíte polygony směrem dovnitř. Otevřete Material Editor, vyberte nepoužitý slot a materiál pojmenujte Obloha. Přiřaďte jej obloze a nastavte Self-Illumination na 100. Do map slotu Diffuse nahrajte bitmapu sunnysky01.jpg, která je také součástí pro vás připraveného archivu.

S vybranou oblohou right-click do viewportu a z Quad Menu vyberte Properties. Tam u Rendering Control odškrtněte Cast Shadows a Recieve Shadows, aby obloha nevrhala ani nepřijímala stíny, a u Viewport properties odškrtněte Show Frozen in Gray, na konci si řekneme proč. Pak obloze přidejte modifikátor UVW Map a jeho nastavení nechte jak je. Aktivujte pohled Top, klikněte pravým tlačítkem myši na jeho název v levém horním rohu a ve Viewport right-click menu přepněte zobrazení z Wireframe na Smooth and Highlights. Oddalte jej, abyste viděli celou oblohu, a mezi mraky najděte zářící slunce. Otočte oblohu kolem její svislé osy tak, aby slunce bylo napravo dolů od vodopádu. Uložit.

Nasvícení

Tohle je už poslední krok k dokončení naší scény. V pohledu Top vytvořte světlo Free Direct (nahoře menu Create, Lights, Standard Lights, Directional) a přesuňte jej tak, aby leželo v místech, kde na textuře oblohy leží slunce. V pohledu Front jej přesuňte nahoru do takové výšky, aby leželo přímo na ploše tvořící oblohu. V pohledech front a Top jej otočte tak, aby mířilo přímo k naší skále. S vybraným světlem přejděte na panel Modify a tam zaškrtněte On u Shadows. Hodnotu Multiplier nastavte na 0,8, sjeďte dolů a v části Directional Parameters nastavte Hotspot/Beam na 1000 m.

Scénu vyrenderujte a prohlédněte si jí. Už to je pěkné, ale nasvícení můžeme ještě vylepšit. Když scénu několikrát vyrenderujete z větší dálky a různých směrů, určitě si všimnete, že místa odvrácená slunci jsou úplně černá. Ale proč to??? Vždyť v jasných slunných dnech je jediným zdrojem světla venku pouze slunce - jako v naší scéně - a přesto nejsou místa k němu odvrácená úplně černá...

Je to tím, že světlo kolem nás se odráží. Paprsky jdoucí od zdroje se odráží úplně od všeho a stále až do té doby, než úplně ztratí energii. Od něčeho se odráží méně a nepravidelně (zeď, asfalt, prakticky cokoliv co nemá zrcadlový povrch), od něčeho se odráží silně a pravidelně (sklo, kov, zrcadlo). Vlastně by se dalo říct, že všechno se zrcadlí ve všem, jen v různé míře. Odraz světla od zrcadlových objektů v maxovi jednoduše simulujeme pomocí Raytracingu. Ten má za následek, že ve vodě či v zrcadle vidíme odraz okolí. Na nasvícení scény to ale žádný vliv nemá. Pro odrážení světla bychom museli použít funkci Global (Indirect) Illumination (GI), kterou 3ds max ve svém standardním rendereru, nazvaném Scanline, nemá. Můžeme zapnout funkci Radiosity, která je ale vhodná spíš pro architekty, nebo LightTracer, který pomáhá simulovat světlo odražené od oblohy ale hodí se spíš pro zatažené scény. Pro kvalitní GI bychom museli použít buďto MentalRay, což je kvalitní renderer od verze 6 obsažený v 3ds max, a nebo některý z přídavných rendererů, jako je třeba finalRender, Brazil, nebo VRay (existující i v dostačující free verzi, na jejíž použití je na www.3dscena.cz návod).

Dost teorie, pojďme scénu dokončit, ať už to máme z krku. Aby se ve scéně nenalézala zbytečně tmavá místa, přidáme nějaká doplňková světla. V pohledu Top vytvořte Omni světlo (nahoře menu Create, Lights, Standard Lights, Omni) a přesuňte jej nalevo nahoru od skály tak, aby bylo přímo naproti hlavnímu přímému světlu. V pohledu Front jej přesuňte asi 50 m pod scénu. Světlo zkopírujte jako Instanci a přesuňte přímo doprostřed, asi 50 m nad scénu. V panelu Modify mu nastavte Multiplier 0,2. Pro jistotu: jedno Omni je pod scénou a kousek mimo, naproti hlavnímu světlu, jeho instance je přímo nad scénou. Na tomto obrázku jsou světla zakroužkována červeně.

Vyrenderujte, a je hotovo. Jistě, k realitě to má daleko. Ale kdybyste chtěli dělat fotorealistické obrázky, určitě byste nečetli návod určený pro začátečníky :-) Save As Vodopad_04.max.

A na konec...

Na konec taková perlička: vyberte oblohu, right-click do viewportu a z Quad Menu dejte Freeze Selection. Obloha se odznačí a... už nejde vybrat. Zmražený objekt nemůžete vybrat, a tím ani nechtíc přesunout a podobně, navíc se pak neplete do cesty při vybírání ostatních objektů. Kdybyste předtím u oblohy v Properties neodškrtli Show Frozen in Gray, objekt by po zmrazení ošklivě zšednul. Až budete chtít oblohu zase odmrazit, stačí v Quad Menu dát Unfreeze All.

Zmražení objektů je jen jedna z mnoha pomůcek při práci v maxovi. Ještě tu máme skrývání objektů, skrývání podle kategorie (prozkoumejte panel Display, to je záložka s monitorem napravo od Modify), uložené výběry Named Selection Sets a nástroj pro jejich správu, nástroje pro hromadné přejmenovávání objektů, filtrování výběru podle kategorie, Schematic View, vrstvy (Layers), Light Lister, zarovnání Align, pole Array, Render Region atd. Všechny tyto funkce práci v maxovi různou měrou usnadňují a urychlují, i když nejsou ke zdárnému dokončení scény vůbec potřeba. Mnoho začínajících uživatelů je bohužel přehlíží a nebo o nich ani neví, což je škoda. Možná by stálo za to jim někdy věnovat samostatný článek.

Pokud jste zvládli i tento návod, měli byste už být schopni pracovat podle většiny ostatních tutoriálů. Jen musíte mít už některé pojmy v krvi. Věty jako "v Properties odškrtněte Cast Shadows..." nebo "nad panáčkem vytvořte Omni světlo a připojte jej k jeho hlavě" by vás už neměly překvapit. Pro jistotu zde máte přehled různých pojmů a běžných úkonů z 3ds max, abyste si vše osvěžili:

Main Toolbar - horní lišta ikonek pod záhlavím programu, jsou tam nástroje pro výběr, pozici, rotaci, měřítko, zrcadlení, ikona material editoru...

Command Panel - svislý sloupec vpravo, nahoře má záložky rozdělující ho na panely Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display a Utilities

Quad menu - nabídka vyvolaná kliknutím pravým tlačítkem myši do aktivního okna, vybraný objekt se tam dá skrýt, zmrazit, konvertovat na poly a podobně

Okno Properties - okno, kde jsou vlastnosti objektu jako přijímání a vrhání stínů, renderovatelnost, viditelnost v odrazech a podobně, přístupné z Quad Menu nebo z horního menu Edit

Viewport right-click menu - menu vyvolané kliknutím pravým myšítkem na nápis s názvem pohledu umístěný v levém horním rohu každého okna, nastavují se tam režimy zobrazení, kvalita zobrazení průhlednosti, vybírá se pohled a podobně

Zobrazte hrany - abyste ve stínovaném výřezu (většinou Perspective) viděli hrany polygonů, což je při modelování téměř nezbytné, musíte ve Viewport right-click menu zapnout Edged Faces nebo použít klávesovou zkratku F4. Klávesou F3 se přepínáte ze stínovaného zobrazení (Smooth and Highlights) do síťovaného (Wireframe)

Odvolejte změnu pohledu - pokud nechtěně nebo jen zkušebně změníte například perspektivní pohled, tlačítko Undo vám nepomůže (výjimku tvoří kamera, kde při její změně měníte nejen pohled, ale i objekt ve scéně). Zachrání vás až horní menu View, kde klikněte na Undo View Change, nebo kliknutí na Undo ve Viewport right-click menu

Skrytí objektů - v Quad Menu dejte Hide Selection, pro odkrytí zase Unhide All, úplně stejně funguje zmrazení objektů (Freeze)

Připojení objektů - linkování, přikážete tím dítěti, aby se hýbalo s rodičem, linkuje se nástrojem Select and Link nahoře na Main Toolbaru vlevo, stačí vybrat budoucí dceřiný objekt a táhnout myší se stisknutým levým tlačítkem od něj k rodiči

Vybírání více objektů - pokud chcete vybrat víc objektů, držte stisknutou klávesu Ctrl, pro odečítání od výběru držte Alt. A nezapomeňte, že můžete objekty vybírat i tažením myší, nejen klikáním

Vybírání podle jména - často nutná a užitečná věc, jistější a bezpečnější než vybírání klikáním ve viewportech, ikona Select by Name nahoře na Main Toolbaru, šipečka s řádky textu, hned vedle nástroje Select

Vytvořte... - všechny objekty v maxu se dají vytvořit buď z horního menu Create nebo pomocí panelu Create vpravo (záložka nalevo od Modify)

Přidejte modifikátor - modifikátory se přidávají vybráním z Modifier Listu, který na panelu Modify rozbalíte šipkou pod názvem objektu. Nebo můžete použít menu Modifiers nahoře, hned vedle menu Create

Přesuňte gizmo - gizmo je pomocný objekt některých modifikátorů (např. UVW Map), který můžete vybrat na panelu Modify rozbalením pluska u názvu příslušného modifikátoru v Modifier Stacku (což je seznam všech modifikátorů přiřazených objektu) a kliknutím na Gizmo

Zkopírujte objekt - objekty se většinou kopírují transformací (nejčastěji posunem, jinak taky rotací a změnou měřítka) při držení stisknuté klávesy Shift. Jednu kopii objektu bez jakékoliv transformace můžete vytvořit i prostým vybráním Clone z Quad Menu (3ds max 6 a výš, ve starších verzích je to jen v menu Edit)

Vyrenderujte scénu - kliknutím na ikonu Quick Render nahoře na Main Toolbaru vpravo vyrenderujete scénu z pohledu aktivního okna, problém je ten, že pokud máte nastaveno renderování sekvence, tak se začne renderovat celá a pokud je nastaveno ukládání do souboru, tak se ukládá, což není pro testovací rendery vhodné. Nejlepší je použít funkci Render Last, která renderuje vždy z posledního při renderingu použitého okna, vždy jen aktuální snímek a nikdy nic neukládá. Bohužel (myslím že od verze 4) není součástí defaultního UI 3ds max a musíte jí tam přidat pomocí menu Customize, Customize User Interface, třeba do Quad Menu

Barvu pozadí nastavte na... - barva pozadí renderingu, popřípadě mapa, se nastavuje v okně Environment and Effects, stačí z horního menu Rendering vybrat Environment

Rozlišení renderingu - se nastavuje v okně Render Scene, z horního menu Rendering vybrat Render... nebo kliknout na ikonu konvice s oknem nahoře na Main Toolbaru vpravo vedle ikony Material Editoru

Přehrajte si animaci - kliknutím na tlačítko Play Animation umístěné napravo dole se bude v aktivním okně stále dokola přehrávat celá animace, můžete také ručně tahat za časový posuvník (Time Slider), pak uvidíte změnu ve všech oknech. Přehrávání animace ale asi nebude nejrychlejší, tak prozkoumejte v horním menu Animation položku Make Preview

Vraťte se na úroveň materiálu... - Material Editor v 3ds max funguje na principu hierarchie, kdy navrchu je materiál, pod ním většinou mapy, pod nimi další mapy... Abyste se například z mapy v Diffuse slotu prokousali nahoru k materiálu, použijte tlačítko Go to Parent pod náhledovými koulemi, je to stejné, jako když prohlížíte složky ve WindowsÒ

Material/Map Browser - je okno, které zobrazíte kliknutím na tlačítko Get Material, umístěné pod náhledovými koulemi úplně vlevo. Tam můžete procházet všechny materiály ve scéně a v knihovnách, vytvářet nové atd., a kterýkoliv materiál či mapu můžete prostým poklikáním nahrát do aktivního náhledového slotu

Zakončím to trochou teorie o Material Editoru, na kterém stojí celý systém materiálů v 3ds max. Pokud materiál, který jste vytvořili na náhledové kouli v jednom ze slotů, přiřadíte nějakému objektu, stává se součástí scény až do té doby, než objektům místo něj přiřadíte materiál jiný. Když je takový materiál součástí scény, klidně místo něj můžete do náhledového okna pomocí Material/Map Browseru nahrát materiál jiný, ten původní je ale stále přiřazený, je součástí scény a opět ho můžete do některého z náhledových slotů kdykoliv nahrát a upravit. Ve scéně tedy můžete mít desítky materiálů (klidně i tisíce, max žádný limit nemá, takže když to zvládnete vy a vaše PeCe...), k jejich editaci můžete ale použít klidně jen pár náhledových oken. To si většina začínajících maxařů neuvědomuje a používá všechny náhledové sloty, až pak všech 24 slotů zaplní a šílí, že jim došly materiály... Problematice Material Editoru a Material/Map Browseru se v budoucnu jistě budeme věnovat trochu podrobněji, protože jak vidíte, jednoduché to není, kdežto podstatné to je.

Závěr

Doufám, že se vám návod líbil, bez úhony jste jej prošli a naučili se spoustu nového. Věřím, že toho chvílemi bylo až moc, bohužel mám tendenci ke všemu napsat co nejvíc a nezatajit téměř nic...

Hotovou scénu ve formátu pro 3ds max 6 i se všemi texturami si můžete stáhnout v tomto WinRAR archivu, 670Kb. Součástí toho archivu je i doladěná verze scény (Vodopad SE.max) s dokumentací napsanou ve Wordu.

Teď už se můžete zběsile pustit do spletitého světa 3ds max a stále se zdokonalovat. Kromě pročítání ostatních tutoriálů se snažte na spoustu věcí přijít sami, není to lehké, ale jde to. Zkuste se dostat k nástrojům a funkcím popsaným výše a trochu je pochopit. Svojí výuku v 3ds max musíte rovnoměrně rozdělit mezi část teoretickou - "tak, a dokud nezjistím, co s tou koulí udělá každý modifikátor, co jí můžu přiřadit, jak fungují vrstvy a Named Selection Sety, nevstanu od počítače" -  a část praktickou - "uvědomím si, co už znám a zkusím z toho vytřískat maximum při tvorbě nějaké konkrétní scény"...

Stačí "jen" obětovat tomu sílu a čas, věřte mi.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: