Triky, co v BodyPaintu 3D přijdou vhod - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Triky, co v BodyPaintu 3D přijdou vhod

9. února 2006, 00.00 | BodyPaint 3D je modul, který mám opravdu rád. Pravdou ale je, že některé věci nejsou zcela zřejmé na první pohled a tak se možná hodí několik rad, které by i Vám mohly při práci s texturami pomoci. Lze říci, že všechny popsané praktiky se hodí v případě, že chceme připravit komplexní materiál na architektonické scénu a chceme, aby jednotlivé prvky vypadaly přirozeně a unikátně...

Výběrové operace
Já jsem to zmiňoval již několikrát, vím ale možná, že nebude od věci se na dané téma podívat ještě komplexněji a podrobněji. Při přípravě UV mapy si musíme uvědomit jednu věc. A to, že některé velmi šikovné výběrové operace, jako rozšíření výběru a vybrání spojitých polygonů, nepracují tak, jak bychom mohli očekávat. Tedy ony pracují zcela exaktně správně, avšak trochu jinak, než jsme zvyklí.
Pokud tedy máme nějaký model, u kterého chceme vytvořit UV mapu, tak zřejmě pro začátek často použijeme příkaz tvorby optimálního mapování (je jedno jakého). Po tomto příkazu se nám UV mapa rozčlení tak, že se nám polygony UV sítě nepřekrývají a tvoří více či méně velké plochy několika polygonů. Pokud si vybereme nějaký polygon UV mapy a dáme příkaz Výběr > Vybrat spojené, tak se nám nevyberou spojité polygony podle spojitosti modelu, což je většinou u jednoduchých objektů celý objekt, ale vyberou se jen spojité polygony UV sítě. Stejně tak pracují příkazy pro rozšíření a zúžení výběru. To může vypadat jako nevýhoda, ale není tomu tak a ještě dnes si ukážeme, že to může být velkou výhodou.

Pro efektivní práci však často potřebujeme mít možnost něco vybrat v modelu, v objektu, a tento výběr pak přenést do vybraných polygonů UV sítě, což se děje automaticky, tedy vybrané polygony modelu jsou automaticky tytéž, jako vybrané polygony UV sítě. Tedy potřebujeme provést rozšíření výběru na modelu, respektive UV polygonech. Pokud bychom ale byly v režimu UV polygonů, pak je příkaz pro spojitý výběr či rozšíření výběru závislý na spojitosti UV mapy. Pokud budeme v režimu polygonů objektu, pak nikoliv. Tedy doporučuji (a to je to, co jsem již několikráte zmiňoval), aby si každý, kdo s BodyPaintem 3D pracuje, obohatil levou paletu o režimy polygonů a bodů (ty se také hodí). Pokud něco pak potřebujeme vybrat a polygony UV sítě zatím nejsou příliš spojité, pak můžeme využívat silné výběrové operace v režimu polygonů objektu a nikoliv UV sítě, ve výsledku se nám vyberou stejné polygony… To jak se změní paleta jistě všichni ví…
Situace ale může být i obrácená. Je starou pravdou, že pokud spojíme do jednoho objektu více objektů, pak se takový výsledný objekt rychleji počítá. A také jej lze podstatně efektivněji otexturovat, i když je samozřejmě pravdou, že výsledná textura musí nutně být poměrně veliká.
Předpokládejme vzorovou situaci, že chceme například vytvořit realistickou podlahu, na které je dřevěný rošt třeba před koupelnou, dřevěný plot trochu ošlehaný větrem, nebo starou dřevěnou podlahu. Máme tedy několik možností, kdy každá má své klady a také své zápory. Nejednodušší je, samozřejmě, vytvořit jednoduchý objekt o jednom polygonu a ten natexturovat. Upřímně necítím se být akademickým malířem a navíc mám rád, pokud jsou objekty přesvědčivé. Prostě bych rád, aby byly jednotlivá prkna krásně zřetelná. Aby každé bylo jinak dlouhé, trochu jinak široké, prostě přirozené. Postupuji tedy tak, že si vytvořím jedno prkno a pak použiji plugin Jenna pro generování prken ostatních. Jenna samozřejmě generuje instance (interně), a tak když si na mateřském prku připravím UV mapu, pak všechna ostatní prkna, pokud převedu generované instance na objekty, budou mít tu samou UV mapu. Upravím pak prkna tak, aby se nepřekrývala, aby na sebe navazovala podobně a pak si je všechny vyberu a pomocí příkazu Funkce > Spojit je všechny spojím do jednoho objektu. Cílem je totiž to, abych měl všechna prkna v jednom objektu, každé prkno mělo svou vlastní spojitou mapu, ale všechny jeden materiál, který bude prkno od prkna jiný!
Problém je v tom, že pokud takhle spojíme objekty, které pocházejí z objektu jednoho, pak všechny tyto objekty budou mít svou UV mapu na jednom místě, tedy všechny UV mapy všech prken se v rámci takového objektu budou krýt. A nyní nastupuje to, co jsem avizoval výše. Výhoda výběru UV mapy podle její spojitosti a ne výběr podle spojitosti objektu (ono by to bylo totéž, ale jedno kliknutí navíc, když se ale upravuje UV mapa pro padesát prken, tak se to projeví :-)). Když si tedy aktivujeme režim editace UV polygonů a v editačním okně si vybereme jakýkoliv polygon a dáme příkaz Vybrat spojené (mimochodem doporučuji si nechat aktivní paletu výběrů, abychom nemuseli stále klikat pravým tlačítkem), tak se nám označí všechny UV polygony označeného prkna, tedy stisknutím klávesy E si aktivujeme Posun a můžeme je přemístit. Takovým způsobem (tedy vlastně jen třemi kliknutími myši a dvěma kliknutími klávesnice – mezerníku, sekvence výběr, posun) lze ručně rozmístit všechny UV polygony všech prken. Samozřejmě by nebylo od věci případně v jednom směru velká prkna v UV síti protáhnout, jiná zmenšit, protože ať jsou prkna díky Jenně jak chtějí dlouhá, mají z počátku stejně velkou UV mapu. Ono ale nemusí být v přesném poměru k prknu, protože pak výsledná textura vypadá na různých prknech různě, protože je vzhledem k UV různě protažená. Samozřejmě bychom se ale měli vyhnout extrémům. Tedy takovým způsobem lze připravit velkou UV mapu všech prvků, ze kterých se objekt skládá. Není to těžké, jen otravné, skoro by se na to hodil nějaký udělák, ale bohužel o žádném nevím…

Texturování
Pokud máme všechny prvky v jednom objektu, pak se nám vyplatí pro takový objekt vytvořit jednu texturu, ve které bude všechno. Tak to také uděláme, ale musíme pamatovat na to, že textura bude hodně veliká. Výhodou bude, že se nám bude s celým objektem luxusně pracovat, tedy pokud máme slušnou grafiku a dost RAM :-).
Jako první připomínám to, že lze nastavit velikost náhledu materiálu. Vždy je vhodné nastavit na velké hodnoty jen materiály, na kterých právě pracujeme, aby se náš počítač z toho nezbláznil. Pokud tedy vytvoříme materiál, v něm texturu, třeba barvy, nastavíme u štětce místo nanášení barvy nanášení nějakého vzorku, třeba textury dřeva, tak můžeme tímto vzorkem vyplnit celé plátno budoucí finální textury. Nic nového pod sluncem, ale co dál, prozatím má celý objekt jednu texturu.
BodyChesnuts, dalo by se říci. V následující technice nachází tento plugin své další uplatnění. Stačí totiž vybrat pár náhodných (a právě pro to používám Chesnuts, kterým vybírám náhodné polygony celé UV mapy – respektive celého objektu), a pak aplikovat příkaz Vybrat spojené. Tím se vyberou všechny UV polygony jednotlivých prken, řekněme 5 náhodných prken z třiceti. Pak stačí aplikovat příkaz Výběr > Vytvořit masku z výběru. Tímto příkazem se z výběru UV polygonů stane normální bitmapový výběr. Z bezpečnostních důvodů můžeme výběr rozšířit pomocí Výběr > Rozšířit výběr a pak upravíme vybrané oblasti textury pomocí nějakého filtru, třeba Filtr > Úprava barev > Úrovně.

Pokud použijeme Chesnuts, tak vybereme vždy náhodně nějaké polygony – pak celé prvky, a jejich úpravou v BodyPaintu zajistíme nehomogenní vzhled celého objektu. Je to velmi rychlé a hlavně elegantní, protože můžeme kontrolovat, které přesně prvky vlastně upravujeme, což je samozřejmě výhoda oproti PhotoShopu.

Další drobností, kterou bych rád vypíchnul, jsou filtry nástroje Štětec BodyPaintu 3D. Filtrů je poměrně dost a pravdou je, že některé z nich jsou velmi výkonné a pomáhají u textur při nanášení v 3D prostoru dosáhnout požadovaného vzhledu. U architektury se většinou jedná o různá ztmavení v koutech, tedy Filtr Ztmavit – střední tóny je ten pravý. Měli bychom přitom mít nastavený štětec tak, aby nebyl ostrý, byl roztřesený – náhodný, pomocí parametrů Chvění a Rozmístění.

Pokud je naše textura omítky nějak moc opakující se (nezapomínejme na to, že když chceme vyplnit plátno nějakým vzorkem – tedy texturou, tak lze nastavit velikost ve které se má vyplnit, doporučuji), tak není radno zapomínat na nástroj Klonovací razítko. Aby ale vzorek vypadal přirozeně, tak doporučuji použít jiný tvar generovaný, velmi dobře se mi osvědčily vzorky typu Charcoal, ale důležité je nastavit náhodnou rotaci vzorku a opět nějaké to roztřesení. Pomocí takového štětce není vizuálně hodnověrné klonování hrubých povrchů problémem, protože nově klonovaný vzorek již svou podstatou vypadá jako omítka díky použitému štětci. Mimochodem, načtení vzorku probíhá pomocí klávesy Ctrl a ne Alt, jak jsme zvyklí z PHS.

Drobnosti k zapamatování
Při vytvoření nového materiálu je potřeba, pokud již nějaký materiál, který jsme texturovali, máme, abychom zapnuli, pokud chceme, jen ten materiál, který jsme právě vytvořili. Musíme tedy ve Správci vrstev – materiálů vypnout tužtičku u ikony materiálu, který nechceme editovat. Při vyplnění nového materiálu nějakým vzorkem bychom totiž změnili tímto vzorkem i ostatní materiály, které by byly aktivní.
Pokud potřebujeme načíst správnou UV mapu objektu, pak si poradíme skrze menu okna Textura > UV polygony, texturu načteme pomocí položky Textury. To je jasné, ale pokud není textura interně načtená do RAM, pak nám to není nic platné. Do RAM texturu načteme ve Správci materiálů v menu Textura > Načíst textury. To samé, ale globálně lze i přes menu Soubor programu, tedy v rozhraní BodyPaintu 3D.

Ó velký BodyPainte 3D jsi hvězdou co mne vede :-), zakládám nové náboženství, doufám, že se necháte zlákat do jeho tenat. Nová to Jitřenka.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: