Trajektorie a klice v 3D Studiu Max - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Trajektorie a klice v 3D Studiu Max

8. září 1999, 00.00 | Podrobny popis prace s klici a trajektoriemi v 3D Studiu.

Tipy do 3D Studia max v2.5+
dil 3.


Autor se predem omlouva za smesovani anglickych vyrazu s ceskymi, jelikož se vsak v drtive vetsine jedna o synonyma, hodnota informaci se tim nesnižuje.

Prace v 3D Studiu Max se neomezuje pouze na modelovani a specialni efekty, ale z podstatne casti zahrnuje take animaci. To je koneckonců take hlavni důvod, proc si jej nekteri animatori porizuji...Už od drevnich dob pocitacem asistovane animace se zhusta využiva technika klicovani. Jedna se o stycne body v animaci, mezi kterymi pocitac dopocitava ostatni mezifaze. Na tento úkol se v nekterych animacnich studiich (obzvlaste tam, kde se provadi rucni animace) najimaji lide - tzv. fazovaci, kteri tuto otrocinu provadeji - vykresluji obrazek po obrazku mezifaze mezi klicovymi body. Ale zpatky k 3D Studiu.

Kliců je v 3D Studiu prehrsel druhů. Jako priklad uvedu druhy

  • POINT3

  • FLOAT

  • BARYCENTRIC MORPH

  • RGB a dalsi...

Tyto a ostatni patri ke standardnim druhum klicu v 3D Studiu Max, specialni jsou pak napr. klice z pluginu Character Studio. Nejcasteji pouzivane jsou vsak standardni typy FLOAT a POINT3.

Klic typu float je de-facto skalarni hodnota, ktera ma tez (volitelne) specifikovanu vstupni a vystupni hodnotu rychlosti zmeny teto hodnoty.

Na obrazku vidite ukazku dialogoveho okna pri modifikaci jednoho skalarniho klice. Popis jednotlivych casti okna:

  • Sipky vlevo a vpravo v levem hornim rohu posouvaji po jednotlivych klicich dane promenne (hodnoty, vektoru) vpred a vzad.

  • Prepinac simple/advanced vedle napravo vysouva/zasouva okno s polozkami pro modifikaci zminovanych vstupne/vystupnich rychlosti

  • Polozka time specifikuje pozici v case daneho klice, tlacitko L uzamyka tuto polozku proti modifikacim v okne Track view

  • Tlacitka in a out nabizeji vyber z nekolika vsupnich a vystupnich typu klice, sipky vedle nich prenaseji zvolenou polozku mezi tlacitky in a out a predchazejicimi/nasledujicimi klici.

U vektorovych hodnot pribude v dialogovem okne nekolik polozek, ktere se pouzivaji predevsim:

  • Ke kontrole absolutni rychlosti v klici poomoci poli vpravo.

  • K normalizaci rychlosti specifikovaneho úseku casu tlacitkem Normalize Time.

  • K aplikaci konstantni rychlosti mezi po sobe nasledujicimi klici zaskrtavatkem Constant Velocity

Pole vpravo specifikuji kazdou souradnici vektoru zvlast.Ikonka zamecku uprostred mezi zminovanymi poli uzamyka vstupni a vystupni hodnoty k sobe - tj. pri modifikaci jedne hodnoty se meni i druha a naopak.

Jednotlive typy vstupu a vystupu:

Smooth: Vytvori plynuly prechod skrz klic

Linear: Vytvori linearni interpolaci v klici

Step: Vytvori binarni interpolaci od jednoho klice k druhemu. K aplikaci musi byt nastaveno v jednom klici jako out a v nasledujicim jako in.Vybranim tohoto typu se automaticky prenasi ten samy typ na predchazejici vystup (resp. nasledujici vstup).Vystupni hodnota pri pouziti tohoto klice se zachovava do doby nasledujiciho klice.Timto lze dosahnout efektu nahle zmeny - podobne typu kontroleru On/Off - pouziti napriklad v polozce multiplier u svetla - efekt vypinace.

Slow: Zpusobuje zpomaleni rychlosti zmeny hodnoty (skalaru/vektoru) pri priblizovani se klici (v polozce in) , v polozce out zpusobuje zrychleni rychlosti zmeny pri vzdalovani se od klice smerem k nasledujicimu.

Fast: Protejsek minuleho (pri vstupu zrychluje, pri vystupu zpomaluje)

Custom: Zobrazuje nastavitelne vektory v klici v okne Trackview v módu Function curves. Pri vybrani tohoto typu se automaticky nastavi typ i na protejsku (pri vybrani vystupu se objevi i na vstupu a naopak).


Trajektorie

Kazdy objekt ma po zmene svych animacnich parametru (predevsim pak pozice) prirazenou jistou zobrazitelnou trajektorii.Te se da s vyhodou vyuzit pri doladovani jednotlivych animacnich fazi (pozice) a dokonce i pri vytvareni krivek.V 3D Studiu Max se daji trajektorie modifikovat v okne prislusejicimu polozce Trajectories v Motion panelu

Popis jednotlivych casti:

  1. Tlacitko Sub-Object prepina mezi módem modifikace jednotlivych klicu a módem modifikace cele trajektorie

  2. Skupina sample range ovlivnuje nastaveni pro konverzi trajektorie z krivky - pocatek, konec a pocet klicovych bodu - zde samples

  3. Tlacitko convert to prevede aktualni trajektorii na krivku B-spline, tlacitko convert from prevede krivku B-spline nebo NURBS na trajektorii - temito dvema tlacitky lze docilit dvojiho efektu - jednak tvorba krivky velmi tezko rucne vymodelovane - podle zadane trajektorie a jednak tvorba trajektorie parametricky velmi tezko vytvoritelne - napr. kontura obliceje

  4. Skupina collapse transform je napomocna pri de-parametrizaci jednotlivych transformaci - napr. vytvori klice z pozice kontrolovane vyrazem - expression controller

Pouzitelne je tez nastaveni "display trajectory" v object properties panelu (pri kliknuti pravym tlacitkem na jakemkoliv objektu).


Pokrocili

Zde bych se rad opet zminil o nekterych pokrocilejsich moznostech vyuziti klicu a trajektorii. Velmi vhodne je napriklad vyuziti funkce convert to pri modelovani matematickych povrchu - pokud neni dostupny plugin - proste nejakemu objektu jako position controller priradime expression nebo script controller (podle uvazeni a narocnosti dane funkce) a z takto vytvorene trajektorie vygenerujeme krivku typu B-spline a voila, matematicka krivka je na svete.Moznych aplikaci a provazani Max scriptu, klicu a trajektorii je opravdu mnoho a zalezi tedy pouze na vasi fantazii jak jich vyuzijete.

Autor se omlouva za jakekoliv nepresnosti a omyly kterych se mohl dopustit pri psani tohoto textu. S pripadnymi navrhy a pripominkami(popr. dotazy) se obracejte na adresu
Ondrej Marek 1999

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: