Texturování světelného meče - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Texturování světelného meče

3. května 2007, 00.00 | Posledně jsme si vytvořili v Blenderu model světelného meče Exar Kuna. Článek byl zaměřen na zopakování již naučených znalostí o modelování. V tomto článku si zmíněný model otexturujeme. Budeme se věnovat odrazům na kovu, Halo efektu, zopakujeme si bump mapy a probereme tzv. třísvětelný model, který se využívá k osvětlení modelů.

Posledně jsme si vytvořili v Blenderu model světelného meče Exar Kuna. Článek byl zaměřen na zopakování již naučených znalostí o modelování. V tomto článku si zmíněný model otexturujeme. Budeme se věnovat odrazům na kovu, Halo efektu, zopakujeme si bump mapy a probereme tzv. třísvětelný model, který se využívá k osvětlení modelů.

Začneme tedy osvětlením scény a využijeme trojsvětelný model.

Ten se používá k účelnému osvětlení scény. Už podle názvu je jasné, že jej tvoří 3 světla.

Hlavní světlo (ang.označováno jako Key light)

  • bývá to nejsilnější světlo na scéně. Většinou také vytváří stíny. Pokud tedy nebudete mít v Render (F10) zapnuto Ray, musí být toto klíčové světlo typu Spot.
  • umisťuje se dle potřeby nalevo nebo napravo od kamery.

Podpůrné světlo (ang. Fill light)

  • se obvykle umisťuje na opačnou stranu než světlo hlavní. Toto světlo má také nižší intenzitu (od 80 % menší než hlavní světlo).
  • použít můžeme téměř jakékoli světlo, nejčastěji to bývá Lamp nebo Sun.

Zpětné světlo (ang. Back light)

  • se umisťuje do scény tak, aby při pohledu z kamery bylo umístěné za objektem. Může se to zdát zbytečné, ale opak je pravdou. Pokud totiž osvětlíte opačnou stranu objektu, dobře tím zvýrazníte hrany tohoto objektu, a ten bude lépe viditelný.

V naší scéně tedy vypadá osvětlení nějak takto:

Pohled svrchu:

Pohled z kamery (render)

Pohled zepředu:

Nastavení síly jednotlivých světel se bude u každého lišit, protože hodně záleží na vzdálenostech a velikosti objektů.

Já jsem použil tato nastavení:
Hlavní světlo - světlo typu Spot, o síle (Energy) 1 a zapnuto Ray Shadow
Vedlejší světlo - typu Sun o síle 0,51
Zadní světlo - typu lamp o síle 0,64

Nastavení pozadí

O barvě pozadí jsme se bavili již v článku o vesmírné lodi. Nyní nebudeme potřebovat texturu, bude stačit pouze barevný přechod. Na záložce World (F8) zapněte Blend a Real, barvu jsem nastavil první jako úplně bílou, druhá je téměř černá. Tímto vznikne barevný přechod od vrchu směrem k spodní části obrázku:

Vše je nastaveno, můžeme se začít věnovat samotnému modelu.

Tělo

Tělo by na skutečném meči bylo asi tvořeno nějakým pryžovým povrchem s neklouzavou úpravou. Na originálním obrázku je tato část černá a mírně zrnitá.

V Materiál (F5) vložte nový materiál a pojmenujte ho třeba „Telo“. Nastavte černou barvu a přepněte se to textur. Zde vložte novou texturu typu Noise. Zpět v Materiálu se v záložce Map Into bude textura mapovat Globálně na plochu (flat), nakonec na záložce Map to zapněte parametr Nor (síla 2) a vypněte parametr Col.

Ostny

Zde můžete použít stejný materiál jako pro tělo, vadit to určitě nebude. Pokud však chcete, klidně si vytvořte libovolný jiný materiál.

Železo

Asi nejjednodušeji se odrazy nastavují zapnutím parametru Ray Mirror na záložce Mirror Transp v Materiálech:

Samotné odrazy se zapnou pouhým kliknutím na spínač Ray Mirror. Pokud se ale mají odrazy zobrazit ve výsledném renderu, musí být v Render (F10) zapnuta hodnota Ray. Jinak posuvníky se nastavují na tyto hodnoty:
Ray Mir - určuje, jak moc světla se bude od objektu odrážet, kdy 0 je pro žádné odrazy a 1 pro maximální odraz.
Fresnel - nastavuje, jak moc bude povrch matný
Fac - nastavuje míchání jednotlivých jevů
Depth - určuje, kolikrát se bude zrcadlení opakovat. Pokud třeba budete mít 2 zrcadla, která budou umístěna tak, aby se navzájem zrcadlila, tento faktor udává, kolikrát se bude opakovat zrcadlení v zrcadlech.

Zbývají nám už jenom světelné čepele

Na nich si vyzkoušíme Halo efekt.
Když si představíte hořící svíčku, uvidíte kolem plamene záři.
Když se podíváte do slunce, uvidíte paprsky.
Když slunce vyfotíte, bude na fotce několik barevných kruhů.

Všechny tyto situace se dají v 3D grafice nahradit halo efektem. Ten způsobuje, že kolem jednotlivých vertexů se zobrazí předem daný efekt (ať už se jedná o záři či o paprsky).

Zapnout jej můžete v Materiálech na záložce Shaders. Zobrazí se sloupec s jednotlivými efekty:

Teď si probereme jednotlivé efekty a nastavení:
Flare - přidává další záři k Halo efektu
Rings - vytváří kruhy
Lines - ze středového bodu vybíhají paprsky
Star - efekt hvězdičky

Ostatní efekty nejsou tak často používané:

Halo size - udává velikost efektu
Hard - hrubost efektu (jak rychle přechází odstín od středu k okrajům)
Add - udává sílu efektu od středu

Parametry Rings, Lines, Star udávají počet "objektů" u efektu (počet paprsků atp.). Parametr Seed udává náhodnost jednotlivých efektů (směry u paprsku).

Doporučuji si jednotlivé efekty vyzkoušet, jejich kombinací můžete dosáhnout velice zajímavých výsledků.

Ale zpátky k modelování. Jak již bylo řečeno, halo efekt se zobrazuje kolem jednotlivých vertexů. Vložte si tedy do scény objekt Plane a jednu jeho polovinu umažte. Následně tuto přímku rozdělte příkazem Subdivide (W) na menší části:

Tuto přímku umístěte do středu konce meče:

Přímku přejmenujte na "cervena".

V materiálovém menu zapněte halo efekt. Následně parametry Halo size, Hard a Add nastavte dosah Halo efektu takto:

Pochopitelně musíte nejdříve nastavit požadovanou barvu.

Vnitřní bílá část bude tvořena objektem Tube, který bude protažen a zmenšen na požadovanou velikost (umístěte jej stejně jako předchozí přímku).

Tomuto objektu stačí pouze upravit hodnotu Emit (záložka Shaders) na 1. Tímto jsme objektu přiřadili vlastnost, že bude sám produkovat světlo.

Meč by měl nyní vypadat nějak takto:

Stačí už jen zkopírovat vytvořenou světelnou čepel na druhou stranu a model je téměř hotov.

Při modelování jsem zapomněl na ovládací "čudlíky".

Vložte si do scény kouli (UVSphere) v horním pohledu. Kouli dostatečně zmenšete a její spodní polovinu smažte. Označte si spodní okraj a kousek jej extrudujte směrem dolů. Znova extrudujte se změnou velikosti směrem ven. Následuje extrudování směrem nahoru. Vznikne tedy jakási polokoule částečně uzavřená ve válci:

Horní hranu naposledy extrudujte směrem dolů (na předchozí úroveň) a poté upravte velikost. Tlačítko je na světě :-)

Stačí zkopírovat, umístit na meč a přiřadit texturu (opět jsem použil tu na tělo).

A dílo je dokonáno.

Těším se s vámi u dalšího článku na shledanou
David Střelák

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: