Terragen a surface editor - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Terragen a surface editor

4. prosince 2003, 00.00 | Nejen začátečníci, ale i někteří pokročilí uživatele Terragenu mají problém při práci v Surface editoru, který slouží k definování vzhledu krajiny.
Přestože je filozofie tohoto nástroje velice jednoduchá, trvá nějakou dobu, než uživatel naplno pochopí všechny jeho funkce.


Nejen začátečníci, ale i někteří pokročilí uživatele Terragenu mají problém při práci v Surface editoru, který slouží k definování vzhledu krajiny. Přestože je filozofie tohoto nástroje velice jednoduchá, trvá nějakou dobu, než uživatel naplno pochopí všechny jeho funkce.

Terragen pro definování povrchu krajiny pracuje s tzv. vrstvami. V příkladě, který je vidět na následujícím obrázku, se povrch krajiny skládá z 5 vrstev – z hlavní vrstvy „Rock“ a vrstev „Sand“ a „Grass“, které mají další podvrstvy „Sand2“ a „Grass2“. Jak je vidět z obrázku, vrstvy se v editoru zobrazují jako strom.



Než přistoupíme k popisu funkcí Surface editoru, bylo by dobré nejdříve si vysvětlit, jak vlastně Terragen s vrstvami pracuje.
Nejdříve vezme „Základní vrstvu“ tj. která se nachází v kořeni stromu, v našem případě je to vrstva „Rock“, a touto vrstvou pokryje celou krajinu. V dalším kroku přejde k vrstvě „Sand“, tu distribuuje po krajině podle zadaných parametrů této vrstvy (viz dále). Jelikož má tato vrstva další podvrstvu, tak se na místech, která jsou pokryta vrstvou „Sand” a, která odpovídají nastavením vrstvy „Sand2”, objeví tato další podvrstva.
Jinými slovy, kde se vykreslí vrstva „Sand” záleží v tuto chvíli pouze na parametrech vrstvy „Sand”. Kde se vykreslí vrstva „Sand2” záleží nejen na parametrech vrstvy „Sand2”, ale i na parametrech vrstvy „Sand”. Dále pokračuje Terragen obdobně s vrstvou „Grass”. Podle toho, co bylo napsáno, je vidět, že nezáleží pouze na vlastnostech a parametrech vrstvy, ale i na jejím umístění ve stromu.
Vedle stromu se nachází několik tlačítek, jejichž význam je následující: Tlačítko „Edit” slouží k nastavení parametrů vrstvy, jako je barva, členitost a způsob distribuce. Tlačítko „Add“ slouží k přidání vrstvy, která bude k té aktuální v bratrském vztahu (jako v našem případě vrstva „Sand“ a „Grass“) Tlačítko „Remove” odstraní aktuální vrstvu (základní vrstvu nelze odstranit). Tlačítko „Add child” slouží k přidání vrstvy, která bude k té aktuální v dceřiném vztahu (jako v našem případě vrstva „Sand“ a „Sand1“) A konečně tlačítka „Move” slouží k posunu vybrané vrstvy nahoru či dolu ve stromě. Nyní, když už chápeme, jakým způsobem Terragen s vrstvami pracuje, můžeme přistoupit k popisu jednotlivých parametrů vrstev. Stačí označit požadovanou vrstvu ve stromu a stisknout tlačítko „Edit”.



Editor vrstev se skládá ze dvou částí. Jednak z části, ve které se definuje vzhled vrstvy (horní polovina dialogového okna) a části, která slouží k definici, kde se daná vrstva, a jakým způsobem, má objevit (dolní polovina okna).
Začněme definicí vzhledu vrstvy. Mezi základní funkce patří barva. Zde by se dalo říci, že čím méně výrazné a kontrastní barvy, tím lépe – nechceme přece, aby naše krajiny vypadaly jako omalovánky. Dále se zde nachází funkce „Bumpiness“, která slouží k definování členitosti a nerovnosti povrchu, viz následující obrázek.



A poslední funkcí je funkce „Mimic Terrain“, která umožňuje definovat jak moc bude rozdílná míra nerovností u roviny, kopce a strmé stěny. Pokud nastavíme „Mimic“ na hodnotu 0, projeví se nerovnosti po celé vrstvě stejně. Čím více hodnotu „Mimic“ zvýšíme, tím méně se nerovnost bude projevovat na rovinách.






Nyní máme definován vzhled vrstvy a přistupme k závěrečnému kroku tj. určení, na kterých místech se vrstva může či nemůže objevit. Funkce „Coverage“ definuje, jak moc bude krajina danou vrstvou pokryta. S touto funkcí souvisí funkce další a to je „Fractal noise“, která určuje, jak moc pravidelně bude krajina pokryta. Pokud je hodnota, nulová projeví se vrstva jako souvislá skvrna. Čím větší bude tato hodnota, tím více se vrstva objeví jako méně pravidelná a více roztřepená.
Nyní si představme, že máme vrstvu A, u které jsme definovali vysokou hodnotu „Bumpiness“. A nyní tuto vrstvu překryjeme vrstvou B. Pokud toto uděláme, mohou nastat dva případy. Vrstva B kopíruje nerovnosti vrstvy A, nebo vrstva B překryje nerovnosti vrstvy A. V přírodě toto můžeme vidět pokud napadne velké množství sněhu – sníh překryje nerovnosti krajiny pod ním. Nebo napadne malý sněhový poprašek, a tudíž sněhu není dost, aby kompletně překryl spodní vrstvu a lze pod malým popraškem rozeznat siluetu spodní vrstvy. Tuto vlastnost lze simulovat funkcí „Scale+Depth“. Čím menší hodnota bude, tím více bude možno rozeznat nerovnosti spodní vrstvy. Vše je demonstrováno na následujícím obrázku.



Poslední parametry jsou „Altitude constraints“ a „Scope constraints“. První z nich určuje, v jaké minimální a maximální výšce se daná vrstva smí objevit. A druhá určuje, na jak minimálně a maximálně strmém profilu se vrstva smí objevit. „Alitude constraints“ použijeme např. pokud chceme pokrýt sněhem pouze špičky hor – stačí definovat „Min altitude“ a je to. „Scope constraints“ najde své využití, pokud chceme hory pokryté sněhem, ale pokud funguje gravitace jak má, nemůže se sníh objevit na úplně kolmých stěnách. V tomto případě nastavíme u tohoto parametru „Max slope“. U každého z těchto parametrů si můžeme všimnout vpravo parametrů „Sharp/Fuzzy“, které určují, jak moc přesně se zadaná hodnota má dodržet. Na následujícím obrázku je znázorněno použití parametrů „Altitude constraints“ a „Sharp/Fuzzy“.


A to by bylo vše. V příštím tutoriálu si ukážeme tvorbu nějakého konkrétního povrchu.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: