Stolek s lampičkou - Tutoriál v 3DS Max - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Stolek s lampičkou - Tutoriál v 3DS Max

29. prosince 2005, 00.00 | V dnešním tutoriálu si vymodelujeme stolek s lampičkou. Tutoriál je určen pro začátečníky a středně pokročilé uživatele. Naším hlavním cílem bude, osvojit si základní nástroje 3ds Max, včetně jejich vlastností.

V dnešním tutoriálu si vymodelujeme stolek s lampičkou. Tutoriál je určen pro začátečníky a středně pokročilé uživatele. Naším hlavním cílem bude, osvojit si základní nástroje 3ds Max, včetně jejich vlastností.

Na začátek bych chtěl připomenout, abyste si váš projekt pravidelně ukládali. Nejlépe po každé výraznější změně a vždy pod jiným názvem (mistnost01...mistnost05…). Časem přijdete na to, že je to opravdu výhodné.

Dále vám doporučuji, abyste se učili všechny nové objekty pojmenovávat vašimi vlastními názvy. Možná si říkáte, že je to zbytečné, že si to zapamatujete, ale až se stanete pokročilými uživateli a budete vytvářet velké projekty, ve kterých budete mít třeba 100 čar pojmenovaných  Line01 až Line100, tak nebudete vědět, kde vám hlava stojí.

Tak, to bychom měli pár rad na začátek a teď se už jdeme pustit do modelování…

Nejdříve si vytvoříme ve viewportu (= pohled na scénu; při spuštění se objeví viewport Top, Front, Left a Prespective) Top místnost. K tomuto účelu použijeme nástroj Box(Create->Standard Primitives - Box). Naši místnost přejmenujeme z Box01 třeba na Pokoj. Dále v některém z viewportů klikneme pravým tlačítkem myši na náš nový objekt pokoj nakonvertujeme ho do Editable Poly(Convert To->Editable Poly). Opět v některém z viewportů klikneme pravým tlačítkem myši a vybereme položku Element. Poté vybereme naši místnost a v menu napravo sjedeme dolů na paletu Edit Elements. Tam klikneme na tlačítko Flip. To způsobí, že bude naše místnost "otevřená".

Aby byl náš pokoj kompletně hotový, tak ho rovnou nějak hezky otexturujeme.

Texturování se provádí tak, že nejprve stiskneme na klávesnici tlačítko M. V okně Material Editorsi zvolíme nějaký prázdný materiál (nějakou prázdnou šedou kouli), sjedeme v menu trochu níže a rozbalíme paletu Maps. Tam klikneme na tlačítko None u položky Diffuse Color.

V zobrazeném okně Material/Map Browser dvakrát klikneme na položku Bitmap. Poté se otevře klasický dialog pro otvírání obrázků, kde už si pouze stačí vybrat nějakou tu texturu. Pokud nemáte vlastní textury, tak můžete použít textury, které nabízí 3ds Max. Najdete je ve složce Maps, která se nachází přímo tam, kde jste si nainstalovali vaše 3ds Max. Po stisknutí tlačítka Otevřít se textura automaticky natáhne na vámi vybranou kouli.

Nyní je textura "natáhnutá" pouze v Material Editoru, ale ne na objektu. K tomu, abychom texturu aplikovali na nějaký objekt už pouze stačí vybrat si v některém z viewportů daný objekt, přesunout se zpět do okna Material Editor a stisknout tlačítko Assign Material to Selection.

Teď už je textura aplikovaná i na objektu. Ve viewportech to poznáte tak, že daný objekt zšedne. Texturu na objektu si můžete prohlédnout až po vyrenderování scény(F9).

Nyní se pustíme do tvorby stolku.

Desku stolku vytvoříme objektem Cone (Create->Standard Primitives - Cone). Opět ho nějak pojmenujeme, třeba Deska. Rozměry si nastavte každý sám podle toho, jak máte velký Pokoj. Jediné co byste si však měli v parametrech nastavit jsou Hight Segments a Cap Segments na 1 a Sides na 50, aby byl náš stůl pěkně kulatý.

 

Dále jej umístíme pomocí nástroje Select and Move do rohu místnosti. Deska stolu vypadá docela stroze, takže ji ještě trochu vylepšíme. Přidáme jí vnější okraj v podobě objektu Tube(Create->Standard Primitives - Tube).Pojmenujeme si jej okraj.Velikosti rádiusů okraje musíte nastavit podle velikostí rádiusů vaší desky tak, aby okraj dobře přiléhal na desku a nikde nebyly žádné mezery. V mém případě jsem si zvolil následující velikosti :

Sides nastavíme opět na 50, aby nebyl okraj hranatý.

Zbývá jen okraj dobře umístit na desku. K tomu použijeme nástroj Select and Move. Protože určitě všichni chcete být lepší uživatelé 3ds Max, tak toto umístění provedeme přesně podle souřadnic x,y,z a ne „jen tak od ruky“. Nástrojem Select vybereme nejdříve desku stolu. Klikneme pravým tlačítkem myši na ikonu nástroje Select and Move a do levé skupiny souřadnic zadáme X:5, Y:5, Z:5. Místo pětky si klidně zvolte jiné lehce zapamatovatelné číslo.

Poté vybereme náš okraj a zadáme mu stejným způsobem souřadnice X:5, Y:5. Souřadnici Z nastavte podle toho, jakou má tloušťku vaše deska a váš okraj tak, aby byla deska o něco níž než okraj. Pokud jste tedy volili stejné rozměry jako já, tak nastavte Z:10.

Abychom mohli desku a zároveň okraj posunout do rohu místnosti, musíme je spojit v jeden objekt. Toho docílíme tak, že nástrojem Select vybereme okraj a desku (pomocí tlačítka ctrl) a v hlavním menu klikneme na Group->Group. Jako Group name nastavíme třeba Deska stolu.

Teď už můžeme přesunout Desku stolu pomocí nástroje Select and Move na své místo, tedy do rohu místnosti. Nakonec vzniklý objekt ještě nějak hezky otexturujte.

Ke stolku už zbývá dodělat jen nohy. Nohy budeme vytvářet pomocí objektu Line(Create->Shapes - Line). Opět si čáru nějak pojmenujeme.

Ještě před samotným modelováním čáry nastavíme její vlastnosti. Na záložce Rendering nastavíme větší Thickness(tloušťku čáry) a také zvýšíme hodnotu Sides. Abychom tyto změny viděli, zaškrkneme ještě políčko u Renderable a u Display Render Mesh. Jako Initial a Drag type zvolíme Smooth. Čáru si nakreslete zhruba stejnou jaká je ta na obrázku níže.

 

Tvar čáry si můžete ještě doladit, když si ji nástrojem Select vyberete a stisknete pravé tlačítko myši a zobrazeném menu kliknete na položku Vertex.

Na takové noze by byl stůl asi těžko stabilní, takže přidáme na spodek čáry ještě nějaké zakončení. Já jsem si zvolil zakončení v podobě koule-Sphere(Create-> Standard Primitives - Sphere). Radius jsem si zvolil 5,0cm a Sides 35, protože koule bude ve výsledném obrázku poměrně malá. Kouli ještě nějak otexturujte a nakonec ji umístěte na naši čáru. Něž spojíme kouli a čáru v jeden objekt, tak musíme ještě otexturovat naši čáru, protože pokud bychom spojili objekty v jeden celek, tak už nemůžeme otexturovat objekty zvlášť, ale pouze jako celek s jednotnou texturou. Takže teď otexturujte naši čáru. Konečně už můžeme spojit čáru a kouli v  jeden celek. Provedeme to stejně jako u desky a okraje. V hlavním menu zvolíme Group->Group a jako Group name zadáme třeba Noha stolu.

Nakonec umístíme vzniklý objekt k desce stolu tak, jak je vidět obrázku níže.

Jak jistě víte, jedna noha stůl neudrží. To už ale lehce doladíme.

Nástrojem Select vybereme ve viewportu Front celou nohu a klikneme na tlačítko Mirror

(v hlavním menu, napravo od nástroje Select).   V objeveném okně ponecháme Mirror Axis nastavené na možnost X a v Clone Selection zvolíme metodu Instance(to znamená, že pokud budeme chtít dále nějak upravovat nohu stolu, tak stačí upravit pouze jednu a ostatní se už upraví samy automaticky, týká se to např. textur, rozměrů atd.).

Klikneme na tlačítko OK. Ve viewportu Front se nám objeví nová noha, otočená o 180º podle osy z. Už pouze stačí nohu posunout po ose X směrem doprava na správné místo. Abychom zamezili tomu, že nohu posuneme i podle osy z, tak si hodnotu Reference Coordinate System nastavíme na World.

Tímto jsme zabránili, abychom při posouvání nohy změnili Z-ové souřadnice. Takže teď posuneme nohu ve viewportu Front na správné místo.

Už máme dvě nohy. To pořád ale nestačí.... Tentokráte si označíme obě nohy(pomocí tlačítka ctrl) a klikneme na jednu z nich pravým tlačítkem myši a v menu zvolíme Clone.

V okně Clone Options zvolíme opět metodu Instance a klikneme na tlačítko Ok. Nový objekt bude označený a bude překrývat naše původní nohy. Objekt necháme označený a klikneme pravým tlačítkem myši na ikonu Select and Rotate. V okně Rotate Transform Type-in zadáme do políčka Z hodnotu 90.

Po stisknutí tlačítka Ok by se měly otočit nové nohy na správné místo. Nakonec vybereme všechny nohy a celou desku stolu a spojíme je v  jeden objekt (Group->Group), třeba Stůl.

Tímto bychom měli stůl hotový. Nyní se pustíme do tvorby lampičky.

Ve viewportu Front si vytvoříme Line(Create- >Shapes - Line). Natavení a tvar čáry je vidět na obrázku níže.

        

Dále nástrojem Select vybereme novou čáru a přesuneme se na záložku Modify, kde v rozbalovacím menu vybereme a aplikujte modifikátor Latche. Výsledek by měl být hned znatelný.

Aby lampa nebyla kostrbatá, nastavíme v záložce Parameters počet Segments na 35. Lampu je potřeba ještě obrátit, takže zaškrtneme políčko Flip Normals.

Nyní už jen doladíme tvar lampy pomocí nástroje Axis(v okně modify klikneme na plusko vedle nápisu Lathe). Všechny změny můžete vidět i na tomto obrázku.

Dále vytvoříme závit pro žárovku. Budeme ho tvořit pomocí Cylinderu(Create-> Standard Primitives - Cylinder). Co se týče parametrů, tak stačí pouze zvýšit Sides na 25. Nový objekt nyní umístíme na tělo lampy.

Žárovku vytvoříme také pomocí Line(Create-> Shapes- Line), na kterou opět aplikujeme modifikátor Lathe. Parametry Line a Lathe zvolíme stejné, jako u tvorby těla lampy. Tvar žárovky si zvolte klidně samy, jenom dejte pozor, aby měl koncový a počáteční bod čáry dobře zvolenou X-ovou souřadnici. Protože pokud by se lišili, tak by se mohlo lehce stát, že po aplikování modifikátoru Lathe by vám nevznikla celá žárovka (mohla by mít třeba na vrchní straně díru). Nejlepší je, když se horní konec čáry nachází více vlevo než spodní konec čáry(stačí o kousek). Žárovku teď jen „zašroubujeme“ pomocí nástroje Select and Move na své místo.

Pokud by se vám tvar žárovky nelíbil, můžete si ji ještě upravit pomocí nástroje Select and Squash (na paletě s hlavními nástroji; napravo od nástroje Select and Rotate).

Teď se pustíme do vytváření objímky kolem žárovky.

Objímka bude mít dvě části.

První bude tvořit Line(Create-> Shapes- Line). Tuto Line si vytvoříme ve viewportu Front se stejnými parametry jaké jsou na tomto obrázku. Tvar si samozřejmě můžete zvolit jiný.

Pozn.: doufám, že objímku jste netvořili jako celistvou čáru, ale pouze jednu polovinu a tu druhou jste ozrcadlili nástrojem Mirror jako Instanci podle osy X. Pokud ano, tak je vidět, že umíte využít to, co se naučíte, gratuluji. Pokud ne, nezoufejte a snažte se zdokonalovat.

Druhou část bude tvořit poloviční kužel. Abyste se naučili dobře pracovat s nástrojem Lathe, tak tento kužel vytvoříme opět pomocí Line (Create-> Shapes- Line), na kterou aplikujeme modifikátor Lathe. Co se týče parametrů Line, tak zmenšíme Thickness. Jako Initial type zvolíme Corner a jako Drag type Bezier.

Po aplikování modifikátoru Lathe(opět dejte pozor na X-ové souřadnice) už jen přesuneme kužel na své místo, tedy na vrchol objímky.

Procvičování není nikdy dost, takže stínítko budeme opět tvořit pomocí Line a modifikátoru Lathe(Create-> Shapes- Line). Parametry Line zvolíme stejné jako u tvorby kužele. Pouze tvar zvolíme zhruba takový :

Teď stačí už jen aplikovat modifikátor Lathe.

Pro dokonalost můžeme vytvořit ještě další Line, která bude sloužit jako držák stínítka. Parametry u něj nastavíme stejné jako u objímky.
Taková čára pak může vypadat zhruba takto:

Než celou lampičku opět spojíte v jeden objekt, tak ji nezapomeňte otexturovat. Jediná textura, ktera by mohla dělat trochu problém, je stínítko.

Protože většina z vás jsou teprve začátečníci, tak použijeme primitivnější způsob otexturování stínítka. Ale myslím si, že pro začátek je docela dobrý.

Vybereme nástrojem Select stínítko a stiskněte tlačítko M. V  Material Editoru si zvolíme nějaký prázdný materiál (nějakou prázdnou šedou kouli) a nastavíme mu parametry podle následujícího obrázku.

Dejte si pozor, abyste měli zaškrtnuté políčko u 2-Sided, protože v opačném případě by stínítko nebylo celistvé, ale pouze poloviční.

Ještě nastavíme Material Effects Channel na hodnotu 1.

Teď můžeme materiál aplikovat na stínítko (materiál aplikujeme pomocí tlačítka Assign Material to Selection

- třetí ikona z leva na obrázku výše.

Pro dokonalost ještě přidáme ke stínítku malou záři.

V hlavním menu zvolíme položku Rendering a v zobrazeném podmenu zvolíme Effects. Poté se v okně Environment Effects přesuneme na záložku Effects a stiskneme tlačítko Add.

Objeví se nové okno Add Effect, ve kterém vybereme položku Lens Effects a klikneme na tlačítko OK.

Tak, efekt bychom už měli přidaný. Teď mu musíme ještě nastavit nějaké parametry.

Na záložce Lens Effects Parameters označíme Glow(=záře) a šipkou ukazující doprava jej přesuneme do vedlejšího okna.

V okně Environment Effects sjedeme dolů a na záložce Glow Element nastavíme Size na 30 a Intensity na 110 (záložka Glow Element je viditelná pouze když máte v pravém okně vybranou položku Glow).

 Dále v menu Glow Element klikneme na záložku Options. V menu Apply Element To necháme zaškrtnuté pouze políčko u Image a v menu Image Sources zaškrtneme Effect ID a necháme u něj číslo 1. Toto nastavení můžete vidět i na obrázku níže.

Nyní už můžeme zavřít celé okno Environment and Effects a zkusit celou scénu vyrenderovat (F9).

Výsledkem by měla být záře kolem našeho stínítka. Pokud by se vám záře nějak nelíbila, třeba splývala s texturami atd., tak se zkuste ještě pohrát s hodnotami Size a Intensity v okně Environment and Effects.

Celou scénu už zbývá jenom nějak pěkně nasvítit. To už je ale kapitola sama o sobě. Pokud chcete umět opravdu dobře nasvítit své scény, doporučuji vám najít si nějaký dobrý tutoriál věnovaný pouze nasvícení scén v 3ds Max.

Tak, a to je všechno. Výsledek vaší práce by měl vypadat zhruba takto :

Pokud se vám váš výtvor nelíbí, tak se rozhodně nevzdávejte a „trénujte“….Nikdo totiž nemůže být expertem ze dne na den.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: