Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Riptide Pro, je to vskutku rozdíl
22. července 2010, 00.00 | Když jsme si kdysi popisovali free verzi pokročilého exportéru a importéru formátu OBJ pro CINEMU 4D Riptide netušil jsem, že mne donutí praxe vyzkoušet i jeho komerční podobu. Úspěšně, s díky musím poznamenat. V jistých procesech je tento nástroj nezbytný...
Jak tomu bylo
Jako obvykle velkou mírou osudy řídí náhoda. Byl jsem kontaktován od distributora aplikace 3ds max, zda bych nemohl pomoci jednomu studiu založenému na využití této aplikace s animací růstu stromu. A že se jim velmi líbí plugin Xfrog, určený právě na tvorbu tohoto typu organických simulací. V podstatě vše je možné, samozřejmě, Achillovou patou ale může být export potřebných dat zpět do 3ds max a následná vizualizace v tomtéž prostředí.
Představa pracovního toku byla následující: podle poměrně přesného zadání vytvořit animaci stromu, jeho růst od semínka do středního věku a animace detailního záběru na pár větví. Poté měl být model ještě obohacen o další drobnosti, vytvořené ale již přímo v 3ds max. Xfrog ale, což byl kámen úrazu, je systém založený na generátorech. Tedy de facto na funkcí tvořených objektech, které sice generují polygonové povrchy, ale bez přímé možnosti jejich „polygonové“ úpravy. V podstatě se jedná jen a pouze o Protažení (Sweep) NURBS, které řídí další podřízená protažení. Vše je ovlivněné pouze matematicky a tak ani přesné modelování není úplně jednoduché (například tropismus „lomí“ větev v místě, kde je další podřízená instance a podobně – přesný směr růstu se tak definuje poměrně složitě).
Výše zmíněná skutečnost má ale ještě jeden podstatný subsekvenční efekt. A to, že zmíněné objekty nelze jednoduše převést tak, abychom měli v každém jednom snímku polygonový objekt (vlastně vytvořit sekvenci polygonových objektů tvořících ve výsledku plynulou animaci). A když není ani toto možné, pak není možný ani jednoduchý export dat. Co tedy s tím?
Řešení se zdálo hned od počátku nasnadě. Riptide Pro od „Spankiho“ (viz níže). Byla zde jedna potíž v tom, že první snímek růstu stromu byl de facto vadný (prázdný a importer jak Riptide Pro tak importovaní plugin 3ds max si neuměli s tímto faktem poradit), ale to jsme vyřešili. Prázdný snímek není potřeba, a tak import v sekvenci 1-koncový snímek fungoval bezvadně.
Riptide Pro mi tedy vyřešil poměrně zásadní problém a vlastně nejenom mně. I kolegové maxaři získali data, která tak urgentně potřebovali (deadline byl samozřejmě velmi hořlavý).
Riptide Pro
Riptide Pro je pokročilý plugin pro import a export OBJ formátu (wavefront), umožňující zpracovávat data v podstatně širším rozsahu, než integrovaný nástroj CINEMY 4D. Plugin je komerční, stojí 50 USD, ale má také svého slabšího brášku pojmenovaného pouze Riptide, který je zdarma (kdysi jsme o něm psali). Spektrum možností obou nástrojů je ale natolik rozdílné, že se jedná v podstatě o dva zcela samostatné nástroje.
Kde můžeme plugin nalézt? Na stránkách Keitha Younga (alias Spankiho) na http://skinprops.com. Zde nalezneme i demo verzi pluginu, která ale není demem v opravém smyslu slova. Je to finální verze, která má pouze speciální licenční číslo „DEMO“, které plugin aktivuje na 30 dní.
K dispozici je plugin ve verzi 1.7 pro CINEMU 4D R 11 (včetně verze 11,5) 10 a 9.6. Plugin pracuje jak v prostředí MacOS tak Win. Jedná se o univerzální nástroj.
Instalace
Instalace je zcela bez potíží a standardní. Stačí si adresář s rozbaleným pluginem přehrát do adresáře Plugins CINEMY 4D a zadat při dalším spuštění aplikace požadované seriové číslo (případně zadat slovo DEMO). Plugin se následně objeví v menu Pluginy.
Export
Rozhraní a nastavení
Pokud srovnáme rozhraní komerční verze a verze zdarma, budeme zřejmě překvapeni množstvím rozdílů. Nejdříve ale obsah položky Riptide Pro, která je v menu Pluginy. Jsou zde příkazy pro import export OBJ formátu a také pro import a export formátu mdd, což je formát, kterým můžeme exportovat deformace (a importovat) v podobě PLA deformací. Mimo to zde najdeme příkazy vyvolávající wiki help a také odkaz na stránky výrobce.
Pojďme ale na to podstatné. Zkusme si vytvořit nějakou scénu a vyexportovat ji do OBJ formátu.
Co asi ihned zjistíme? Zjistíme, že rozhraní prográmku je poměrně zásadně odlišné od nastavení free verze. Vše je rozdělené do dvou polí a čtyř záložek a už na první pohled je patrné, že možnosti jsou podstatně širší. Jedná se o zcela odlišný nástroj.
Ve vrchním poli si můžeme vybírat z přednastavených voleb exportu. Například pro Zbrush (což je dosti klíčový krok pro další práci v tomto programu). Dále ale také pro SketchUp, či Poser. Můžeme si ale i vlastní nastavení vytvářet a ukládat. Jakmile tedy najdeme tu správnou cestu, není opravdu od věci si připravené nastavení uložit a nadále jej využívat v případě stejného užití. Osobně jsem si vytvořil nastavení pro export Xfrogu a to pracuje naprosto bez potíží.
Další parametry na hlavním poli se týkají měřítka. Můžeme tedy jak zvětšovat, tak zmenšovat exportované modely.
A následující záložky. A jsou čtyři, jak jsme si již řekli. Jedná se o záložky File(s), Filter, Face sorting a Animation.
File(s)
Pomocí této záložky můžeme řídit, jak se mají exportovat jednotlivé objekty scény. Scénu můžeme uložit jako celek (staticky) tak, že se soubory rozdělí podle základních kořenových objektů, podle modelů či jako animace (to pak musíme ještě odladit v poslední záložce animací). Samozřejmě můžeme také nastavit, zda se mají již existující soubory v cílovém adresáři přepsat a nebo ne.
Filter
Filter je záložkou hlavních nastavení. Můžeme zde tedy definovat, co všechno se má exportovat, jak se mají otáčet směry normál polygonů, materiálů, či jak se upraví UV (převrátí). Stejně tak můžeme definovat zarovnání os scény.
Face sorting
Na této záložce můžeme řídit způsob řazení exportovaných dat podle C4D, materiálů, skupin a nebo oblastí.
Animation
Poslední záložka nám umožňuje definovat rozsah animací, rychlost přehrávání a také to, zda se má vytvořit i mtd soubor.
Při uložení se pak objeví okno pro nastavení cesty uložení a následně probíhá ukládání, v případě animací jednotlivých souborů. Jakmile je vše uloženo, objeví se „chybová“ hláška, kterou proces ukončíme.
Import
Nastavení importu je v podstatě podobné jako nastavení importu. Rozdíly zde ale jsou. I zde je okno rozdělené na dvě základní části. Ve vrchní, ve které se definují základní filtry, včetně jednotlivých přednastavených filtrů a nastavení měřítka, ale také možnost načíst jak jednotlivé soubory tak celé sekvence (do jednoho snímku).
Záložky mají poněkud širší spektrum. Jsou zde položky Filter, Materials, Mesh splitting, Spline, Layers a Document.
Filter
Nastavení filtrů je vlastně totožné s exportem s jednou podstatnou výjimkou. Můžeme zde totiž zadat tvorbu Phong vlastností a také hodnotu úhlu, kterou má tato vlastnost objektům vytvořit. Považuji za velmi podstatné. Mimo to jako obvykle můžeme zadat, co se má importovat a jak, od modelu až po UV souřadnice.
Materials
Tato záložka je trochu širší než v případě exportu. Definovat můžeme, zda se mají importovat materiály, či se vytvořit v případě, že chybí a také můžeme pomocí dalších podřízených záložek nastavit, které že kanály se mají načítat a dokonce i to, jakou interpolaci mají využívat jednotlivé textury načtené v těchto materiálech.
Mesh splitting
Tato záložka je shodná s exportem.
Spline
Způsob importu křivek je poněkud složitější, než by se mohlo zdát, což ale vyplývá z přirozenosti formátu OBJ. Vše podstatné ale, s ohledem na import, nalezneme na této stránce. Nejdříve je zde možnost nastavení způsobu importu. Zda ve formě N-úhelníkových polygonů a nebo ve formě křivek (případně uzavřených).
Další nastavení se týká toho, jakou mají mít křivky strukturu. Zda se mají vytvořit s tím, že jedna křivka je jeden objekt, či křivka na objekt (ve smyslu více segmentů), křivka podle skupiny a nebo objekt na segment. Poslední parametry jsou parametry seskupení na křivky, skupinu a nebo objekt.
Layers
CINEMA 4D má již od verze 10 možnost pracovat s vrstvami. A to můžeme využít i v případě importu. Můžeme totiž separovat různé elementy importované scény do různých vrstev. Platí to pro křivky, polygonové objekty, vlastnosti Phong, UV vlastnosti, normálové vlastnosti, vlastnosti materiálů, textur skupiny a regiony.
Document
Opravdu poslední záložkou je záložka dokumentů. Díky ní můžeme definovat, zda se importovaná data vloží do scény nové a nebo scény stávající. To je vše.
Import mdd/Export mdd
Obě dvě možnosti jsme si popsali v úvodu a umožňují nám exportovat animaci objektu definovanou pomocí deformátoru ve smyslu animace PLA a obráceně, importovat PLA animaci do CINEMY 4D.
Zhodnocení
Jelikož mi demo uvedeného pluginu vypršelo již dávno dávno předtím, než jsem jej skutečně potřeboval, testoval jsem nejdříve u samotného vývojáře, zda mi skutečně pomůže. I přes drobná nepochopení jsem nakonec zariskoval a plugin koupil a, to je podstatné, neprohloupil jsem. Nakonec byl skutečně klíčovým prvkem celého projektu. Pokud tedy potřebujete exportovat vše, co CINEMA 4D umí a druhá strana procesu korektně zpracovává formát OBJ, jedná se o perfektní nástroj.
Tématické zařazení:
Poslat článek
Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014