PhotoMatch LE, aneb co nám to Arndt přibalil - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

PhotoMatch LE, aneb co nám to Arndt přibalil

19. února 2009, 00.00 | Ten kdo vlastní knihu CINEMA 4D R 10 Praktický výukový kurz jistě zjistil, že mimo jiného je na doprovodném DVD také Lite verze vynikajícího pluginu PhotoMatch, tedy nástroje definujícího kameru podle obsahu načtené fotografie a generující základní polygony scény, které odpovídají uvedenému pokladu.

Lite?
Lite verze, kterou máme k dispozici není jednoznačně verzí dospělou, kterou můžeme najít na stránkách http://www.vreel-3d.de/, ale je i tak sama o sobě dobrým počinem a věřím, že její možnosti leckoho přesvědčí k nákupu verze plné, která nám umožňuje ještě mnohem, mnohem více, počínaje přes opravu deformací objektivu, jednoúběžníkovou perspektivu až po tracking kamery přímo v CINEMĚ 4D. Tedy schopnosti jsou naprosto zásadní, avšak my, šetřílkové, si dnes postačíme s Lite verzí knihy. A mimochodem k dispozici je také PhotoMatch jako samostatná aplikace, která je otevřená všem a její možnosti jsou zase o pověstný kousíček dále...

Co tedy máme v Lite verzi z knihy k dispozici? Vlastně jen základní možnosti PhotoMatche, tedy systém generování kamery na základě dvou úběžníků, na jejichž návaznosti lze vytvářet další prvky scény, tedy přesněji řečeno základní polygonový model... Tomuto systému také odpovídají tři základní segmenty editace tohoto nástroje...

Načtení obrázku, základní návyky
Plugin PhotoMatch se instaluje zcela standardním postupem a tudíž jej samozřejmě nalezneme v menu Pluginy. Jedná se o jeden jediný objekt, který je třeba jen a pouze načíst do scény. Objekt má tři specifické záložky, jsou to záložky Mode, Calibrate a Model. Podobné volby jsou hned na první záložce Mode, kde je parametr Mode, který nám dává možnosti Calibrate, Model a Color Pickem. Zpět ale k záložkám objektu a tomu, jak se při práci postupuje.

Začátek práce je prostý, zvolíme, nejlépe v prázdné scéně, příkaz Load image. Otevře se standardní dialogové okno a pomocí tohoto okna načteme obrázek do pozadí. Po potvrzení se stane hned několik věcí. V prvé řadě se vytvoří nový objekt Pozadí a tento bude mít aplikovaný nový materiál s právě načteným obrázkem. Automaticky. Mimo to by se měla obrazovka renderovaného náhledu taktéž upravit podle načtené velikosti obrázku, která se zcela automaticky zadá také v nastavení renderingu. Tedy vše by mělo odpovídat. Pokud ne, je chyba jen v aktualizaci náhledu, přejděte tedy v takovém případě do nastavení renderingu, kde bude velikost výstupu zadaná velikostí načteného obrázku a stačí jen „sáhnout“ na hodnoty velikosti obrázku a náhled se ihned upraví podle potřeby... (skutečně se stačí jen dotknout, hodnota se po úpravě vrátí do hodnoty automaticky generované a tak je to vždy nadmíru bezpečné). Mimochodem, to jsme nezmínili, všimněme si, že se nám v nastavení PhotoMatche načetly také hodnoty velikosti načteného obrázku a tyto hodnoty můžeme samozřejmě měnit (opět, pokud se aktualizace náhledu vzpouzí, stačí ji trknout v nastavení velikosti výstupu renderingu).

Co ještě potřebujeme? Vlastně není toho příliš, jen vytvořit kameru. I na to zde máme speciální příkaz a pole, kterým se vytvoří nová kamera. Výhoda této kamery je, mimo jiného, že je její poloha definovaná systémem a automaticky a to se hodí v případě, že bychom chtěli po dokončení práce tuto kameru použít jako kameru projekční... Jak vidno, uvedený systém nemá své výhody jen u architektury.

01

Pokud jsme v okně perspektivy tak asi budeme mít oprávněný pocit, že se vůbec nic neděje. Co máme ještě udělat, abychom si připravili vše podle potřeby? CO SE TO DĚJE?

Správný dotaz, řekl bych, a to se můžeme do vytvořené kamery i přepnout a pořád nic. Celý vtip je totiž v tom, že pro nastavení úběžníků se používá jiný pohled než 3D a to pohled Přední (F4). Přepneme se tedy do tohoto pohledu...

02

A co nezjistíme? Pokud máme na stránce Mode objektu PhotoMatch aktivní volbu Mode>Calibrate, můžeme definovat čtyři čáry, vždy dvě a dvě úsečky definující svým potenciálním průnikem jednak rovinu horizontu a jednak úběžníky, které definují nastavení kamery (musí být vybraný objekt PhotoMatch). Nic nám tedy nebrání, abychom si nastavili úběžníky podle potřeby...

V případě práce s řídícími úsečkami doporučuji, abychom vždy pracovali jen s jedním párem a pokud to je zapotřebí, aktivujeme si zobrazení prvých a nebo levých čar jdoucích do úběžníku. Toto pomocné vizuální nastavení najdeme na stránce Calibrate, kde lze vypínat zobrazení řídících úseček u levého i pravého páru a zobrazení právě zmíněných pomocných čar (opět levých a pravých). Je docela dobrou praxí vždy nejdříve generovat úběžník jedné strany a teprve poté strany druhé, je to snazší a práce bude i přehlednější. Všimněme si také, cože všechno můžeme definovat. Jedná se mi v tomto okamžiku o množství generovaných čar. Lze tak upravovat síť přímek jdoucích do úběžníků podle potřeby a vyžadované přesnosti. Zdá se to jako drobnost, ale vhodné nastavení je poměrně důležité.

03

Pokud máme vhodně nastavené úběžníky, je asi na čase se na stránce Mode přepnout u parametru Mode do režimu Model. A co se nestane? V editoru se na místo čar běžících do úběžníků zobrazí kvádr, mající vždy označenou jednu stěnu „ondřejským“ křížem. A my samozřejmě tento objekt můžeme plně editovat, přičemž jeho parametry najdeme na stránce Model. Jeho polohu můžeme měnit horním bodem, jeho celkové měřítko bodem spodním. Rotace okolo čelní hrany se definuje pomocí parametr Angle – úhel, který je na stránce Model. Zde také můžeme numericky definovat velikosti vytvářeného objektu, přičemž se jedná o velikosti následně upravené podle změny měřítka. Editace není úplně nativní, ale lze si zvyknout...

Mimo právě zmíněné nastavení je zde ještě jedna extrémně důležitá hodnota. A to hodnota zoomu, která není vlastně přiblížením kamery, jako spíše nastavením vzdálenosti objektu od kamery. Vizuální velikosti v pohledu (daného objektu) zůstává stejná, jen se objekt posouvá ve směru pohledu kamery a zvětšuje a zmenšuje se tak, aby byla jeho vizuální velikost konstantní. A k čemu to je dobré. Za příklad si můžeme vzít prezentovanou fotografii. Před hlavní hradbou leží peribolos s vnější hradbou a předním paratechion s parkánovou hradbou. A poté ještě příkop. Pokud bychom chtěli rekonstruovat všechny tyto vrstvy cařihradského opevnění, museli bychom vytvořit také tři objekty – a to také můžeme. A tyto objekty musí být i ve směru osy Z kamery ve správné „hloubce“ a k posunu v této hloubce právě slouží parametr Zoom.

Máme tedy objekt natočený podle potřeby, úběžníky byly správně a tak nám objekt sedí tak jak má, vertikálu jsme nastavili již ve PhotoShopu také správně, tedy není žádného důvodu, abychom nezačali vytvářet první polygony. A nemusíme je vytvářet ručně, samozřejmě.

V záložce Model aktivujeme příkaz pro vytvoření nového polygonového objektu „New“, čímž vytvoříme nový polygonový objekt, který je okamžitě načten do připraveného pole odkazu. Ve spodní části této záložky pak můžeme definovat plochu (naznačenou ondřejským křížem) ve které se má vytvořit příslušný polygon a stisknutím volby Add polygon se v uvedené rovině vytvoří nový polygon. Poté si můžeme vybrat další plochu (levou, pravou, horní spodní...) a opět stiskem Add polygon se vytvoří další polygon a tak dále...

04

Pokud chceme další polygony vytvořit v dalším objektu, tak nic nám nebrání. Stačí si vytvořit nový prázdný polygonový objekt a ten načíst do příslušného odkazu ve stránce Model a následně vytvářet další a další polygony tam kde to je zapotřebí...

Závěrem

A co náš příklad? Jak vidno, funguje velmi dobře. Pokud bychom si vytvořili pro jednotlivé objekty vhodné materiály a zejména masky, měli bychom na světě krásně připravené „matte“ prostředí, které by bylo do značné míry animovatelné. A to za tu trochu námahy stojí, zdá se...

05

Jen poznámka pro ty, které to zaujalo, na obrázku jsou hradby Konstantinopole, úsek na asi 600 metrů jihozápadně od bývalé 5. vojenské brány, dnes třídy Janičářů (!!!), údolí říčky Lycos, posledního odporu řeckých obránců a místa smrti posledního císaře Konstantina XI, syna Manuela II. Palaeologa a srbské princezny Heleny Dragaš z Kumanova (srbská provincie Kosovo a Metochie). Jeho poslední slova prý byla (před návratem do průlomu), „mé město padlo, ale já stále žiji“ a pak se se svými posledními třemi druhy vrátil zpět do ztracené bitvy. Bez císařského purpurového pláště, bez indicií.

Turci v polovině 80 let dostali obrovské dotace z OSN na záchranu hradeb, protože jsou opravdu výjimečným stavebním dílem, které nemá obdoby. Bohužel ale s těmito prostředky naložili tak trochu „po turecku“, ostatně není to jejich historie, ba naopak. Mimo pár neodborných a necitelných rekonstrukcí jsou Theodesiovy, respektive Anthemiosovy hradby v katastrofálním stavu. A dobyvatelé se stále chovají jako dobyvatelé. Ostatně mladík, asi obyvatel slamu s 30.000 obyvateli kteří stanují mezi hradbami, je toho důkazem. Umím si ale představit ten poprask, pokud by se na věži místo něj objevila císařova rudá zástava s dvouhlavým zlatým orlem.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: