Oblaka v Terragenu 2 do třetice: knihovna oblaků - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Oblaka v Terragenu 2 do třetice: knihovna oblaků

15. července 2008, 00.00 | Dnes bychom udělali tečku za našim seriálem o obloze a mracích v Terragenu. V tomto článku si vytvoříme knihovnu nejběžnějších typů oblaků.

Všechny scény, které si v našem tutoriálu vytvoříme, si lze stáhnout zde.

Noční obloha

Paradoxně začněme oblohou, která není téměř vidět, tj. noční oblohou.

Nejprve umístíme zdroj světla pod horizont – nechceme, aby obloha ani krajina jím byla osvětlena. V našem případě jsme parametr „Elevation“ nastavili na -5. Po tomto kroku jsme získali téměř dokonale černou oblohu. V grafickém programu si vytvoříme texturu hvězd, kterou přiřadíme pozadí scény. To uděláme tak, že na záložce „Object“ vybereme uzel „Background“, a zde zvolíme „Surface shader“, „Background shader“ nahradíme „Default shaderem“.

V tomto shaderu nastavíme „Colour image“ a „Luminosity image“ na naši vytvořenou texturu hvězdné oblohy. Parametr „Diffuse colour“ nastavíme na 1 a „Luminosity“ na 10. Tímto krokem jsme pokryli pozadí obrázkem hvězd a tyto hvězdy jsme, díky parametru „Luminosity“, rozzářili.

Planetku již přidáme jednoduše na záložce „Object“. Otevřeme si nastavení této planetky a pod záložkou „Shaders“ nalezneme položku „Atmosphere shader“ – tu smažeme. Pokud nebudeme spokojeni s osvětlením planetky, tak si pohrajeme s parametrem „Heading“ u nastavení slunce.

Východ slunce

Jde snad o nejběžnější oblohu, vytvářenou v generátorech krajin. Základ je umístit slunce nízko nad horizont a poté si pohrát s barevným nastavením atmosféry. Ukážeme si několik různých scén s východem slunce a také si ukážeme, jak těchto výsledků dosáhnout.

Nastavíme parametr slunce „Elevation“ na 4.5 a „Heading“ na 47, čímž umístíme slunce nízko nad horizont proti pozorovateli. U nastavení atmosféry pod záložkou „Tweaks“ nastavíme parametr „Redsky decay colour“ na R:245 G:185 B:158 – růžová barva. Tímto dostaneme východ slunce v krásných narůžovělých barvách. Nyní přidáme dvě vrstvy mraků, abychom dosáhli požadovaného výsledku.

První vrstva bude High level – Cirrus a druhá Mid level – Altocumulus. První vrstvou vytvoříme drobné světlé mráčky, druhou větší mraky v popředí.

Zkusme nyní druhou variantu západu slunce – trošku pohádkovější, kdy si u každé vrstvy mraků pohrajeme s barvou mraků.

Vyjdeme z předchozí scény – nastavení atmosféry a slunce zůstane stejné.

Do této scény přidáme tři vrstvy mraků High-level: Cirrus. U každé vrstvy snížíme hodnotu „Cloud depth“ v našem případě na hodnotu 4 či 5. A u jednotlivých vrstev mraků jsme nastavili „Cloud color“ na R:243 G:233 B:175, R:249 G:190 B:171, R:251 G:200 B:251. Jde o barvy: žlutá, fialová a růžová.

Nyní přejděme k poslední variantě východu slunce.

Opět jsme snížili výšku slunce nad horizontem a parametry atmosféry jsme ponechali na původní hodnotě. Do oblohy přidáme jednu vrstvu mraků: Low-level: Cumulus 3D – jde o výrazné, hutné mraky, nízko nad horizontem.

Mrakům změníme barvu na R:111 G:111 B:111. Zde jsme náhodou dosáhli i efektu, kdy slunce, které prosvěcuje mraky, vytváří viditelné paprsky.

Pohled na oblaka shora

Vzhledem k tomu, že mraky v Terragenu nejsou pouze namalovaná textura na obloze, jak tomu bylo u předchozí verze, ale 3D objekt, můžeme je pozorovat i z jiného úhlu než zespodu.

V naší scéně jsme vytvořili jednoduchou krajinu (to nyní přeskočíme), a vytvořili jsme jednu vrstvu mraků Mid-level:Altocumulus.

Snížili jsme její pokrytí oblohy parametrem “Coverage adjust” na hodnotu -0.2, aby vznikl alespoň malý otvor, skrz který bychom sledovali zemi.

Výška mraků „Cloud altitude“ je 4 121 a výška kamery je 4 184. Zde je potřeba trošku experimentovat a najít vhodnou polohu pozorovatele.

Mohutná hradba mraků

Jak obrázek napovídá, máme v tomto případě na mysli výrazné a husté mraky "jako šlehačka v misce".

Do prázdné scény přidáme vrstvu mraků „Mid-leve: Altocumulus 3D“. Snížíme hodnotu „Cloud altitude“ na 2 200 a zvýšíme hodnotu „Cloud depth“. Tímto jsme posunuli mraky do pozice blíže zemi a zvýšili jsme hustotu těchto mraků. „Coverage adjut“ musíme nastavit podle konkrétního případu – buď snížit v případě velkého pokrytí oblohy, nebo naopak zvýšit v případě malého pokrytí oblohy mraky. Abychom dosáhli obdobného tvaru mraků jako na našem obrázku, tak v „Density shaderu“ změníme „Noise flavour“ na „Perlin billows“.

Před bouřkou

Zkusme si nyní vytvořit oblohu, která s sebou ponese předzvěst blížící se bouřky.

Zkusme tedy do nové scény přidat „Mid-level: Altocumulus 3D“. Změníme barvu této vrstvy „Cloud colour“ na R:141 G:141 B:141 a přejdeme do nastavení „Density shaderu“. Zde změníme „Feature scale“ na 15 000 a pod záložkou „Tweaks“ zvýšíme hodnotu „Noise variation“ na 5. Tímto vytvoříme mraky, které se budou vyznačovat zvýšenou členitostí. „Noise flavour“ změníme na „Perlin ridges“, čímž přímo ovlivníme tvar mraku. Nakonec podle konkrétní vrstvy mraků upravíme pokrytí oblohy „Coverage adjust“ - v našem případě jsme použili hodnotu 0.5.

Vytvořili jsme tedy mraky věštící lehkou bouřku, ale co kdybychom chtěli vytvořit něco dramatičtějšího?

Vytvoříme novou scénu, ve které umístíme slunce někam, abychom jej měli v zorném poli kamery. Do této scény vložíme jednu vrstvu mraků. Tradičně opět zvolíme „Mid-level: Altocumulus 3D“ a u této vrstvy nastavíme “Cloud altitude” na 730 a “Cloud density” na 1. Snížili jsme tedy výšku, ve které se budou mraky nacházet, a rapidně jsme zvýšili hustotu mraků.

Doladíme umístění slunce tak, aby se nacházelo někde za mrakem, ale blízko k jeho okraji. Pokud budeme chtít, můžeme si pohrát s nastavením „Density shaderu“, ale v našem příkladě se spokojíme s defaultním nastavením. Nakonec nastavíme barvu slunce „Color“ na R:238 G:247 B:184 – lehce nažloutlou.

Samozřejmě, že v Terragenu můžeme vytvořit nepřeberné množství různých obloh. Stačí pouze pochopit vlastnosti jednotlivých parametrů a nebát se experimentovat.

V příštím návodu se seznámíme s „node editorem“ a vysvětlíme si práci s tímto nástrojem.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: