Modelujeme Zlatou uličku - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Modelujeme Zlatou uličku

20. prosince 2002, 00.00 | V tomto článku se zaměříme na postup při vytváření realistických scén v 3D
studiu max. Nevěnujeme se v něm však tvorbou modelu, ale tomu, kde začít, jaké
podklady a kde si v tomto případě opatřit, jak získat a správně použít
vhodné textury a dále jak takovou scénu kvalitně nasvítit.

V tomto článku se vám pokusím popsat postup při vytváření realistických scén v 3D studiu max. Nebudu se zde zabývat tvorbou modelu, ale tím, kde začít, jaké podklady a kde si v tomto případě opatřit, jak získat a správně použít vhodné textury a dále jak takovou scénu kvalitně nasvítit. (tento článek ani není tak návod, jako spíše hrubý popis jedné z cest, jak dosáhnout takového výsledku).

Klikněte pro zvětšení
Klikněte pro zvětšení

Ze všeho nejdříve je důležité zvolit vhodné téma, o kterém jsme si jisti, že bude kompozičně zajímavě působit. Já jsem v tomto případě zvolil Zlatou uličku, která již sama o sobě působí velmi malebně a proto je častým tématem mnoha fotografů a malířů. Před tím než začneme se samotným modelem, je vhodné opatřit si vhodné podklady a fotografie daného objektu či místa a objekt si na místě dobře prohlédnout. V tomto případě mi k opatření fotografií dobře posloužil internet a stránky o Praze, fotografie, které jsem k tvorbě použil naleznete zde.

Pokud tedy již máme dobrou představu a fotografie toho, co se chystáme vytvořit, zbývá už jen rozhodnout, zda budeme modelovat jen podle fotek, nebo si tvorbu ještě trochu usnadníme podrobnějším materiálem. Přibližné půdorysy a pohledy jsem si opatřil z jedné publikace o Praze, kterou jsem objevil v knihovně umělecko-průmyslového muzea v Praze. Prohlédnout si je můžete zde.

Klikněte pro zvětšení
Takto vypadal hrubý model vytvořený v autocadu 2000 - Klikněte pro zvětšení

K tvorbě hrubého modelu jsem se rozhodnul použít autocad 2000 z toho důvodu, že při vytváření jednodušší geometrie, zvláště architektury, je o trochu rychlejší než 3ds max. Tašky na střeše a geometrické nepřesnosti jsem později dodělal v 3ds max. Při tvorbě 3D modelu je třeba mít již od začátku představu, kde bude umístěna kamera, protože potom můžeme model tvořit mnohem jednodušeji, jen jako kulisu. Např. detaily, které jsou pro realistický výsledek důležité, se pak umísťují jen v blízkosti ohniska kamery, protože dále od kamery nejsou vidět.

Klikněte pro zvětšení
Model po načtení do 3ds max s provedením úprav - Klikněte pro zvětšení

Po importu cad modelu do 3ds max a jeho úpravě, ještě před aplikací materiálů a textur, je vhodné se rozhodnout, jak budeme scénu svítit, jaký plugin, či techniku k tomu použijem s ohledem na rychlost renderingu a výslednou realističnost světla. Je důležité, aby scéna měla, jak ostré, tak i měkké stíny a celkové zabarvení s ohledem na denní dobu a počasí. Realističnosti výsledného obrázku také hodně pomůže tzv. color bleeding (tj. když máte např. oranžovou polici na bílé stěně, tak stěna v blízkosti police odrazem světla přijímá částečně barvu police – má lehce oranžový nádech). Existuje mnoho technik, scriptů a pluginů pro 3ds max, pomocí nichž lze realistických efektů dosáhnout snadněji. Počínaje od scriptů Sky-dome, Hdomelight, které jen usnadňují nastavení a základní ovládání světel v 3ds max, konče pluginy a samostatnými programy, které počítají globální illuminaci či reálnou distribuci světla tzv. radiozitu jako jsou například Insight, Luminaire, Final render, Mental ray, Brazil, V-ray a Lightscape. Já osobně používám dva výše uvedené scripty nebo volně šiřitelné či testovací verze pluginů Brazil a V-ray.


Takto vypadal testovací obrázek, při použití pluginu V-ray.

Takže, na upravený model aplikujeme jen jeden materiál, nejlépe světle šedý, a pustíme se do svícení. Na jednotně nabarveném modelu jsou stíny a světla nejlépe vidět a testovací rendery jsou mnohem rychlejší. V případě Zlaté uličky jsem vyzkoušel ke svícení script Hdomelight se 70ti světly + jedno světlo typu target direct jako slunce, pak Brazil + target direct a nakonec V-ray + target direct. Nejlépe vyšly obrázky renderované pomocí pluginu Brazil, ale čas renderingu byl příliš dlouhý a proto jsem se rozhodl použít plugin V-ray (volně šiřitelnou verzi si můžete stáhnout zde), který se výsledkem od brazilu příliš nelišil, ale časově byl cca 5x rychlejší.

Pokud máme hotové hrubé nasvícení, tak se pustíme do materiálů a textur, což je ještě se světly jedna z nejdůležitějších částí, která nejvíce ovlivní finální vzhled obrázku. Většinu textur si vytvářím sám, nejlepší je vzít fotoaparát a jít si textury nafotit a následně je upravit třeba v Photoshopu, tak aby se daly použít na Vámi vytvořené modely. Čím má textura větší rozlišení, tím vypadá lépe na výsledném obrázku. Mnoho poměrně kvalitních, někdy už i upravených textur lze najít i na internetu. Zde je pár odkazů:

http://perso.club-internet.fr/lemog/lemog_textures/acc_textures01.html

http://www.3dlinks.com/textures_free.cfm

http://home.zonnet.nl/textures01/

http://www.afflict.net/

http://www.davegh.com/blade/davegh.htm

http://www.vocanson.com/DTN/a/dtn_a_menu.htm

http://www.imageafter.com/

http://www.mayang.com/textures/

http://gw.marketingden.com/planets/planets.html

http://digitalcraftsman.com/

http://www.animax.it/animax/frame1.html

http://www.research.att.com/projects /wordseye/textures/textures-512.html


Ukázka textury získané z internetu a její upravená verze v programu photoshop tak, aby se opakovala.

Některé textury je třeba takzvaně „ušít na míru“ v mém případě jde například o stěny domů a komíny. K tomu, abych mohl textury správně upravit, používám plugin jménem textporter (stáhnout si ho můžete zde). Plugin se používá tak, že na objekt, pro který chceme texturu upravit, aplikujeme modifikátor uvw map, v mém případě planar mapping a pak použijeme texporter k sejmutí obrázku meshe promítnuté na mapovací souřadnice (obrázek je vhodné nastavit tak, aby měl stejné poměry jako mapa objektu). Pak už jen do photoshopu načteme obrázek z texporteru a můžem začít s úpravou…


Screenshoty z programů 3ds max a photoshop při úpravě textury pomocí textporteru.

Po namapování všech objektů a úpravě textur a materiálů už zbývá jen oživit scénu drobnými detaily jako je například tráva prorůstající v místě, kde se zdi domů dotýkají chodníku (u tohoto obrázku trávu tvoří mesh objekty) a mech ve sparách mezi kostkami silnice (materiál blend).

Pak už jen nastavíme finální parametry pro renderování a spustíme tlačítko render scene…

Klikněte pro zvětšení
Klikněte pro zvětšení

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: