Modelování staré věznice – Díl 2. - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Modelování staré věznice – Díl 2.

22. prosince 2005, 00.00 | Pro všechny příznivce Cinema 4D zde máme druhou - závěrečnou část tutoriálu: "Modelování staré věznice". Minule jsme až na pár drobností dokončili základní modelování, dnes domodelujeme zbytek, připravíme materiály a scénu vyrenderujeme.

Minule jsme až na pár drobností dokončili modelování celé věznice, dnes domodelujeme zbytek, připravíme materiály a scénu vyrenderujeme. Vše podstatné o tématu víme už z minula, takže si uložíme textury a jdeme opět do práce.



Důležité součásti tutoriálu
textury

Modelování
V minulém díle jsme skončili zavřením okenního otvoru ve zdi, dnes na tomto místě také začneme.

Takže, jsme přepnuti na nástroj pro editaci polygonů a všechny objekty kromě objektu zeď jsou skryté. V menu výběr aktivujeme přímý výběr a označíme polygon okna.



V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na 2m a potvrdíme stiskem tlačítka aplikovat. (můžeme stisknout také klávesu ENTER) Dále v menu struktura aktivujeme nástroj vytažení uvnitř (I) a ve správci nastavení nastavíme posun na 4m. Znovu aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na -10m. Jelikož se na věznici budeme dívat zevnitř a ne z venku, nebudeme tedy upravovat venkovní část a označený polygon můžeme stiskem delete smazat. Teď musíme oddělit polygony okna od polygonů zdi, abychom na ně mohli aplikovat texturu okna. V menu výběr aktivujeme přímý výběr a se stiskem shift označíme polygony okna.



V menu funkce aktivujeme nástroj rozdělit, stiskem delete označené polygony smažeme a nově vzniklý objekt zeď.1 ve správci objektů přejmenujeme na okno_rám. Označíme objekt zeď a  v modelačním okně označíme také velký polygon zdi.



Opět v menu funkce aktivujeme nástroj rozdělit, označený polygon stiskem delete smažeme a nově vzniklý objekt zeď.1 ve správci objektů přejmenujeme na zeď - okno. Dále musíme mírně zkosit hrany okenního rámu. Označíme objekt rámu, v menu nástroje se přepneme na nástroj hrany, se stiskem shift označíme vnější a vnitřní hrany rámu a v menu struktura aktivujeme nástroj zkosení.



Všechny parametry ve správci nastavení ponecháme (typ konvexní, segmentace = 1) a nastavíme posun na 1,5m. Tím jsme dokončili modelování rámu a nyní se budeme věnovat tvorbě mříží.

V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt a v menu výběr aktivujeme přímý výběr. Na scénu vložíme objekt válec (objekty>primitiva>válec), který přejmenujeme na okno_mříž. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu poloměr na 2m, výška na 60m, segmentů na výšku- 1 a po obvodu 18. Ve správci souřadnic posuneme tento objekt na souřadnice x=-80, y=160, z=-253. V menu funkce aktivujeme nástroj duplikovat, ve správci nastavení nastavíme 2 kopie, zapneme posun ve směru x na -19m a potvrdíme stiskem tlačítka aplikovat.



Nakonec ve správci objektů označíme se stiskem shift strukturu okno_mříž_copies, objekty okno_mříž a okno_rám a stiskem kombinace kláves Alt+G je seskupíme do jedné struktury, kterou přejmenujeme na okno.

Dále budeme modelovat dveře. Nejprve tedy jejich rám. V menu nástroje se přepneme na nástroj polygony a v menu výběr aktivujeme přímý výběr. Ve správci objektů označíme objekt zeď, abychom ho mohli upravovat. Prakticky stejným způsobem, jako jsme modelovali rám okna budeme modelovat i rám dveří. Se stiskem shift označíme polygony dveří.



V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na 4m. Dále v menu struktura aktivujeme nástroj vytažení uvnitř (I) a ve správci nastavení nastavíme posun na 2m. Naposledy aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení tentokrát nastavíme posun na -15m a označené polygony stiskem delete smažeme. Stejně jako jsme oddělovali rám okna oddělíme nyní i rám dveří. V menu výběr aktivujeme přímý výběr a se stiskem shift označíme polygony rámu.



V menu funkce aktivujeme nástroj rozdělit, označené polygony stiskem delete smažeme a nově vzniklý objekt zeď.1 ve správci objektů přejmenujeme na dveře_rám. Dále budeme modelovat samotné dveře.

V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty>primitiva>krychle), který přejmenujeme na dveře. Ve správci nastavení nastavíme velikost tohoto objektu na x=6, y=196, z=88 a zapneme parametr zaoblení, ve kterém nastavíme dělení zaoblení na 3 a poloměr zaoblení na 0,5m. Stiskem C tento objekt převedeme na polygony, v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony a v menu struktura aktivujeme nástroj nůž. Ve správci nastavení nastavíme režim na rovina a parametr rovina nastavíme na X-Y. Stiskem F2 se přepneme do vrchního pohledu a pomocí nože rozdělíme objekt dveří na další polygony.



Dále se stiskem F3 přepneme do čelního pohledu, stále máme aktivní nástroj nůž, ve správci nastavení změníme parametr rovina na X-Z a stejný objekt rozdělíme na další polygony.



Objekt máme připraven k editování, takže se stiskem F1 přepneme do 3D pohledu a v menu výběr aktivujeme přímý výběr.

Na dveřích budeme nejprve modelovat malé okénko. Pro usnadnění práce skryjeme všechny ostatní objekty, takže v modelačním okně budeme vidět pouze právě modelované dveře. Se stiskem shift označíme oba polygony okna, které jsou přesně naproti sobě.



V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na 1m. Dále v menu struktura aktivujeme nástroj vytažení uvnitř (I) a ve správci nastavení nastavíme posun také na 1m. Naposledy aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun tentokrát na -4m. Označené polygony nyní stiskem delete smažeme.

Dále budeme modelovat zámek. V menu výběr aktivujeme přímý výběr a se stiskem shift označíme polygony zámku v ose +X.



V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na 0,5m. Dále označíme pouze některé polygony, které vytáhneme o dalších 0,5m.



Nyní označíme pouze polygony držáků, které vytáhneme o dalších 0,5m.



Nakonec označíme polygon úchytky, který vytáhneme o 2m.



A ještě také označíme přední polygon, který vytáhneme asi o 3m a ve správci souřadnic změníme jeho velikost v ose x na 0,3m a v ose y na 1,9m.



Tím jsme skončili modelování dveří. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt a zrušíme skrytí objektů zeď, zeď_okno a dveře_rám. Nakonec objekt dveře ve správci souřadnic otočíme o -100° v ose H a posuneme jej na souřadnice x=166, y=100, z=141. Ve správci objektů označíme objekty dveře a dveře_rám a stiskem kombinace kláves Alt+G je seskupíme do jedné struktury, kterou přejmenujeme na dveře.

V další části budeme modelovat svítící ukazatel únikové cesty (EXIT). Na scénu vložíme další objekt krychle, který přejmenujeme na exit. Ve správci nastavení nastavíme velikost tohoto objektu na x=30, y=15, z=7 a segmentování na x=5, y=1, z=3. Dále zapneme parametr zaoblení, ve kterém nastavíme dělení zaoblení na 3 a poloměr zaoblení na 2m. Stiskem C tento objekt převedeme na polygony, v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony a v menu výběr aktivujeme přímý výběr. Se stiskem shift označíme polygony na vrchní části, které budeme vytahovat.



V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na 5m. Nakonec se v menu nástroje přepneme na nástroj objekt, ve správci souřadnic otočíme tento objekt o 90° v ose H a posuneme jej na souřadnice x=300, y=188, z=93.

Předposledním objektem, jehož modelování se bude dnes věnovat je objekt, který bude simulovat efekt viditelného světla vcházejícího oknem do místnosti. Na scénu vložíme objekt krychle, který přejmenujeme na světlo, ve správci souřadnic upravíme jeho velikost na x,y,z=100 a posuneme jej na souřadnice x=-80, y=50. Stiskem C tento objekt převedeme na polygony, v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony a v menu výběr aktivujeme přímý výběr. Se stiskem shift označíme u tohoto objektu vrchní a tři boční polygony, které stiskem delete smažeme.



Dále označíme zbylý boční polygon a v menu funkce aktivujeme nástroj rozpojit.



Označený polygon nyní přesuneme ve správci souřadnic na hodnoty x=-40, y=220, z=-500 a jeho velikost upravíme na x=160, y=120. Dále označíme se stiskem shift oba dva polygony,



v menu struktura aktivujeme nástroj přemostit, klikneme a držíme v rohu jednoho polygonu a přetáhneme kursor do symetrického rohu druhého polygonu, kde tlačítko uvolníme.



V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt e ve správci souřadnic tento objekt skryjeme.

Poslední, co budeme modelovat a upravovat bude prošlapaná podlaha a voda na podlaze v rohu místnosti. Podlahu máme vytvořenou už od minula, avšak v tomto případě potřebujeme mít podlahu jako objekt, který rozdělen na přesné segmenty. V tomto pohledu nám však naše podlaha nevyhovuje, takže celý objekt podlaha ve správci objektů smažeme. Namísto něho vložíme na scénu objekt rovina (objekty>primitiva>rovina), který přejmenujeme na podlaha. Ve správci souřadnic upravíme jeho velikost na x=700, z=500 a posuneme jej na souřadnici y=1. Stiskem C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu funkce aktivujeme nástroj segmentovat, parametr segmentování nastavíme na 2 a stiskneme OK. V menu výběr aktivujeme do lasa a označíme libovolné polygony v pravém předním rohu věznice.



V menu struktura aktivujeme nástroj magnetit a opět libovolně tažením v modelačním okně vytvoříme mírnou prohlubeň v podlaze. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt, na scénu vložíme objekt polygon (objekty>primitiva>polygon), který přejmenujeme na voda. Ve správci souřadnic upravíme jeho velikost na x,z=200 a posuneme jej na souřadnice x=95, y=0,9, z=-150. To byl poslední objekt, který jsme dnes modelovali a nyní se pustíme na umístění jednotlivých objektů.

Ve správci objektů zrušíme skrytí všech objektů kromě stropu. Strukturu postel posuneme ve správci souřadnic na hodnoty x=-255, y=40, z=170. Objekt stolek posuneme na souřadnice x=-270, y=80, z=10. Objekt stolička ve správci souřadnic nejprve otočíme o -28° v ose H, o 0,7° v ose P a o 86° v ose B a nakonec jej posuneme ne souřadnice x=-80, y=24, z=-20. Ostatní objekty by měly být na svých místech, ale pokud Vám nesedí poloha některých objektů, protože každý přeci jen modelujeme trochu jinak, nic nebrání ve spuštění nástroje posun (menu nástroje>posun, či klávesa E) a následném posunutí dle libosti. Popřípadě rotace (R), nebo velikost (T). Tím jsme definitivně na konci modelování. Snad můžeme jen ve správci objektů označit všechny doposud vytvořené objekty a stiskem kombinace kláves Alt+G je seskupit do jedné struktury, kterou přejmenujeme například na scéna.

Tvorba a aplikace materiálů (textur)

Ve spodní části programu se nachází správce materiálů. Kliknutím na soubor>nový materiál vytvoříme nový materiál.



Materiál podlaha


Vytvoříme nový materiál, přejmenujeme jej na podlaha a otevřeme jeho nastavení. V parametru barva načteme texturu s názvem podlaha. Stejnou texturu načteme i v parametru hrbolatost, kde nastavíme intenzitu na 43%. Tento materiál aplikujeme na objekty podlaha a strop. Projekce-  kubická, délka v x,y=50%.

Materiál dřevo

Vytvoříme nový materiál, přejmenujeme jej na dřevo a otevřeme jeho nastavení. V parametru barva načteme texturu s názvem dřevo. Stejnou texturu načteme i v parametru hrbolatost, kde nastavíme hodnotu intenzity na 90%. V parametru odlesk změníme úroveň šířky na 40%. Tento materiál aplikujeme na objekty stolek, stolička, rám (postel) a prkna (postel). Projekce- kubická, délka v x,y=30%.

Materiál matrace


Vytvoříme nový materiál, přejmenujeme jej na matrace a otevřeme jeho nastavení. V parametru barva načteme texturu s názvem matrace. Stejnou texturu načteme i v parametru hrbolatost, kde nastavíme hodnotu intenzity na 43%. Tento materiál aplikujeme na objekt matrace. Projekce- kubická, délka v x,y= 50%.

Materiál talíř

Vytvoříme nový materiál, přejmenujeme je na talíř a otevřeme jeho nastavení. V parametru barva nastavíme hodnoty barvy ve stupnici RGB (%) takto: R=94%, G=94%, B=85%, Jas=100%. Parametr odlesk ponecháme beze změn. Tento materiál aplikujeme na objekt talíř.

Materiál světlo

Vytvoříme nový materiál, přejmenujeme jej na světlo a otevřeme jeho nastavení. V parametru barva nastavíme hodnoty barvy ve stupnici RGB (%) takto: R=87%, Gé87%, B=63%, Jas=100%. V parametru průhlednost nastavíme hodnotu jasu na 97%. Tento materiál aplikujeme na objekt světlo.

Materiál voda

Vytvoříme nový materiál, přejmenujeme jej na voda a otevřeme jeho nastavení.
V parametru barva nastavíme hodnoty barvy ve stupnici RGB (%) takto: RGB=72%, Jas=100%. V parametru průhlednost nastavíme jas na 75%. V parametru odrazivost nastavíme jas na 90%. V parametru hrbolatost klikneme na symbol šipky>povrchy>voda a intenzitu nastavíme asi na 11%. Tento materiál aplikujeme na objekt voda,

Materiál zeď

Vytvoříme nový materiál, přejmenujeme jej na zeď a otevřeme jeho nastavení. V parametru barva načteme texturu s názvem zeď. Stejnou texturu načteme také v parametru hrbolatost, kde nastavíme intenzitu na 48%. Tento materiál aplikujeme na objekty zeď a zeď_okno. Projekce-kubická, délka v x,y=35%.

Materiál kov

Vytvoříme nový materiál, přejmenujeme jej na kov a otevřeme jeho nastavení. V parametru barva načteme texturu s názvem kov. Stejnou texturu načteme také v parametru hrbolatost, kde nastavíme intenzitu na 100%. Parametr odlesk ponecháme beze změn. Tento materiál aplikujeme na struktury dveře a okno. Projekce- kubická, délka v x,y=10%.

Materiál exit

Vytvoříme nový materiál, přejmenujeme jej na exit a otevřeme jeho nastavení. V parametru barva načteme texturu s názvem exit. V parametru záření nastavíme hodnotu vnějšího záření na 200%. V parametru průhlednost nastavíme hodnotu jasu na 20%. Tento materiál aplikujeme na objekt exit. Projekce- UVW mapováním.

Materiál okolí

Vytvoříme nový materiál, přejmenujeme jej na okolí a otevřeme jeho nastavení. V parametru barva načteme texturu s názvem okolí. Pro tento materiál však nemáme vytvořen objekt, což nyní jednoduše napravíme. Na scénu vložíme objekt polygon, který přejmenujeme na okolí. Ve správci souřadnic upravíme jeho velikost na x=162, z=147, dále jej otočíme o 90° v ose P a nakonec jej posuneme na souřadnice x=-65, y=148, z=-358. Na tento objekt aplikujeme materiál okolí. Projekce- kubická.

Nasvícení scény
Nejprve si celou scénu patřičně nasvětlíme. Na scénu vložíme objekt prostředí (objekty>scéna>prostředí). Ve správci nastavení nastavíme parametr intenzita prostředí na 28%.

Dále vytvoříme světlo, které bude pronikat do věznice zvenčí. Na scénu vložíme objekt světlo (objekty>scéna>světlo), které ve správci souřadnic posuneme na souřadnice x=-120, y=293, z=-441. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto světla typ stínu na ostrý a úroveň jasu na 100%.

A nakonec ještě vytvoříme světlo, které bude vycházet z ukazatele (EXIT). Na scénu tedy vložíme další objekt světlo, které ve správci souřadnic posuneme na souřadnice x=300, y=188, z=92. Ve správci nastavení nastavíme na záložce hlavní typ stínu na ostrý, viditelnost na viditelné a barvu ve stupnici RGB (%) takto: R=35%, G=70%, B=0% a Jas=68%. Na záložce viditelnost pak změníme parametr relativní velikostx,y,z na 7%.

Nastavení renderingu a rendering

V menu rendering>nastavení renderingu otevřeme nastavení renderingu, ve kterém nastavíme parametry na jednotlivých záložkách podle následujících obrázků.







Potom si libově vhodně umístíme kameru a výpočet zahájíme kliknutím na rendering>renderovat do prohlížeče.

Závěr
Tím jsme dokončili náš dvoudílný seriál o tom, jak vymodelovat hezkou starou věznici. Doufám, že pro vás byl tento tutoriál maximálním ponaučením a že jste si z něho zapamatovali něco, co jste ještě nevěděli. Touto poslední větou bych vám chtěl popřát jen hodně štěstí do budoucna při práci s tímto programem.

Na závěr vám mohu jen ukázat, jak by měl asi finální render vypadat a pokud jste dosáhli stejného, nebo lepšího výsledku, tak vám gratuluji.





Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: