Modelováni náboje pomocí editable spline a lathe - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Modelováni náboje pomocí editable spline a lathe

27. června 2006, 00.00 | V tomhle tutoriálu si ukážeme jako vymodelovat náboj pomocí editable spline a modifikátoru lathe a přidáme si na něj materiály. Tenhle tutoriál je napsán pro 3dsmax 6 ale je kompatibilní i s nižšími verzemi (4,5) 3dsmax.

V dnešním tutoriálu si ukážeme jako vymodelovat náboj pomocí editable spline a modifikátoru lathe a přidáme si na něj materiály. Tento tutoriál je napsán pro 3dsmax 6 ale je kompatibilní i s nižšími verzemi (4,5) 3dsmax a pochopitelně i vyššími (7,8). Není určen pro absolutní začátečníky. V našem případě budeme modelovat náboj 7,26mm x 39 pro AK-47. Tento postup se dá využít pro rotační objekty od nábojů až po sklenice. Prvním důležitým krokem je najít referenční obrázky na internetu a ty si pak podle potřeby upravit. Referenční obrázek si můžete stáhnout TADY.

Takže můžeme začít:

Resetneme si 3dsmax (File-Reset-Yes). První co potřebujeme je vložit si referenční obrázek do scény. To uděláme následovně: vytvoříme si objekt plane (create-primitive-plane) o velikosti lengtt 43 a width 10 jako na obrázku 1. Následně si objekt plane posuneme na souřadnice x0, y0, z0 tedy do středu.

Nyní si otevřeme material editor (klávesová zkratka M nebo rendering-material editor ) a v prvním slotu si vložíme do difusní mapy obrázek ammo-fjm a zapneme show map in viewport a aplikujeme materiál na objekt plane.

Výsledek kterého byste měli dosáhnout:

Základní nastavení scény bysme měli za sebou. Teď si ji uložíme a pustíme se do zajímavější části a tou je modelovaní náboje. Začneme nábojnicí. Přepneme se do pohledu frontview a pomocí line (create-shapes-line) začneme obkreslovat nábojnici přesně jako na obrázku (obrázek 4), ale před tím si zapneme v levém horním rohu smooth+highlights (pravé tlačítko na název pohledu) abychom viděli referenční obrázek.

Pro kontrolu tvaru po obkreslení použijeme modifikátor lathe kterého osy (axis) nastavíme na x0, y0, z0 a to tak, že si zaznačíme pod modifikátorem lathe axis a zapneme si move stlačíme F12 a v absolute:world nastavíme všechny hodnoty na 0.

V kolonce alight zaznačíme max a v kolonce segments zadáme hodnotu 32 aby náboj byl dokonale kulatý. Pokud se nám nebude nábojnice objevovat, třeba zaznačit flip normals (modify-flipnormals) .

Dále budeme pokračovat kreslením vnitřního tvaru nábojnice a to tak, že vertexy vnitřního tvaru budou vzdáleny od vertexů vnějšího tvaru vzdáleny 0,1 jednotky a bude jích stejný počet jako vnějších až na vertexy na spodu nábojnice tady použijeme o něco větší vzdálenost. Místa kde se nám spojily 2 vertexy, je třeba tyto vertexy zavařit pomocí funkce weld (modify-weld).

V případe že jsou vertexy od sebe trochu dál třeba zvětšit hodnotu vedla weld (modify-weld). Při kreslení vnitřního tvaru je dobře mít zapnutý snap ve kterém zaznačíme přichytávaní k vertexům. Jednodušeji se nám přichytává k vertexum nebo některé křivky se nedají nakreslit v celku.

Takže teď bysme měli mít nábojnici skoro hotovou už jenom detaily zobrazený na obrázku 10. 10A na tomto místě třeba změnit typ vertexu z corner na bezier a to tak že klikneme pravým tlačítkem myši na daný vertex a v quad nabídce změníme vertex z corner na bezier a umístíme ho podobně jako na obrázku. U 10B tu použijeme stejný postup jako u 10A jenom vertex změníme na smooth a správně jej umístíme.

Výsledný tvar:

Teď jdeme na projektil:

Zde zopakujeme stejný postup jako při nábojnici to znamená že obkreslíme tvar jako na obrázku 12 všechny vertexy jsou typu corner až na ten který je vyznačený na obrázku 12 ten je typu smooth. Nyní přidáme modifikátor lathe který nastavíme stejně jako u nábojnice. Po vyrendrovani by měl vypadat stejně jako na obrázku 13.

Nábojnice + projektil bez materiálu:

Tvorba materiálu:

Otevřeme si material editor (zkratka M). V druhém slotu si materiál na blinn specular level 105, glossiness 15, klikneme na barvu při difuse a změníme ji na R85, G85, B16 a aplikuje na nábojnici. Materiál ze slotu 2 přetáhneme myší do slotu 3 a upravíme difusní barvu na R148, G72, B14 a aplikujeme na projektil.

Klikněte pro zvetšení obrázku:

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: