Matte Painting: Umění moderní krajinomalby - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Matte Painting: Umění moderní krajinomalby

24. srpna 2009, 00.00 | Viděli jste v poslední době nějaký film, který vás svou vizuální stránkou zaujal a ohromil? Téměř jistě v něm velkou roli sehrál právě matte painting. Zkrátka, ať už se jedná o fantaskní sci-fi výjevy nebo okouzlující světy fantasy se svými tajemnými hrady a osobitou atmosférou, současní filmaři se bez této techniky neobejdou. Pojďme odhalit její triky a podívat se pod pokličku hollywoodských trháků.

Jak už jsem nastínil v úvodu, v tomto článku bych vás rád seznámil s druhem výtvarného umění zvaným matte painting. Podíváme se na záležitosti týkající se jeho tvorby, uvedu nějaké rady a příklady a objasníme si možnosti jeho animace a využití ve filmu. Takže směle do toho.

Co je matte painting

Již od vzniku filmu jako takového stáli tvůrci před výzvou, jak ztvárnit neexistující fantastické světy a nenafilmovatelné dramatické záběry. Řešení bylo nalezeno v podobě umění jen málo odlišném od klasické krajinomalby. Technika zvaná matte painting plní tuto funkci dodnes, avšak její podoba se podstatně změnila. Dříve spočívala v opravdovém malování fiktivní části scény štětcem na sklo umístěné před kamerou. Později se způsoby začleňování matte maleb do filmů měnily, a s nástupem digitální éry vše dostalo jiný rozměr. Podstata však zůstává stejná – vytvořit realistické i dechberoucí záběry, které potěší oko diváka, nebo docílí iluze tak dokonalé, že zůstanou neodhaleny a jsou považovány za skutečné.

Začíná to návrhem

Ať už máme za úkol dokreslit pouze část scény, nebo vytvořit celé animovatelné prostředí, vše začíná vytvořením návrhu podle popisu klienta. Je zapotřebí zjistit co nejvíce informací o projektu, inspirovat se fotografickými referencemi a v několika verzích ztvárnit a co nejlépe zachytit podstatu vytvářené malby. V této fázi je nejdůležitější využít uměleckého citu a expresivně zachytit požadovanou atmosféru. Takto vytvořený sketch nebo concept je obvykle nutné zkonzultovat s klientem a doladit ho ke klientově spokojenosti.

Umělec musí brát na vědomí, že od tohoto návrhu se bude odvíjet celá následující práce a vzhled obrazu. Je proto velmi důležité správně zachytit všechny důležité prvky, které dají základ úspěšnému dílu – tzn. kompozici, světlo, atmosféru a tvary objektů ve scéně, o textury a detaily se postaráme později.

Dalo by se říct, že návrh je základ, který obsahuje vše podstatné, detaily jsou pouze čas navíc.

Jak je zřejmé, návrhy mohou být poměrně jednoduše ztvárněné a není tedy problém vytvořit vícero verzí. Provádění úprav v této fázi je také velmi jednoduché.

Technika sketchování a vytváření návrhů je věcí velmi rozmanitou a je na každém umělci, jaký postup zvolí. Je zde prostor pro experimentování a uplatnění výtvarného citu.

Někdo rád začne kreslit tužkou obrysy a zachycovat tvary, jiný raději pracuje s tlustými tahy štětce a experimentuje s barvou od samého začátku. Ani v této fázi není zakázáno používat fotografické elementy či jednoduché 3D rendery pro zachycení správné perspektivy. Co se techniky týká, tak zde žádná omezení nenajdete. Nechte vaši představivost divoce vířit a zachyťte své vize na plátno.

Dejme tomu podobu

Nyní začíná práce na vlastním obrazu. Fungující předlohu již máme, nyní ji potřebujeme přeměnit na fotorealisticky vyhlížející záběr. V digitálním věku je nejefektivnější použití fotografických zdrojů k získání realistických textur, obloh, vegetace, budov a všemožných dalších prvků. Je však důležité pracovat v souladu s vaším návrhem. Není třeba nahradit každou část nákresu kusem fotografie. Já osobně fotografické prvky používám pouze k získání jemných detailů a okořenění návrhu. Je nicméně na každém, jaký postup mu svědčí.

Postupně tedy včleňujeme fotografie do skicy a upravujeme jejich barevnost pomocí skvělých nástrojů Photoshopu – především si hrajeme s Křivkami, Sytostí barev a překvapivě také se štětcem ;-).

Dokreslování je prakticky ta nejdůležitější část, bez které by matte malba nedržela pohromadě. Pomocí štětce musíme všechny fotografické elementy zručně pospojovat dohromady a celý obraz vyvážit. Sami poznáte, že to není jenom o naházení spousty fotek na hromadu, je v tom opravdové umění.

Pro ilustraci zde uvedu pár kroků z tvorby jedné mojí matte malby:

Nejprve jsem si načrtnul sketch chrámu v džungli.

Pokud máte nějaké zkušenosti s fotomanipulací ve Photoshopu, měli byste většinu technik ovládat, ale pro začátečníky podrobněji uvedu příklad.

Většinou začínám oblohou, protože je nejvíce v pozadí, a také zásadně ovlivňuje celý obraz. Teď se však chci soustředit na pohoří nalevo. V nákresu vidíme, že se bude jednat o nějaký vysoký horský hřeben, typický pro džungli. Je tedy potřeba zalovit ve své fotografické knihovně a najít si vhodnou referenci.

Vybral jsem si fotku hor z filipínské džungle:

Teď musíme horu z fotky vyříznout, v tomto případě postačí laso. Můžeme také využít masek.
Horu vložíme do sketche, jehož rozlišení si podstatně zvětšíme minimálně na 2 048 pixelů na šířku, ještě vhodnější je 4 096 pixelů.

Pomocí nástrojů Free Transform si upravíme tvar hory tak aby odpovídal našemu návrhu. Můžeme nějaké části hory uříznout, jiné dokreslit, tak, abychom byli spokojení.

Poté provedeme nějaké základní úpravy pomocí Křivek.

U hor a vzdálených objektů, které halí hustá atmosféra, používám Color Overlay v nastavení vrstvy.

Pak už zbývá jen popadnout štětec a dokreslit, co potřebujeme. Můžeme dokreslit další mlhu, upravit detaily hory, v podstatě cokoliv.

Podobným způsobem jsem dotvořil celou malbu a ta byla připravená pro animaci. Pokud hodláte animovat blízké keře a vegetaci, je vhodné mít ji sestavenou z více vrstev, aby bylo možné animovat jednotlivé větve zvlášť.

Opět musím zdůraznit jak důležité je členění do vrstev, pokud hodláme obraz oživit animací.

Trochu života

Realistický záběr musí být živý a v pohybu. Se statickým obrazem bychom v dnešním světě filmu příliš neuspěli. Přitom není až tak těžké vdechnout naší scéně život.

Dá se to udělat mnoha způsoby:

  • pohyb mraků
  • třepotání listů
  • poletování ptáků
  • pohyb vody
  • déšť
  • atmosferické efekty – víření mlhy a páry
  • pohyb kamery - často nejefektnější, ale zároveň nejsložitější

Technické provedení samotných efektů může být různé, ale opět je důležité uchování vrstev, takže můžete kupříkladu rozpohybovat mraky pomocí deformací v Adobe After Effects. Vrstvy jsou naprosto zásadní při animaci pohybu kamery. Pro nejjednodušší přibližovací nebo oddalovací pohyb kamery mohou postačit 3D vrstvy v After Effects, ale daleko sofistikovanější je použití techniky camera mapping v nějakém 3D softwaru.

3D vrstvy v After Effects

Adobe After Effects od verze CS2 obsahuje funkci 3D vrstev, která umožňuje umístění klasických 2D vrstev ve třetím rozměru. Využití této funkce je široké a v souvislosti s MP je nasnadě. Jedná se o tzv. 2.5D matte painting. Jednotlivé vrstvy MP umístíme do různých vzdáleností tak, aby zhruba odpovídaly reálnému umístění jednotlivých objektů ve scéně. Takto vzniklou scénu je pak možné snímat pohyblivou kamerou pro vznik realistického 3D efektu.

Pro snazší pochopení si jednotlivé vrstvy můžeme představit jako kulisy v divadelním představení, rozestavěné po jevišti, kde některé tvoří popředí a některé pozadí.

Při rozmisťování 3D vrstev v After Effects musíme mít na paměti, že vrstvy umístěné dále od kamery je nutné také zvětšit tak, aby zaplňovaly celý snímek. To je patrné na následujícím obrázku.

Pouze pomocí jednoduché animace průletu kamery jsem docílil poměrně dramatického vyznění záběru.
Shlédněte ukázku ZDE.

Camera mapping

Camera mapping představuje další možnost, jak dosáhnout realisticky vyhlížejícího pohybu kamery v prostředí MP. Tato technika je komplexnější a pokročilejší než předchozí 2.5D matte painting. Avšak je založena na podobném principu. Jednotlivé části ovšem nejsou umístěny na plochých vrstvách v různé vzdálenosti od kamery, ale jsou mapovány na 3D objekty.

K její demonstraci použiji jinou matte painting. Je to starší 20vteřinová animace odvážného letu kamery směrem k vrcholku Hory Bohů, tak se taky tenhle kousek jmenuje.

U camera mappingu se jedná prakticky o způsob texturování. Matte painter má za úkol vytvořit zjednodušenou verzi prostředí v 3D prostoru, jíž otexturuje nakreslenou scénou.

V praxi to vypadá tak, že se vytvoří jednoduchý 3D model představující určítý prvek MP. Často se může jednat pouze o různě zprohýbanou polygonovou síť nepříliš určitého tvaru. Důležité je aby tato síť byla hladká, bez ostrých výčňělků či okrajů - jinak by při pohybu kamery vznikaly nežádoucí artefakty.

Tato síť bude tvořit „promítací plátno“ pro část matte malby. Vezměme si kupříkladu nějakou horu, útes nebo třeba skálu.

Vytvoříme nejjednodušší podobný objekt – tj. krychli. Upravíme její body tak, aby velmi vzdáleně kopírovala namalovanou skálu. Na tento objekt promítneme vrstvu malby s horou a poupravujeme tvar a povrch modelu tak, aby se na něm textura malby dobře vyjímala. Při pohybu kamery by pak hora měla působit plasticky a realisticky.

Já osobně k práci používám Cinemu 4D, ale lze použít i ostatní high-end 3D software.

V zásadě k vytvoření camera mapping efektu v 3D scéně potřebujeme pouze pár základních věcí:

Promítací kameru: slouží jako filmový projektor, promítá obraz MP na 3D objekt. Je v zásadě nehybná.

3D objekt: dopadá na něj promítaný obraz a je jím otexturován, je vhodné, aby měl odpovídající tvar, velikost a umístění v 3D prostoru.

Promítaný materiál: jedná se o materiál s texturou vrstvy MP promítané na ten který objekt v 3D scéně. Obvykle obsahuje také alfa kanál.

Snímací kameru: tato kamera snímá vytvořenou scénu, můžeme animovat její pozici a vytvářet tak průlety naším prostředím.

Chceme-li úspěšně vytvořit celou 3D animaci, tak pokračujeme ve vytváření scény. Přidáváme objekty a můžeme přidávat také promítací kamery. Tímto způsobem lze otexturovat i části scény, které nejsou přímo zakresleny v originální matte malbě. Toto je nezbytné právě u divokých a dlouhý průletů kamery.

Techniku camera mapping můžeme kombinovat i s ostatními obvyklými 3D postupy a vytvořit tak velmi komplexní, animovatelnou 3D scénu fotorealistické kvality. Alespoň doufejme.

Na celou mnou vytvořenou animaci se podívejte ZDE.

Tím jsme se dostali ke konci. Doufám, že vás můj skromný článek zaujal a byl vám alespoň v něčem nápomocen.

Další ukázky z mé tvorby můžete nalézt na mém portfoliu www.pavelcucka.com.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: