LightWave 3D 6.5: Strom v noci - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

LightWave 3D 6.5: Strom v noci

27. listopadu 2002, 00.00 | Dnešní tutorial je určen pro ty, kteří se chtějí dozvědět, jak vymodelovat strom v noci v LightWave 6.5 pomocí techniky zvané METANURBS. Patří mezi ně? Tak čtěte dále.

{Vytvoření stromu s větvemi a kořeny }

Vše samozřejmě začíná tím, že se vám do hlavy zahryzne zajímavá myšlenka, kterou pokud o ní máte zájem následně překreslíte na papír. Tak také vznikl tento obrázek. Nosil jsme ho v hlavě dlouho, promýšlel každý detail, až jsem se jednoho dne rozhodl, že ho přenesu do 3d. A tak vznikla skica.

klilkněte pro zvětšení
Klikněte pro zvětšení

Díky ní jsem si lehce rozvrhl práci. Jednoznačne jsem začal cílem celé kompozice, centrálním stromem. Na následujících řádcích se vám pokusím nastínit postup vymodelování takového obrázku. Rozhodl jsem se použít modelovací techniku zvanou METANURBS.

STROM s větvemi a kořeny vytvoříme v Modelleru

V záložce CREATE zvolíme model DISC a vytvoříme základ pro kmen. Vzhledem k tomu, že použijeme METANURBS, je třeba udělat přiměřeně nízkou hustotu sítě. V mém případě jsou hodnoty následující (viz obr. č.1).


Obr. č.1

Označíme polygony v dolní části kmenu (viz obr. č.2)

Klikněte pro zvětšení
Obr.č.2 - Klikněte pro zvětšení

a smažeme je (klávesa k). Tím je kmen připraven pro připojení kořenů, které vytvoříme v jiném layeru.

Cílem této části je vytvořit hlavní kořen s několika menšími kořeny. Zároveň si tím ukážeme postup, kterým se vytvoří celý strom. Hlavní kořen bude umístěn v layeru č.2 a menší v 3 a 4. Přepneme se tedy do druhého layeru. Tentokrát použijeme BOX (viz obr. č.3)


Obr. č.3

a vytvoříme následující tvar (viz obr. č.4).

Klikněte pro zvětšení
Obr.č.4 - Klikněte pro zvětšení

Výsledek zkopírujeme a vložíme do dalšího layeru, kde ho lehce zmodifikujeme. Na pozadí zobrazíme druhý layer a výsledek zmenšíme a narotujeme tak, aby odpovídal následujícímu obrázku (viz obr. č.5).

Klikněte pro zvětšení
Obr. č.5 - Klikněte pro zvětšení

Pro pozdější snadnou editaci umístíme menší kořeny v dostatečné vzdálenosti od hlavního. V dalším layeru vytvoříme jinou variantu a nastavíme ji dle přiloženého obrázku (viz obr. č.6).

Klikněte pro zvětšení
Obr. č.6 - Klikněte pro zvětšení

Přepneme se do druhého layeru. Místa, kam umístíme menší kořeny označíme a smažeme. Vybereme layery 3,4 použijeme tlačítko CUT (tím smažeme objekty ve zvolených layerech a zároveň je uložíme do paměti), přepneme do druhého layeru a použijeme tlačítko PASTE. Kořeny jsou pohromadě, jen je připojit. Označíme všechny hraniční body (viz obr. č.7)

Klikněte pro zvětšení
Obr. č.7 - Klikněte pro zvětšení

a použijeme funkci MERGE (klávesa m), kde vybereme absolute a zadáme patřičnou velikost merge tak, aby se spojily hraniční body a ne body sousední. Kořen je nyní pohromadě. Tam, kde vypadají spoje příliš kostrbatě posuneme body tak, abychom byli s výsledkem spokojeni. Pak přidáme ještě dva menší kořeny a základ je kompletní (viz obr. č.8).


Obr. č.8

Teď už je to pořád to samé. Jsme v druhém layeru, hotový kořen rozkopírujeme do dalších třech, zmodifikujeme, připravíme na spojení s kmenem, vše vložíme do jednoho layeru a nakonec spojíme (viz obr. č.9).

Klikněte pro zvětšení
Obr. č.9 - Klikněte pro zvětšení

Na větve aplikujeme stejný postup, akorát budeme mít trochu více práce s kmenem, který musíme v horní části rozštěpit pro jednotlivé větve.

Jsme tedy v layeru č.1, všechny ostatní by měly být prázdné. Označíme vrchní body pařezu a pomocí funkce EXTENDER v záložce MULTIPLY, kterou použijeme 3x, vytvoříme kmen (viz obr. č.10).


Obr. č.10

Zde pozor. Není možné označit body libovolně, ale v pořadí, jakým jdou za sebou. Základ by tedy byl , teď jen kmen lehce zmodifikujeme a připojíme pár větví (viz obr. č.11 a 12).


Obr. č.11

Obr. č.12

Opět použijeme EXTENDER, tentokrát 2x a připojíme horní větve. Rozdíl od předchozí operace je v tom, že si budeme muset trochu hrát s polygony. Po připojení horních větví, musíme přebývající polygony smazat a mezery zacelit (viz obr. č.13).


Obr. č.13

Po převedení do METANURBS (klávesa TAB) a následného příkazu FREEZE v záložce CONSTRUCT (klávesa Ctrl-D) vypadá strom následovně (viz obr. č.14).


Obr. č.14

Omlouvám se, že jsme tuto část trochu přelétli, ale je to opravdu pořád to samé. Další důvod je ten, že tento tutoriál není zaměřen pouze na tento strom, ale i na ostatní části obrázku Fairytale.

U postavy je tento postup okořeněn o základní polygonální úroveň, to jest pěkně bod po bodu, polygon za polygonem.

[-more-]{Tvorba jablek s lístky a tvorba břečťanu}

Tak a strom je na světě. Na řadě jsou jablka s lístky a břečťan. Každý z těchto objektů bude mít svůj vlastní layer. Přejdeme tedy do druhého layeru. V záložce CREATE vybereme BALL o těchto hodnotách (viz obr. č.15).


Obr. č.15

Vrchní a spodní bod zasuneme podél osy Y do jablka, dolní část zúžíme, horní rozšíříme. Nakonec použijeme funkci SUBDIVIDE v záložce CONSTRUCT. V menu SUBDIVIDE vybereme metodu METAFORM (viz obr. č.16 a č.17).

Klikněte pro zvětšení
Obr. č.16 - Klikněte pro zvětšení

Klikněte pro zvětšení
Obr. č.17 - Klikněte pro zvětšení

Když jsme spokojení začneme pracovat na lístku. Z menu CREATE vybereme BOX a zadáme tyto hodnoty (viz obr. č.18).


Obr. č.18

První dva polygony smažeme (klávesa k) a vytvoříme dva úplně nové. Krajní body vytáhneme v ose Y nahoru a následně celý lístek prohneme pomocí BEND v záložce MODIFY (viz obr. č.19).

Klikněte pro zvětšení
Obr. č.19 - Klikněte pro zvětšení

Pak použijeme výše zmíněný SUBDIVIDE-METAFORM. Pro finální doladění můžeme použít TAPER 2 v záložce MODIFY (viz obr. č.20).

Klikněte pro zvětšení
Obr. č.20 - Klikněte pro zvětšení

Pomocí známých funkcí nastavíme lístek na správné místo a vložíme ho na stopku. Následně vytvoříme několik variant jablka a rozmístíme je mnohokrát po stromu (viz obr. č. 21).


Obr. č.21

Do třetího layeru dáme břečťan. Vezmeme lístek a stopku z jablka, lehce zmodifikujeme (zvětšíme lístek a protáhneme stopku) mnohokrát naklonujeme a vytvoříme vzájemně se proplétající chumáč, který pomocí funkce RAIL CLN naklonujeme po předem dané cestě. Není to příliš elegantní řešení, ale pro naše účely bohatě postačí.

Cíl je hotov.

Teď vytvoříme podlahu (layer 4) a vodu (layer 5). Opět se přesuneme do CREATE záložky, zvolíme BOX a vytvoříme hodně hustou síť. Tentokrát použijeme MAGNET a již vytvořený box tak dlouho omačkáváme až vznikne tvar podobný tomu z obr. č.22. Pro zajímavé rozrušení terénu je dobré použít JITTER v záložce MODIFY.


Obr. č.22

Přepneme se do pátého layeru a vytvoříme další box o podobných rozměrech, ale bez husté polygonální sítě. Je určen pro vodu. Zde je třeba si trochu hrát s výškou. Až vám bude hladina vyhovovat, necháme ji být a přidáme další stromy. Ne neděste se. Tentokrát vezmeme strom, co jsme již vymodelovali, vytvoříme několik dalších variant, které rozesejeme po scéně a různě je pootáčíme, čímž opticky vytvoříme další varianty. Pak přijdou na řadu lekníny, lístky na hladině, tráva a keříky, ale s tím se už nebudeme v tomto tutoriálu zdržovat. Jistě víte jak na to. Raději si necháme místo na LAYOUT, kde bude hodně práce se svícením a trochu s texturováním. To mi připomnělo, ze ještě než se odebereme do LAYOUTU, musíme vytvořit UV mapu stromu. Jsme tedy v layeru pouze se stromem (layer 1), zvolíme záložku MAP a použijeme funkci NEW UV MAP. Typ UV mapy zvolíme Y cylindrickou. Tak pokud jste to už neudělali, uložte celý tento komplet jako SCENE.lwo.

[-more-]{A konečně celý strom}

A výsledek...

Ještě než si budeme hrát s texturami, musíme scénu správně nasvítit. Na neotexturovaných modelech jsou hrátky světla a stínu mnohem patrnější a lépe se ladí. Předem upozorňuji, že tím bude nasvícení jen polovičně správné, protože textury celou scénu výrazně změní, tak bude třeba dodatečné úpravy světel.

Natáhneme scene.lwo do layoutu a nastavíme kameru. Do každého jablka vložíme bodové point raytrace světlo (barva 237 162 022) s omezenou intenzitou. V mém případě je nominal distance 3m a fall-off je lineární. Intenzita je 170%. Zaškrtneme LENS FLARE (viz obr. č.23).


Obr. č.23

Taková světla by nám scénu moc pěkně nenasvítila, a tak přidáme spot-light (barva 236 236 255) s DEPTH MAP shadows, kde fuzziness stínu bude 3 a velikost mapy 1024 s intenzitou 55 %. Pro efekt přidáme volumetrickou složku s těmito parametry (viz obr. č.24)


Obr. č.24

Teď už to vypadá mnohem lépe, ale pořád tomu něco chybí. Ano zapomněli jsme na ambientní světlo (barva 0 0 136), kterému dáme intenzitu 25 %. Ale i tak to není ono. Teď přišel čas na hrátky se světly. Rozmístíme po scéně několik světelných zdrojů, u kterých je třeba velice citlivě měnit barvu, fall-out a intenzitu. Hlavně v těchto světlech je klíč, neříkám ke správnému, ale zajímavému nasvícení scény. Ale to už nechám na vás.

O texturách, vzhledem k jejich elementárnosti, se zmíním jen krátce. Většina objektů ve scéně je otexturována pomocí cubic nebo planar mapování. Strom však ne. Ten má cylindrickou Y UV mapu, kterou již máme vytvořenou z modeleru. Naprosto nejtěžší je odladit vodu. Alespoň pro mne. Použil jsem klasickou procedurální texturu vody v LightWavu, ale dlouhé hodiny jsem si hrál s jejím nastavením.

Tak a je to. Doufám, vám tento tutoriál pomohl vyřešit nějaké 3d problémy nebo alespoň trochu inspiroval.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: