Když umře myš, PS2 konektor (2) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Když umře myš, PS2 konektor (2)

2. května 2008, 00.00 | Od minula máme vytvořené základní těleso myši a tak dnes budeme pokračovat dalšími modelačními pasážemi, kterými vytvoříme to, co k představě počítavé myši ještě chybí. Tedy zejména PS2 koncovka myši.

PS2 koncovka

PS2 koncovka je v zásadě tvořená třemi od sebe vizuálně oddělitelnými pasážemi. Vlastní kovovou objímkou s kolíky (ty dělat nebudeme, neb nebudou vidět), masivní plastovou částí a nakonec konickým žebrovaným zúžením. My ale všechny tyto „vizuální“ díly vytvoříme jako jeden objekt a jen si pomůžeme pomocí různých fint (vyjmutí Phong stínování, využití N-úhelníkových polygonů a podobně). Ve výsledku by měl náš objekt vypadat podobně, jako objekt na níže uvedeném obrázku.

Začneme tím, že si vytvoříme primitivum Válec a to si trochu nastavíme. Tedy počet segmentů po obvodu bude 24, poloměr 6 a výška 27. Převedeme si objekt na primitivum a následně model zoptimalizujeme, aby záklopy byly „fyzicky“ propojené s válcovou částí.

Aby se nám s objektem lépe pracovalo, tak si zarovnáme osy s pravou podstavou (tedy ve smyslu výše uvedeného obrázku) a pak teprve budeme pokračovat dále. Co nejdříve? Vybereme si v rámci polygonů a nebo hran prstenec válcové části a buďto použijeme vytažení uvnitř a nebo vyjmutí hran pro vytvoření dvou nových smyček hran. První smyčku umístíme do polohy 3 od základny a druhou do polohy 12.

Vybereme si nově vzniklý prstenec hran (a teď už opravdu jen hrany) a pomocí příkazu Vyjmout hrany vytvoříme tři nové smyčky, celkově tedy čtyři prstence polygonů.

Vybereme si nově vzniklé smyčky (všechny) a mírňounce je zkosíme, řekněme na hodnotu 0,2.

Vybereme si nyní nově vzniklé polygony (smyčky) a na ty aplikujeme standardní vytažení (o 1), máme základ žeber koncovky.

40

Přepneme se do pohledu, ve kterém uvidíme čelo objektu a zapneme si režim editace bodů. Zvolíme přímý výběr a vypneme volbu pro výběr pouze viditelných (tedy budeme vybírat všechno pod kurzorem) a vybereme si všechny body, které jsou pod prvním bodem na obou stranách, který je pod osou symetrie modelu. Poté zadáme velikost v příslušné ose 0 a umístíme vybrané body do polohy 6,8 (a nebo případně -6,8, jako to mám já).

41

Aby se nám dobře pracovalo se zkoseními, tak si převedeme všechny „prstence“ u těchto právě vytvořených výstupků na N-úhelníkové polygony. Uděláme to tak, že si aktivujeme příkaz pro „výběr vyjmutých hran“ (podle Phong stínování) a poté vybrané polygony roztavíme na N-úhelník (Roztavit).

42

V režimu hran si vybereme všechny smyčky vytvořených „žeber“ a následně provedeme mírné zkosení s nastavením „vytvořit n-úhelníky“.

Na žebrech nám vznikly příliš velká zaoblení díky Phong algoritmu. No nevadí. Vybereme si smyčky žeber polygonů a provedeme drobné vytažení uvnitř. Tím si pomůžeme v oblasti obvodu žeber.

43

Pak si vybereme n-úhelníky a provedeme to samé. Potíž je, že nám vzniknou i hrany – smyčky, které nepotřebujeme a navíc se nám díky n-úhelníkům dost dobře možná neumístí dobře. Co naplat, není to složité. Dáme vytažení uvnitř a následně zadáme příkaz „skrýt nevybrané“. Tím si rozvážeme ruce, protože poté výběr obou hraničních smyček vytažení uvnitř bude bez potíží a následné „sešití“ je dílem okamžiku. Jen si musíme si dát pozor, abychom sešívali správné body (jako na obrázku). Při sešívání nám bude postupně polygony „mizet“, to je dáno tím, že máme skryté nevybrané… Takže poté jen zobrazíme vše skryté a je to v pořádku…

44

Vybereme si smyčku záklopu v oblasti „u žeber“ a vytvoříme vytažení uvnitř. Toto vytažení bude řekněme 2 jednotky. A pak provedeme zkosení, tentokráte normální ve směru normály a to hodnotě vytažení 12.5 a vytažení uvnitř řekněme 0,46. Nastavíme vytvoření. Vytvořit necháme 5 segmentů.

45

Přepneme se do režimu editace hran a vybereme si všechny právě vytvořené prstence. Poté zvolíme příkaz Vyjmout hrany, který za využití klávesy Ctrl použijeme k vytvoření vždy jednoho řezu a to směrem do špičky tak, aby byl poslední nový řez v hodnotě 12.

46

Bezvadné. Vybereme si koncovou smyčku a smyčku předchozí a vytvoříme nové sešití. Zadáme polohu této smyčky na hodnotu 12 (nebo -12, podle toho jak na tom jsme) a poté ještě zarovnáme vrcholový bod do stejné polohy.

48

V režimu polygonů si vybereme všechny úzké smyčky právě vytvořeného zkosení a pak vytvoříme malé vytažení proti směru normály. Opravdu velmi malé… Uvidíme hned proč.

Přejdeme do Správce souřadnic a zadáme velkost těchto vybraných polygonů – smyček na hodnotu (ve dvou směrech, samozřejmě) 6,7 x 6,7.

49

Poté odebereme od výběru vždy dva polygony v ose symetrie (nahoře/dole, vlevo/vpravo) a zbytek opět maličko vytáhneme a následně velmi zmenšíme ve stejných osách jako v dřívějším případě. Vznikne prostor vedení kabelu a jeho žebrování.

50

Takže už jen samotná kovová zástrčka. Ale to bude velmi, velmi jednoduché…

Vybereme si prstenec čelní stěny a ten pomocí příkazu Vyjmout hrany rozdělíme na tři polygonové smyčky (tedy vytvoříme dvě nové smyčky hran). Vybereme si poté vnější vzniklou smyčku a zadáme jí velikost 9x9. Pak vnitřní a té zadáme velikost 8,4x8,4.

61

Vybereme si v režimu polygonů vzniknuvší „proužek“ a ten pomocí Vytažení vytáhneme vpřed, řekněme 8 jednotek. Poté si jen odebereme polygony (směrem proti zploštělým žebrům) od výběru a provedeme další vytažení, tentokrát o 1 jednotku.

Jsme takřka hotovi. Stačí poslední, udělat mírné zkosení v rámci koncovky přípojky. Takže si vybereme smyčku okraje (nad kovovým konektorem) a tu mírně zkosíme. Poté si vybereme prstenec dlouhých hran a pomocí nástroje Nůž > Rovina je vhodně řízneme, abychom odladili vyhlazení Phong a nakonec si vybereme čelní prstenec a ten pomocí Vyjmout hrany také rozsegmentujeme. Pokud to půjde, uděláme jednu smyčku a tu umístíme (Ctrl), pokud se bude smyčka chovat špatně, tak prostě vytvoříme dvě (Shift pro roztažení) a následně jednu sešijeme s druhou.

52

Jsme ve finále. Chybí poslední věc, než koncovku (tedy mimo nastavení pozice) upustíme. A to nastavení zachovaného výběru pro nastavení (pozdější) materiálu. Takže si vybereme všechny polygony kovové částí a využijeme Výběr > Zachovat výběr. Pro snazší výběr doporučuji 2D pohled shora či zboku a využít výběru i neviditelných. A to je vážně pro dnes všechno, příště se mrkneme na ostatní zbylé objekty a také na jednoduché materiály scény. Ono totiž většinu z renderu obstará post produkce, takže to nemusíme s tou kvalitou nějak přehánět.

53

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: