Jak se rodí CG film: Ice Age - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Jak se rodí CG film: Ice Age

12. června 2008, 00.00 | Vítám všechny čtenáře u dalšího článku věnovaného tvorbě těch CG filmů, které
se nějakým způsobem zapsaly do historie tohoto odvětví kinematografie. Dnes se takto zastavíme u filmu z roku 2002 "Ice Age" čili "Doba ledová", který asi jinak nemusíme příliš představovat.

Vítám všechny čtenáře u dalšího článku věnovaného tvorbě těch CG filmů, které se nějakým způsobem zapsaly do historie daného odvětví kinematografie. Ice Age (Doba ledová, 2002) od Blue Sky Studios je bezesporu jedním z nich a tak, než se budeme zabývat současnými filmy, ohlédněme se ještě za prací těch, kteří tomuto dílu věnovali své úsilí a trpělivost. Rozbor workflow - neboli postupu při produkci - tohoto dnes již klasického animovaného 3D filmu nám může posloužit jako názorná ukázka toho, jak takové filmy vznikají.

Není pochyb o tom že Ice Age patří k průkopníkům kompletně počítačem vygenerovaných snímků, přičemž cesta k uvedení tohoto díla byla ve své době pro Blue Sky Studios dlouhá a trnitá a jistě by mohla posloužit jako učebnicový příklad velké cílevědomosti a tvůrčího nadšení. Blue Sky Studios se zpočátku zabývalo tvorbou krátkých animovaných reklam pro televizi, ale jeho ředitel Chris Wedge již od roku 1993 plánoval natočit celovečerní dílo. Mezitím společnost získala v roce 1998 od akademie vítěznou cenu za nejlepší krátký animovaný film „Bunny“, což byla další známka toho, že studio jde správnou cestou a že produkci celovečerního snímku zvládne.

Příprava na přechod z tvorby krátkých filmů na celovečerní snímek prošla během devíti let několika stupni evoluce, kdy bylo potřeba restrukturalizovat veškeré prostředky a pracovní postupy. Jestliže studio pracovalo původně se zakázkami, které si vyžádaly práci několika lidí v rozmezí jednoho týdne až několika málo měsíců, ke konci se na produkci filmu po dobu mnoha měsíců podílel štáb čítající 200 umělců. Jedním z nich byl i druhý režisér Carlos Saldanha, který jedenáct let před natáčením tohoto filmu přišel do New Yorku jako mladý brazilský student počítačových věd, nemaje s sebou kromě svých vědomostí a velké touhy pracovat v tomto oboru nic než publikaci „Masters of Animation“. Jeho příběh potvrzuje fakt, že v tomto odvětví počítačového průmyslu se soustřeďují odborníci a zároveň nadšenci se špičkovými znalostmi v daném oboru. Pro zajímavost lze uvést, že i jedna z ikon CG průmyslu - Sanford Kennedy, podílející se na realizaci takřka šesti desítek filmů, původně pracoval jako designový inženýr pro letecký průmysl na takových projektech, jako je stíhačka F-16A či vesmírný program Gemini Moon. Nepředpokládám, že důvodem odchodu pana Kennedyho byly existenční problémy, zaviněné nízkým finančním ohodnocením ze strany koncernu General Dynamics a NASA, takže zbývá jen obrovské zanícení pro věc, která ve finále vlastně slouží „pouze“ pro pobavení publika.

Ve filmu vystupují tři základní postavy (charaktery) naprosto odlišných vlastností, což od studia vyžadovalo zvláštní přístup k tvorbě každé z nich. V případě mamuta Mannyho a šavlozubého tygra Diega proto studioví modeláři a animátoři navštěvovali Museum of Natural History, kde studovali kostry a obrázky tvorů, kteří již dávno vyhynuli. Taktéž byly zkoumány pohyby zvířat, která jsou s těmi vyhynulými příbuzná, tedy slonů a velkých kočkovitých šelem. To vše za účelem pozdějšího modelování a ovládání (riggingu) postav s pomocí systému kostí, řízeného animátorem pomocí inverzní kinematiky.

Toto se tedy týkalo práce na kdysi existujících tvorech, ale co ostatní postavy, které nemají s realitou mnoho společného? Podívejme se tedy nyní podrobněji na postup práce studiových umělců při tvorbě jednoho z hrdinů příběhu - lenochoda Sida. Doufám, že i pro čtenáře, kteří se příliš neorientují v této oblasti umění, bude tento článek zajímavý a případně i inspirativní, neboť není žádným tajemstvím, že v dnešní době lze vyprodukovat plnohodnotné krátké animace za použití stále dostupnějšího softwarového vybavení i na domácím počítači.

Tak jako v případě ostatních postav filmu, práce na postavě Sida začala ručně kreslenými skicami, kdy za vzor sloužil reálný lenochod v teráriu. Jeho skutečným a anatomicky přesným vzhledem se kreslíři ovšem inspirovali pouze volně tak, aby splňoval nároky na roli. Z několika návrhů byl pak jeden vybrán a předán do modelárny, kde podle něj vyrobili hliněný model, jehož hnětení, tvarování a následné vypálení v peci trvalo dobré tři týdny. Takováto maketa postavy není ve světě filmu ničím neobvyklým, postavy a různá stvoření z filmových hitů jako Shrek, Jurassic Park či Lord of the Rings prošly rovněž touto fází výroby. Lidé, kteří rozhodují o jejich vzhledu, totiž dávají přednost takovéto skutečné vizualizaci před 2D obrázkem, neboť si mohou model „ohmatat“.

Jakmile produkce schválila vzhled Sida, mohly začít práce na jeho digitalizaci. Tato se prováděla pomocí nástroje Immersion Microscribe-3d a s ním dodávaného pluginu Scrib-it, kdy se polohy snímacího hrotu umístěného na pohyblivém rameni ihned zaznamenávaly při obkreslování makety v pracovním výřezu softwaru Maya. Po tomto přenesení Sida do 3D prostoru měli modeláři studia ovšem ještě mnoho práce na doladění, jednotlivé vertexy a polygony modelu musely být posunuty tak, aby se při animaci chovaly korektně a nedeformovaly se. Do síťového modelu ještě byly vloženy pohyblivé a animovatelné objekty, jako jsou oči a dásně se zuby, které byly následně propojeny s kostrou a síťovinou modelu.

Lenochod Sid používal narozdíl od svých přátel charakteristické polidštěné pohyby a gesta, proto byl animován pomocí modulu Sceleton (u dnes již sesterského softwaru 3ds Max je to modul Biped), což je „přednastavená“ kostra humanoida, připravená pro animaci. Klouby a obratle jsou u těchto modulů nastaveny anatomicky stejně jako u skutečného člověka. Tato kostra, zasazená do vymodelované postavy, byla upravena tak, aby přesně odpovídala anatomickým proporcím Sida. Následně pak byla spojena se síťovým modelem, který při animaci tento skelet následuje. Pohne-li tedy animátor například hlavou Sida, síťovina v oblasti hlavy a krku lenochoda doprovází pohyb lebky. Toto je velice stručně a lapidárně řečeno, ovšem animátoři mi dají za pravdu, že v praxi právě toto komplexní nastavení síťového modelu a kostí pro animaci je časově velice náročné. Dlouhou dobu nastavujete vliv obálek kostí (envelopes) na skin, abyste při následné zkušební animaci zjistili, že některé vertexy nosu či uší tvrdošíjně odmítají následovat zbylou část hlavy, což ve spojení s chybně nastavenou hierarchií propojení očí a hlavy vám z krásky typu Lary Croft udělá šilhajícího a dementního mimozemšťana.

Veškeré práce na modelování, tvorbě textur a animaci byly prováděny v softwaru Alias/Wavefront Maya, za pomoci mnoha pluginů, které vyvíjelo pro svoji potřebu samo studio, aby rozšířilo možnosti tohoto balíku. Těmito pluginy byly například nástroje pro Lip-sync obličejovou animaci při pohybu úst a podobně. Další z technických výzev pro 3d umělce byla tehdy tvorba srstí a jejich efektů (fur effects), ve filmu jsou chlupatí totiž takřka všichni. Také tvorba efektu tekoucí vody v řekách a vodopádech byla nepříliš probádané území, nebylo k dispozici tolik hotových pluginů a aplikací na tvorbu všemožných částicových jevů, jak je tomu v současné době. Pro závěrečné vykreslení scén právě s těmito efekty byl tedy použit vlastní renderer nazvaný CGI Studio, přičemž doba renderingu se pohybovala v rozmezí 8-30 hodin na jedno políčko filmu. Práce na filmu byla taktéž poznamenána neustálými změnami scénáře a dějové linie, koncepce příběhu měla být původně více dramatická a bez komediálních momentů. Ovšem díky charakterům lenochoda Sida a veverky Scrata byl příběh rozhodnutím ředitelů postupně přesouván do žertovné roviny.

Na závěr lze uvést ještě jednu zajímavost. Smůlou pronásledovaná šavlozubá veverka Scrat měla původně sehrát pouze krátkou roli v úvodu filmu, ale po shlédnutí již hotových sekvencí filmovými manažery bylo rozhodnuto věnovat této legrační figurce daleko více prostoru, hlavně pro spojení významných scén filmu. Není bez zajímavosti, že hlas Scratovi propůjčil sám ředitel studia a režisér Chris Wedge, což mne evokuje k zamyšlení, kolik našich českých ředitelů a režisérů by se snížilo k tomu, aby hekalo a kvičelo v dabingovém studiu pro animovanou postavičku.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: