Harry Potter a Princ dvojí krve: vizuální efekty pro dospělé - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Harry Potter a Princ dvojí krve: vizuální efekty pro dospělé

2. září 2009, 00.00 | Šestý díl Harryho Pottera, který byl nedávno uveden i v našich kinech, odhalil zajímavou skutečnost. Společně s tím, jak dospívá filmový představitel Harryho Pottera Daniel Radcliffe, přesouvá se i pojetí vizuálních efektů série směrem k naturalismu, který je spíše typický pro fantastické příběhy určené dospělým. Jakým způsobem VFX studia převedla tuto vizi režiséra Davida Yatese na filmová plátna?

Ponechme stranou recenze filmových kritiků, kteří si vzali na mušku scénář a dějovou linii filmu a pojďme se podívat na tvorbu některých vizuálních efektů, z nichž většina byla skutečně vynikající. Podobně jako u jiných hollywoodských velkofilmů je i úspěch filmového Harryho Pottera závislý z velké části na vizuálních efektech, jejich podání a kvalitě. V dnešní době již u tohoto typu filmu neexistuje jediné filmové políčko, které by nebylo alespoň částečně digitálně upraveno podle představ jeho tvůrců. Když už nic jiného, tak to bývá alespoň korekce či změna barevného odstínu, úprava světelných hodnot nebo retuše nežádoucích objektů v kompozičním software typu Adobe After Effects či Discreet Combustion. U tohoto filmu ale v žádném případě nezůstalo pouze u těchto úprav. Absolutní většina pozadí a rekvizit musela být napřed vymodelována, otexturována a správně nasvícena, stejně jako různé animované bytosti a kreatury, o náročné práci se složitými částicovými systémy napodobující mraky, oheň či rozbouřené moře nemluvě. Vzhledem k rozsahu těchto náročných zadání byla ke spolupráci na tomto filmu přizvána řada známých VFX studií, jakými jsou Double Negative, Industrial Light & Magic , MPC, Risinng Sun a Cinesite, z nichž každé mělo na starost určitou část nebo sekvenci filmu. Pojďme se nyní blíže podívat, jakým způsobem se svého úkolu zhostily první dvě jmenované společnosti.

Studio Double Negative, které mělo na starost úvodní sekvence s apokalyptickým průletem tří černých „mozkomorů“ ulicemi Londýna, použilo pro potřeby svých modelářů jak letecké záběry, tak satelitní snímky centrálního Londýna, které posloužily jako referenční fotografie. Díky tomu bylo možno vytvořit v softwaru Maya velice detailní model této části Londýna, který byl posléze doplněn počítačem generovanými postavami, vozidly a vegetací, stejně jako naprosto přesnou kopií moderního mostu Millennium Bridge, k jehož tvorbě mělo studio k dispozici CAD výkresy skutečného mostu. Ve scéně, ve které je tento most postupně ničen, se pak vystřídají různé druhy záběrů. Záběry skutečného mostu a řeky, do kterých byla pomocí metody matte painting přidána jak zlověstná obloha a oslnivé blesky, tak v jiném případě kompletně 3D pozadí, vystřídaly záběry mostu a vody, jež byly kompletně vytvořeny v počítači. Pro tvorbu reálně vyhlížejících hladiny Temže či pro vlny a rozčeřenou vodu po pádu kaskadérů, nasnímaných před zeleným pozadím, byly použity nástroje dnOcean, Squirt a Houdini. Pro samotnou destrukci visutého mostu, například nebezpečně švihající utržená závěsná lana, to pak byl software dnDynamite, určený pro animaci a fyzikální simulaci kolizní dynamiky různých objektů. Všechny tyto nástroje a pluginy si programátoři upravili a přizpůsobili tak, aby co nejlépe vyhovovaly potřebám studia. Aby destrukce mostu působila věrohodně, animátoři prostudovali autentický film, na kterém byla v roce 1940 zachycena zkáza visutého mostu u města Tacoma v USA, který se nejprve rozhoupal a následně zřítil do mořské úžiny po opakovaných nárazech větru. O náročnosti tohoto projektu taktéž svědčí fakt, že jen tvorba modelu Millennium Bridge, jeho vymodelování a otexturování HDRI (High Dynamic Range Images) mapami trvalo týmu o 20 lidech několik měsíců.

Lucasův gigant Industrial Light & Magic vytvořil vizuální efekty pro tu část filmu, která se odehrává jak na rozbouřeném moři před jeskyní, tak uvnitř, kde se Brumbál brání pomocí ohnivé stěny útoku „vodních zombie“ Inferni. Režisér David Yates měl původně k dispozici skutečné záběry rozbouřeného moře, natočené z vrtulníku. Ale vlny, bičující skaliska, se mu nezdály dostatečně divoké, takže veškerou tvorbu těchto vodních efektů ponechal na ILM, kde měli k dispozici vlastní engine pro takto náročnou počítačovou simulaci vody, použitý již například v Pirátech z Karibiku. Veškerá voda v této sekvenci je tedy vygenerována počítačem, včetně té, která představuje jezero uprostřed jeskyně a dokonce i té, kterou byl kouzelník Brumbál nucen vypít jako lektvar. Je zajímavé, že konkrétně tento na první pohled jednoduchý efekt představoval i pro tak velkou společnost jako je ILM paradoxně trochu problém, protože nastavení hodnot, vhodných pro simulaci rozbouřeného moře, bylo naprosto nevhodné pro iluzi nicotné hladiny v míse, takže bylo nutno experimentovat a přenastavovat parametry tak, aby byl reálný vzhled kapaliny naprosto dokonalý.

Co se týká vodnich kreatur Inferni, zadání pro jejich vzhled a způsob pohybu nebylo zpočátku jednoznačně a striktně dané, vyjma jednoho kriteria. David Yates rozhodně ve svém filmu nechtěl klasické zombie z horrorů pro dospělé, které by se pouze nekoordinovaně šouraly po scéně a děsilo diváky. Jeho kreatury měly vyvolávat určitý soucit, proto modeláři vytvořili podle makety zhotovené v měřítku 1:1 asi tucet vyzáblých postaviček s vystouplými žebry, které později rozmnožili a naklonovali díky velkému množství hlav různých charakterů, jež měli k dispozici díky specializovanému softwaru pro modelování sculptur ZBrush. Poměrně zajímavá se jeví informace, že texturáři z ILM měli možnost studovat autentické fotografie utonulých lidí, podle nichž posléze dosáhli při tvorbě textur pokožky realistického vzhledu. Nakonec animátoři pro poměrně lidsky vyhlížející pohyb těchto kreatur použili techniku motion capture, tedy zachycení pohybu díky čidlům umístěným na speciálním obleku kaskadéra, kterou pro finální záběry doladili pomocí „ruční“ animace. Softwarem použitým pro tyto účely byly Maya a Zeno. Velice snadno napsáno, nicméně na zfilmování této působivé akční sekvence potřebovalo jen na vytvoření kreatur šest lidí 45 týdnů, nepočítaje v to dalších pětadvacet umělců, kteří měli na starost finální úpravy – to vše pro dvě minuty filmu.

Tolik tedy ve zkratce k tvorbě některých vizuálních efektů v zatím posledním díle ságy o Harry Potterovi, jenž sice nezaznamenal u svých fanoušků převratný úspěch, nicméně svým perfektně zvládnutým zpracováním filmových triků opět posunul onu pomyslnou laťku pro své následovníky o něco výše.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: